Квест-игра (квест – в переводе с англ. «путешествие») – активная организационная форма, содержанием которой является продолжительный целенаправленный поиск, связанный с выполнением заданий. По правилам квеста участники игры проходят указанные организаторами станции, выполняя заранее подготовленные задания. Таким образом, — это задание, за правильное выполнение которого участники получают бонусы.
Этапы разработки Квеста:
1. Механика.
1.1.Написание легенды − игровая реальность, в рамках которой существуют игроки. (сентябрь 1942 год Сталинградская битва). Описание легенды должно содержать основную цель, которую надо достигнуть командам. Необходимо обозначить основные завязки игрового действия. Важно продумать, как происходит процесс игры и что приводит к победе.
1.2.Определение количества команд и ожидаемый состав. Участие в квесте могут принять подростки в возрасте от 11 до 16 лет. Команда состоит из 5-12 человек, включая капитана.
Важно определить оптимальное количество команд, т.к. их необходимо отправить разными маршрутами. Команды должны пройти одни и те же точки.
Этапы разработки Квеста:
2. Маршрут.
Для прокладывания маршрута необходимо взять план - схему помещений школы (или нарисовать схему поселка) и определить точки «легенды» на которых будут выполнены задания. Также необходимо рассчитать время на выполнение заданий (оно может быть разным в зависимости от сложности). Сложив время на «перемещение» и «выполнение заданий», мы получим общее время игры. На каждой точке находится ведущий-модератор.
Этапы разработки Квеста:
3. Задания.
Задания должны быть разнообразными и интересными: логические; исторические; математические; ориентирование на местности и т.д.
Важно найти баланс между уровнем сложности и простоты. Необходимо протестировать задания заранее.
Каждое задание должно иметь определенную стоимость (баллы) и время выполнения. Ошибка / подсказка - 1 балл.
Также, если будет в запасе еще одно задание, то проигрывающей команде можно дать шанс заработать дополнительные баллы.
Побеждает та команда, которая наберет больше баллов.
Этапы разработки Квеста:
4. Подготовка участников.
Необходимо заранее разместить информацию-анонс о событии с легендой, способе подачи заявки и список необходимых вещей. Некоторые вещи уже создадут настроение: «компас и карта» заставят вспомнить, как ими пользоваться; «ручка и блокнот» намекнут на логические задачи, «телефон» даст понять, что, возможно, понадобится Интернет.
Результат:
- приобретение новых знаний, опыта, навыков самостоятельной навигации в информационных полях;
- сплочение участников команды при решениях интеллектуальных задач, прохождении препятствий.
Путешествие в гардарики
27 апреля 2017 года на базе МБОУ «СОШ № 4» прошла городская историческая квест-игра: «Путешествие в Гардарики». В игре приняли участие 3 городские команды, состоящие из учащихся 6-х классов – команда «Русичи» МБОУ «Гимназия № 3», команда «Миргород» МБОУ «СОШ № 2» и команда «Русичи» МБОУ «СОШ № 4»
Путешествие в гардарики
Цель игры : приобщение детей к прошлому русской народной культуры средствами коллективной игровой деятельности
Путевой лист команды
Название станции | Баллы | Лучший участник |
1.Балаган | (от 1 до 5 ) | |
2. Терем Марьи-. Искусницы | (от 1 до 10 ) | |
3. Мастерская народных промыслов | (от 1 до 5 ) | |
4. Русская изба | (от 1 до 30 баллов) | |
5. Ярмарка | (от 1 до 14 баллов) | |
Антинаркотический квест
Станции:
1. Здоровое питание
2. Спорт против наркотиков
3. Вредные привычки
4. Правовая
5. Творческая мастерская
Маршрутный лист
№ | Название станции | Баллы | Виза судьи |
1. | Азбука избирателя | ||
2. | Парламент Российской Федерации | ||
3. | Символы России | ||
4. | Молодому избирателю необходимо знать | ||
5. | Что я возьму с собой на избирательный участок | ||
6. | Политика в лицах | ||
7. | Историческая страничка Алтая |
Советы начинающим
1.80% успеха – это подготовительный этап. От того, как будет продуман и составлен маршрут, зависит успех игры.
2. Необходимо сочетать на станциях разные виды деятельности, чтобы дети могли переключаться.
3. Четко соблюдать временные рамки, игру нельзя затянуть.
4. Антураж, соответствующий теме – немаловажный аспект, нужно уделить этому особое внимание. Музыка, костюмы, детали интерьера и т.д.
5. Обязателен соревновательный аспект –можно распределять места, награждать лучших игроков индивидуально, команды за лучшее прохождение станций и т.д.
6. Соблюдаем легенду игры до конца, возвращаемся к ней на итоговом этапе обязательно.
Литература
1. Лёвочкина Н.А. Молодёжный квест как средство воспитания и культурного общения. - «Современные исследования социальных проблем» (электронный научный журнал),Modern Research of Social Problems, № 9(65), 2016.
2. Ефремова Г.З. Образовательные квесты как креативная педагогическая технология нового поколения. –Журнал «Мир науки», №5, 2016.
Педагогами и психологами давно доказано, что хорошо организованная игра сама по себе – лучшее средство достижения детьми эстетического наслаждения от творческого напряжения своих интеллектуальных и физических сил. Игра, носящая непринужденный характер, опирается на внутреннее побуждение человека и позволяет ему развивать самостоятельность действий. В игре удовольствие приносит не только результат, но и процесс его достижения.
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.