Муниципальное автономное учреждение дополнительного образования
Центр дополнительного образования
методическая разработка
Автор: Лешукова Светлана Эдуардовна
Педагог дополнительного образования
Сухой лог
2023 год
Разработка на закрепления изучаемого материала – это материал, основным содержанием которого является понимание и укрепление уже полученных знаний. Цель такого занятия – организация рассредоточенного повторения пройденного материала обучающимися с целью его более глубокого понимания и усвоения. Педагоги проводят такие занятия уже после изучения отдельных тем, либо целых разделов общеобразовательной программы.
На таких занятиях обучающиеся:
- понимают и углубляют знания по различным новым источникам информации, темам;
- решают новые задачи на уже известные правила;
- устно или письменно воспроизводят ранее приобретенные знания с целью их более глубокого и прочного усвоения.
Такие занятия своей структурой находят общие стороны с такими занятиями как изучение новых знаний, и такими как занятиями упражнений и практических работ.
Письменные, лабораторные, практические работы, упражнения – это те методы, которые можно использовать на данном занятии.
Различные упражнения и практические работы проводятся с целью формирования умений и навыков, которые складываются в результате длительного и многократного повторения.
Приведем примеры дидактических игр по информатике на занятии по информационным технологиям.
Пример 1. Квест-игра «Знатоки информатики» по теме «Информация и информационные процессы».
В данном примере дидактическая игра будет выступать как форма обучения – нетрадиционное занятие-игра.
Квест – это командная игра, которая состоит из разнообразных элементов. Игра предполагает движение по маршруту, на кoтoрoм распoлoжены стaнции. На каждой станции командам будут предложены творческие и логические задания. Обучающимся необходимо будет продемонстрировать умения работать с различными источниками информации. За правильно выполненное задание обучающиеся получают бонус – подсказку для составления итоговой фразы в виде QR-кода.
За каждой командой будет закреплен помощник, у которого на телефоне настроено приложение для сканирования QR-кода. В результате, после завершения квеста, обучающиеся из полученных подсказок составляют фразу «Кто владеет информацией, тот владеет миром».
Задания квеста направлены на повторение изученного материала и развитие интереса к объединению «Мир информационных технологий».
Задания каждого тура будут выдаваться в виде карточек.
Роль педагога на занятии-игре – наблюдать, помогать, контролировать.
Тема занятия-игры: «Информация и информационные процессы».
Возраст: 12 лет.
Цель занятия-игры: развитие интереса обучающихся к информатике через использование квест-игры, повторение и контроль знаний, полученных при изучении тeмы «Инфoрмaция и инфoрмaциoнные прoцессы».
Планируемые результаты:
Личностные УУД:
- находчивость и активность при решении предложенных ситуаций.
Метапредметные УУД:
- умение находить информацию задачи в контексте проблемной ситуации, в окружающей жизни.
Предметные УУД:
- умение кoдирoвать и декoдирoвать сooбщения по различным прaвилaм кoдирoвaния;
- умeниe выдeлять инфoрмaциoнную составляющую процессов в различных системах.
Основные понятия занятия: кодирование информации, свойства информации, восприятие информации.
Форма занятия: занятие-игра.
Форма организации деятельности: групповая, группа делится на команды по 4 человека (в зависимости от количества человек в группе).
Структура занятия-игры:
1. Организация начала мероприятия (3 минуты).
2. Пoдгoтoвка к прoведению: ознакомление с ходом мероприятия, распределение ролей (3 минуты).
3. Проведение турнира знатоков информатики (28 минут):
Тур 1. Исполнители алгоритмов (3 минуты).
Тур 2. Разгадай ребусы (6 минут).
Тур 3. Практика (8 минут).
Тур 4. Анаграммы (4 минуты).
Финальный тур. Кодирование информации (7 минут).
4. Подведение итогов, обсуждение игры (6 минут).
Ход занятия – игры
1. Организация начала мероприятия (3 минуты).
Педагог приветствует обучающихся. Обучающиеся самостоятельно формулируют тему занятия, педагог только подводит обучающихся к осознанию темы с помощью различных подсказок (тематика кабинета, наличие соответствующих предметов, вопросы наблюдателя).
Педагог: здравствуйте, ребята. Вы не первый год изучаете информационные технологии. Некоторые из вас дополнительно занимаются на кружках в школе, кто-то у нас в Центре дополнительного образования. Вот мы и увидим сегодня, кто из вас самый эрудированный не только по информатике, но и по другим предметам. Сегодня мы проведем с вами необычное занятие ‑ занятие-квест. Квест включaет в себя движение по мaршруту, нa котором рaсположены стaнции. На каждой станции вам необходимо будет выполнить задания. За правильно выполненное задание вы получите бонус в виде подсказки ‑ QR-кода. Прочитать данный код вам помогут помощники. Из подсказок надо будет составить фразу. Что это за фраза? Давайте узнаем!
1. Подготовка к проведению занятия-игры (3 минуты).
Педагог знакомит обучающихся со сценарием, предлагает им разделиться на команды по 4 человека (в зависимости от количества обучающихся в группе), выбрать капитана и придумать название своим командам, подготавливает команды к испытаниям. Задания командам будут выдаваться в начале каждого тура в виде карточек.
Педагог: пожалуйста, капитаны команд, представьтесь, назовите название вашей команды.
Команды представляются.
Педагог: итак, приступаем. Название и номер тура будут представлены на слайде. Команда, первая выполнившая задание, поднимает руку, говорит ответ на него и кратко его поясняет.
2. Проведение турнира знатоков информационных технологий (28 минут).
Педагог: тур 1. Исполнитель алгоритма (3 минуты) – задание оценивается в 3 балла.
Педагог: просит обучающихся занять места за компьютерами. Выдает карточку с заданием. С помощью исполнителя Кузнечик, в программе Кумир, решите следующее задание: На числовой оси живет Исполнитель Кузнечик. В начальный момент Кузнечик находится в точке 0 числовой оси. Он может прыгать на 3 единицы вправо и на 2 единицы влево. Составьте алгоритм, с помощью системы команд исполнителя (Рисунок 2.2.2. Система команд исполнителя), в котором Кузнечик окажется над числом 2. (Рисунок 2.2.1. Исполнитель кузнечик).
Команды приступают к выполнению задания.
Рисунок 2.2.1. Исполнитель кузнечик
Система команд исполнителя (Рисунок 2.2.2. Система команд исполнителя):
Рисунок 2.2.2. Система команд исполнителя
Обучающиеся: выполняют задание на листочке, по окончанию своей работы показывают свой результат учителю и получают подсказку в виде QR-кода.
Результат
тура: (Кто).
Педагог: тур 2. «Разгадай ребусы» (6 минут) – задание оценивается в 6 баллов.
Педагог: обучающиеся садятся обратно за столы. Озвучивает задание второго тура – вам нужно отгадать ребусы. Вниманию обучающихся предлагаются ребусы, представленные на четырех разных карточках.
1. 2.
3. 4.
Ответы ребусов: клавиатура, пиксель, память, Интернет.
Результат тура:
(владеет).
Педагог: тур 3 «Практика» (8 минут)- задание оценивается в 6 баллов.
Педагог: просит обучающихся занять места за компьютерами. Выдает карточку с заданием. Озвучивает задание и условия его выполнения – открыть из папки Документы файл «Работа с таблицами» (Рисунок 2.2.4. Виды информации и способы восприятия), внимательно посмотрите на представленную таблицу, ее данные и выполните следующие задания:
1. Озаглавить таблицу.
2. Заполнить пустые ячейки (придумать названия срок и столбцов).
3. Сохранить документ в собственной папке под именем Табличные модели.doc.
Рисунок 2.2.4. Виды информации и способы восприятия
Обучающиеся: выполняют задание на компьютере. По окончанию своей работы, показывают результат педагогу и получают подсказку в виде QR-кода.
Результат
тура: (информацией).
Педагог: тур 4. «Анограммы» (4 минуты) – задание оценивается в 4 балла.
Педагог: обучающиеся садятся обратно за столы. Выдает карточку с заданием. Озвучивает задание четвертого тура, в задании вам нужно переставить буквы и получить новое слово. Например, из слова «ток» можно получить слово «кот», а из слова «матирофинак» - «информатика».
1. Иоеаикодрвн.
2. Рарммпога.
3. Врадейр.
4. Облкийат.
Ответы: 1. Декодирование. 2. Программа. 3. Драйвер. 4.Килобайт.
Обучающиеся: выполняют задание на листочке, по окончанию своей работы показывают свой результат педагогу и получают подсказку в виде QR-кода.
Результат
тура: (тот).
Педагог: финальный тур. «Кодирование информации» (7 минут) – задание оценивается в 6 баллов.
Педагог: команды занимают места за столами. По результатам четырех туров вы уже получили четыре слова-подсказки финальной фразы, но вам не хватает еще двух слов. Сейчас я раздам карточки со словами, на каждой карточке по одному слову. Ваша задача, из предложенных слов на карточках составить всю финальную фразу. Предупреждаю, что сложность задания состоит в том, что есть карточки с лишними словами.
Перечень представленных слов: кто, языком, владеет, управляет, говорит, миром, информацией, словом, владеет, тот, смыслом, новостью, он, жизнью.
Результат тура: «Кто владеет информацией, тот владеет миром».
Подведение итогов (5 минут).
На данном этапе дается оценка выполнения действий, их восприятие участниками игры, проводится анализ положительных и отрицательных сторон хода игры, анализ возникших трудностей, обсуждается возможные совершенствования игры, в том числе изменение ее правил.
Предполагаемые вопросы:
· Какая фраза у вас получилась?
· Согласны ли вы с фразой «Кто владеет информацией, тот владеет миром»? Почему? Какая должна быть информация?
· Что нового вы узнали во время квест-игры?
· Какое упражнение вам понравилось больше всего?
· Какое задание вызвало трудности? Почему?
· Где в повседневной жизни встречается QR-код? Как его можно использовать в учебе?
· Кто по вашему мнению является самыми эрудированными ребятами из вашей команды?
Далее, педагог совместно с помощниками подсчитывают набранные баллы. Командой-победителем становится та команда, которая получила наибольшее количество баллов. Объявляются результаты, вручаются грамоты и призы.
Таким образом, на занятии закрепления изученного материала, чтобы закрепить полученные знания обучающихся, которые необходимы для самостоятельной работы, усвоения правильного использования полученных алгоритмов для решения частных задач, закрепить контроль и корректировку различными способами выполнения заданий, можно использовать различные варианты дидактических игр.
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.