До сих пор мы заставляли двигаться лишь простые объекты: окружности, квадраты, линии. Если же мы хотим заставить двигаться что-нибудь посложнее, например, снеговика из 9.3, то нам придется изрядно потрудиться. Чтобы не рисовать и не стирать по-очереди все элементы, из которых состоит снеговик, мы можем использовать процедуры GetImage и PutImage, которые позволяют копировать любую прямоугольную область экрана целиком в другое место экрана.
Пример 1. Нарисуем в левом верхнем углу экрана четыре окружности, а затем скопируем получившиеся «очки» в правый нижний угол.
USES Graph;
VAR Gd, Gm : Integer;
P : pointer;
Size : Word;
begin
Gd := 0; InitGraph(Gd, Gm, 'с:\tp\bgi');
SetLineStyle(0,0,Thickwidth);
{Рисуем очки:}
Circle(50,100,20); Circle(50,100,15);
Circle(90,100,20); Circle(90,100,15);
{В целях наглядности нарисуем также диагональ экрана:}
Line(0,0,640,480);
Size := ImageSize(10,60,120,140);
GetMem(P, Size);
GetImage(10,60,120,140,P^);
ReadLn;
PutImage(500,400, P^,0);
ReadLn;
CloseGraph
end.
Пояснения: Чтобы скопировать область экрана, Паскаль должен сначала ее запомнить в оперативной памияти. Выберем мысленно прямоугольник, охватывающий объект, предназначенный для копирования. В нашем случае подойдет прямоугольник между точками (10,60) и (120,140). Чтобы знать, сколько памяти отвести под запоминание области, компьютер должен знать размер изображения в байтах. Этот размер сообщает функция ImageSize. Поскольку размер этот может оказаться большим, то запоминать изображение лучше всего в куче. Отводит место в куче процедура GetMem. Вот ее вызов - GetMem(P, Size). P – так называемый указатель на место в памяти, предназначенное для запоминания. Указатели – это новый для нас тип данных. Останавливаться на них я не буду, скажу только, что они очень похожи на ссылки. Запоминает область процедура GetImage, параметр которой P^ имеет значением изображение этой области. Процедура PutImage помещает это изображение в точно такой же прямоугольник экрана с верхним левым углом в точке (500,400).
Если вы уже запустили эту программу, то могли видеть, что GetImage прихватил в выделенном прямоугольнике и кусок диагонали, а PutImage добросовестно поместил на экран все, что прихватил GetImage, начисто стерев все, что там было раньше. Ответственность за это несет последний параметр PutImage, равный у нас нулю. Для того, чтобы новое изображение не затирало старое, нужно использовать вместо нуля двойку.
Задание 130: Нарисуйте шеренгу из десятка снеговиков.
Пример 2. Попробуем двигать наши очки слева направо.
USES Graph,crt;
VAR x,Gd, Gm : Integer;
P : pointer;
Size : Word;
begin
Gd := 0; InitGraph(Gd, Gm, 'с:\tp\bgi');
SetLineStyle(0,0,Thickwidth);
{Рисуем очки:}
Circle(50,100,20); Circle(50,100,15);
Circle(90,100,20); Circle(90,100,15);
{Рисуем диагональ :}
Line(0,0,640,480);
Size := ImageSize(10,60,120,140);
GetMem(P, Size);
GetImage(10,60,120,140,P^);
{Начинаем движение:}
x:=20;
while x<300 do begin
PutImage(x, 150, P^,1);
Delay(40);
PutImage(x, 150, P^,1);
x:=x+1;
end{while};
CloseGraph
end.
Пояснение: Чтобы нарисовать очки в каком-то месте, а потом их стереть, достаточно два раза подряд употребить оператор PutImage(x, 150, P^,1). Обратите внимание, что изображение прямой, по которому прошлись очки, не затерлось. Все это - результат удивительного действия константы 1. Но чтобы понять механизм ее действия, нужно знать азы алгебры логики, которые, к сожалению, у меня нет времени излагать.
Задание 131: Пусть два снеговика идут друг другу навстречу.
Скачано с www.znanio.ru
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.