Конспект урока по теме "Пользовательский интерфейс"
Оценка 4.7

Конспект урока по теме "Пользовательский интерфейс"

Оценка 4.7
docx
21.06.2020
Конспект урока по теме "Пользовательский интерфейс"
Конспект урока ПИ.docx

Конспект урока

Тема урока: «Пользовательский интерфейс».

Дата проведения: 08.12.2016 г.

«Утверждаю»

Методист (Захарова Н.В.)

__________ (подпись)

«Согласовано»

Учитель (Захарова Н.В.)

__________ (подпись)

Отметка за урок: «___» баллов

__________ (подпись)

Цель урока: сформировать представление у учащихся о пользовательском интерфейсе.

 

Задачи урока:

Образовательные – познакомить учащихся с понятиями «пользовательский интерфейс», «информационное пространство пользователя», закрепить полученные знания.

Развивающие – развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством анализа демонстрационных примеров, способность к обобщению, быстрому переключению, способствовать формированию навыков коллективной и самостоятельной работы, умения чётко и ясно излагать свои мысли.

Воспитательные – способствовать развитию смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.

Тип урока: комбинированный.

Оборудование: мультимедийный проектор, интерактивная доска для показа презентаций.

План урока:

1)                Организационный момент (1 минута);

2)                Домашнее задание (1 минута);

3)                Интерактивный тест (15 минут);

4)                Проверка домашнего задания (10 минут);

5)                Изложение нового материала (5 минут);

6)                Физ. минутка (1 минута);

7)                Закрепление нового материала (5 минут);

8)                Итог урока (2 минуты).

 

 

 

Конспект урока

Тема урока: «Пользовательский интерфейс».

Дата проведения: 09.12.2016 г.

«Утверждаю»

Методист (Захарова Н.В.)

__________ (подпись)

«Согласовано»

Учитель (Захарова Н.В.)

__________ (подпись)

Отметка за урок: «___» баллов

__________ (подпись)

Цель урока: сформировать представление у учащихся о пользовательском интерфейсе.

 

Задачи урока:

Образовательные – познакомить учащихся с понятиями «пользовательский интерфейс», «информационное пространство пользователя», закрепить полученные знания.

Развивающие – развивать творческую и мыслительную деятельность учащихся на уроке посредством анализа демонстрационных примеров, способность к обобщению, быстрому переключению, способствовать формированию навыков коллективной и самостоятельной работы, умения чётко и ясно излагать свои мысли.

Воспитательные – способствовать развитию смысловой памяти, умений анализировать, сравнивать, отбирать материал, формированию поисковой самостоятельности и коммуникативных качеств учащихся.

Тип урока: комбинированный.

Оборудование: мультимедийный проектор, интерактивная доска для показа презентаций.

План урока:

1)                Организационный момент (1 минута);

2)                Домашнее задание (1 минута);

3)                Интерактивный тест (15 минут);

4)                Проверка домашнего задания (10 минут);

5)                Изложение нового материала (5 минут);

6)                Физ. минутка (1 минута);

7)                Закрепление нового материала (5 минут);

8)                Итог урока (2 минуты).

 

 

Ход урока:

1.   Организационный момент (1 минута)

Учитель:Здравствуйте, ребята. Садитесь. Сегодня на уроке мы с вами выполним интерактивный тест, проверим домашнее задание, изучим новую тему, закрепим ее, подведем итоги урока.  Для начала отметим отсутствующих.

2.   Домашнее задание (1 минута)

Учитель:Открываем дневники и записываем домашнее задание на следующий урок:

(Слайд 1)

3.   Интерактивный тест (15 минут)

Учитель: Вам необходимо выполнить интерактивный тест по теме «Персональный компьютер и программное обеспечение».

 

4.   Проверка домашнего задания (10 минут)

 

Давайте вспомним, какую тему вы изучали на прошлом уроке? («Системы программирования. Прикладное ПО»)

Фамилия ученика ________________

Учитель: Проверим домашнее задание:

(Слайд 2)

Ученик: Язык программирования высокого уровня Ада назван в часть Августы Ады Байрон, графини Лавлейс и дочери английского поэта лорда Байрона. Она была ассистентом, коллегой и сторонницей Чарльза Беббиджа, математика и изобретателя вычислительной машины, названной аналитической машиной. С помощью Ч. Беббиджа в 1830 г. она написала практически законченную программу на аналитической машине для вычисления чисел Бернулли. Поэтому графиню можно назвать первым в мире программистом на вычислительной машине.

Ада, язык, носящий имя графини, был разработан по инициативе и при содействии министерства обороны США. Исследования, предпринятые в начале и середине 70-х годов, показали, что можно получить огромную экономию средств на программное обеспечение (около 24 млрд. долл. за период 1983 — 1999 гг.), если министерство обороны воспользуется единым языком программирования для решения всех своих задач вместо примерно 450 языков программирования и несовместимых диалектов, используемых программистами.

Язык Ада – это современный язык программирования, содержащий такие возможности паскалеподобных языков, как определение типов, общие управляющие структуры и подпрограммы. Более того, в языке Ада собраны многие достижения теории языков программирования, полученные после 1970 г. Язык поддерживает логическую модульность, для которой данные, типы и подпрограммы – все могут быть пакетами. Физическая модульность достигается раздельной компиляцией. Язык Ада поддерживает программирование в реальном масштабе времени за счет механизмов распараллеливания и обработки исключений. Системное программирование поддерживается за счет доступа к системно-зависимым параметрам и управлением точностью при представлении данных.

Язык Ада вводит строгую дисциплину программирования, направленную на то, чтобы сделать программы более удобочитаемыми, надежными, переносимыми, модульными, эффективными и т.д. – т.е. обладающими всеми качествами хорошей программы. Например, программист должен объявить все объекты, использовать объекты в соответствии с их типами и обращаться к объектам только в соответствии с правилами видимости языка Ада. Пусть ранее программист использовал для этих целей язык, не обладающий той строгостью, которую предписывает язык Ада. Однако, написав несколько нетривиальных программ на языке Ада, программист оценит его правила, поймет, что цель ограничений языка Ада – это найти большее по сравнению с другими языками программирования число ошибок, причем раньше и автоматически, а также помочь программисту писать хорошие программы, не сдерживая его творчество и изобретательность.

Характеристики языка Ада

Абстракции

Переменные объектов
Методы объектов
Переменные классов
Методы классов

Да
Да
Нет
Нет

Ограничение доступа

Для переменных
Для методов

Общедоступные, обособленные
Общедоступные, обособленные

Модульность

Виды модульности

Пакет (Спецификация-тело)

Иерархия

Наследование
Обобщенные блоки
Метаклассы

Нет
Да
Нет

Типирование

Строгое типирование
Полиморфизм

Да
Нет

Параллельность

Многозадачность

Да (определяется в языке)

Устойчивость

Устойчивость объектов

Нет

 

Ученик: ПАСКАЛЬ (Pascal), алголоподобный язык программирования, который ввел в широкое употребление понятие типа данных и принципы структурного программирования. Свое название получил в честь французского математика 17 века Блеза Паскаля.
Первая версия языка Паскаль была разработана швейцарским ученым Никлаусом Виртом, сотрудником Высшей технической школы в Цюрихе, в 1968. Изначально Вирт ставил перед собой задачу создания учебного языка программирования, который бы строился на небольшом количестве базовых понятий, имел простой синтаксис, допускал перевод программ в машинный код простым компилятором. Язык Паскаль обеспечивает возможность создания больших программ, поддерживая их строгую логическую структуру. Однако для коротких программ Паскаль может оказаться излишне громоздким.
Признание программистов и простых пользователей этот язык получил после появления диалекта Турбо Паскаль, созданного американской фирмой Борланд. Паскаль считается важнейшим инструментом для обучения методам структурного программирования и с 1983 введен во всех средних школах США в учебные курсы для учащихся, которые специализируются в области информатики. Наличие специальных методик создания трансляторов с Паскаля упростило их разработку и способствовало широкому распространению языка.

Ученик:  Язык Лого был создан в 1967 году в Лаборатории Искусственного Интеллекта Массачусетского технологического института (MIT, USA) профессором Сеймуром Папертом (Seymour Papert). (В том же институте появились первые компьютерные игры, там же зародилось движение хакеров). С момента своего рождения Лого, сохраняя неизменными свои основные черты, постоянно развивается и совершенствуется. 

5.   Изложение нового материала (5 минут).

Учитель: Теперь мы с вами перейдем к изучению нового материала. Откройте тетради. Запишите тему урока: «Пользовательский интерфейс».

(Слайд 3)

Пользовательский интерфейс — это совокупность средств и правил взаимодействия человека и компьютера.

Записать определение.

По мере развития и совершенствования компьютерной техники разрабатывались различные варианты пользовательских интерфейсов.

На компьютерах, оперировавших только числами и символами, был реализован командный интерфейс:

·       Команда подавалась с помощью последовательности символов (командной строки).

·       Компьютер сопоставлял поступившую команду с имеющимся в его памяти набором команд;

·        Затем выполнялось действие, соответствующее поступившей команде.

 

(Слайд 4)

Таким образом, для взаимодействия с компьютером человек должен был хорошо знать множество команд для управления устройствами и оперирования данными.

Это затрудняло широкое внедрение компьютерной техники.

С появлением графических интерфейсов отпала необходимость запоминать многочисленный команды.

Первые графические интерфейсы обеспечивали возможность с помощью клавиш или манипулятора «мышь»:

Ø Подводить курсор к той или иной части экрана;

Ø Выделять на экране имя файла или команду другим цветом;

Ø Оперировать выделенными данными независимо от других.

В наши дни взаимодействие человека и компьютера строится на основе объектно-ориентированного графического интерфейса, в котором:

ü Все объекты представляются в виде значков (иконок, пиктограмм), выбор которых с помощью, например, мыши приводит к активизации соответствующих объектов;

ü Оперирование объектами осуществляется в окнах — заранее заданных, очерченных рамками частях экрана;

ü Основным элементом программного управления является меню — выводимый на экран список команд, которые можно задать компьютеру;

ü Основным элементом аппаратного управления являются различные манипуляторы (мышь, трекбол, сенсорная панель, и т.д.).

Зарисовать схему:

(Слайд 5)

Основным элементом аппаратного управления компьютером в пользовательском интерфейсе является мышь, отображаемая на экране в виде указателя мыши.

Учитель: Назовите основные приёмы управления с помощью мыши:

Ученик: щелчок, двойной щелчок, щелчок правой кнопкой, перетаскивание, протягивание, наведение указателя мыши на значок объекта или на элемент управления и задержка его на некоторое время.

Учитель: Правильно.

Рассмотрим основные элементы графического интерфейса:

(Слайд 6)

Совокупность всей информации, накопленной человечеством в процессе развития науки, культуры, образования и практической деятельности людей, называют информационными ресурсами.

Работая на компьютере, пользователь имеет дело с информационными ресурсами в виде файлов с программами, документов, Web-сайтов, фотографии, видеофрагментов.

Информационное пространство пользователя — это информационные ресурсы, доступные пользователю при работе на компьютере.

Запишите определение.

Индивидуальное информационное пространство формируется пользователем, при:

(Слайд 7)

6.     Физкультминутка (1 минута)

Упражнения для расслабления глаз

1. Прилетела бабочка,

Села на указку,

Попытайтесь вслед за ней

Пробежаться глазками.

(Учитель делает указкой винтообразные круги в воздухе, ученики следят за прикрепленной к концу указки бабочкой.)

2.  Маятник качается

Вперед-назад, назад-вперед,

От желтого к зелёному,

Потом наоборот.

Пока наш шар качается

Уж столько раз подряд

Ты на зеленый с желтого

Переводи свой взгляд.

 

 

 

7.                 Закрепление материала (5 минут)

Учитель: Пользовательский интерфейс это?

Ученик: Пользовательский интерфейсэто совокупность средств и правил взаимодействия человека и компьютера.

 

Учитель: Информационное пространство пользователя это?

Ученик: Информационное пространство пользователя — это информационные ресурсы, доступные пользователю при работе на компьютере.

 

Учитель: Книга, набранная с помощью компьютера, содержит 150 страниц. На каждой странице — 40 строк, в каждой строке — 60 символов. Каков объем информации в книге? Ответ дайте в килобайтах и мегабайтах.

Ученик:

Дано:

K=360000

Определим количество символов в книге

150*40*60=360000.

Один символ занимает один байт.

По формуле I=K*i

находим 

I=360000байт

360000:1024=351 Кбайт=0,4Мбайт

Найти: I- ?

 

 

Ответ: 351 Кбайт или 0,4 Мбайт.

 

Учитель: Максимальная скорость передачи данных по модемному протоколу V.92 составляет 56 000 бит/c. Какое максимальное количество байт можно передать за 5 секунд по этому протоколу?

Ученик:

Дано:

v = 56 000 бит/с

t = 5 с

I - ?

I = v*t = 56 000*5/8 = 35 000 байт

Ответ: 35 000 байт

 

Учитель: Скорость передачи данных составляет 56 000 бит/c. Необходимо передать файл размером 280 000 байт. Определите время передачи файла в секундах.

Ученик:

Дано:

v = 56 000 бит/c

I = 280 000 байт

t - ?

I = v*t; t = I/v = 280 000 * 8 / 56 000 = 40 c

Ответ: 40 секунд

 

Учитель: Первое письмо состоит из 50 символов 32-символьного алфавита, а второе – из 40 символов 64 – символьного алфавита. Сравните объемы информации, содержащиеся в двух письмах.

Ученик:

Дано:

К1 = 50 с.,

К2 = 40 с.,

N1 = 32,

N2 = 64,

I1 - ?

I2 - ?

Решение: I = K*i, N = 2i,

Определим информационную емкость одного символа в каждом из писем: 

2= 32, i = 5 бит – для первого письма,
2
= 64, i = 6 бит – для второго письма.
Определим количество информации в каждом из писем:
50*5 = 250 бит – для первого письма,

40*6 = 240 бит – для второго письма.
Найдем разность между информационными объемами двух писем.
250 - 240 = 10 бит.

Ответ: Объем информации, содержащейся в первом письме на 10 бит больше, чем объем информации, содержащейся во втором письме.

 

8.   Итог урока (1 минута)

(Слайд 12)


 

Конспект урока Тема урока: «

Конспект урока Тема урока: «

Конспект урока Тема урока: «

Конспект урока Тема урока: «

Ход урока: 1. Организационный момент (1 минута)

Ход урока: 1. Организационный момент (1 минута)

Ученик : Язык программирования высокого уровня

Ученик : Язык программирования высокого уровня

Параллельность Многозадачность

Параллельность Многозадачность

По мере развития и совершенствования компьютерной техники разрабатывались различные варианты пользовательских интерфейсов

По мере развития и совершенствования компьютерной техники разрабатывались различные варианты пользовательских интерфейсов

Основным элементом аппаратного управления являются различные манипуляторы (мышь, трекбол, сенсорная панель, и т

Основным элементом аппаратного управления являются различные манипуляторы (мышь, трекбол, сенсорная панель, и т

Совокупность всей информации, накопленной человечеством в процессе развития науки, культуры, образования и практической деятельности людей, называют информационными ресурсами

Совокупность всей информации, накопленной человечеством в процессе развития науки, культуры, образования и практической деятельности людей, называют информационными ресурсами

Закрепление материала (5 минут)

Закрепление материала (5 минут)

Учитель: Первое письмо состоит из 50 символов 32-символьного алфавита, а второе – из 40 символов 64 – символьного алфавита

Учитель: Первое письмо состоит из 50 символов 32-символьного алфавита, а второе – из 40 символов 64 – символьного алфавита
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
21.06.2020