Порядок составления простой программы

  • docx
  • 03.05.2020
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

0.1. Порядок составления простой программы
Иконка файла материала 20.docx

0.1. Порядок составления простой программы

Задача:

Известны размеры спичечной коробки: высота - 12.41 см., ширина - 8 см., толщина - 5 см.  Вычислить площадь основания коробки и ее объем .

 

Порядок составления программы:

1. Программист сам должен знать решение задачи. Ведь программа - это инструкция по ее решению. Нельзя давать инструкцию, не зная, как решать.

В нашем случае программист должен знать формулы для вычисления площади основания коробки и ее объема :   площадь = ширина х толщина ,  объем = площадь х высота .

2. Нужно придумать имена переменным.  Имя переменной должно говорить о ее смысле. Если смыслом является ширина коробки, то не ленитесь и не называйте ее а, потому что через полгода, разбираясь в своей полузабытой программе, вы будете долго тереть лоб и думать – Что, черт возьми, я обозначил через а? Называйте ее shirina (если вы не знаете английского) или, к примеру, width (если знаете). Так делают все профессиональные программисты (а они, как известно, терпеть не могут трудиться зря, значит, зачем-то это им нужно).

Удовлетворимся такими именами:

shirina              -           ширина
tol                    -           толщина
visota               -           высота
pl                     -           площадь
V                     -           объем

3. Нужно определить, какого типа будут переменные. Поскольку ширина и толщина - целые, то и площадь будет целой. Высота и, следовательно, объем - вещественные. Первые две строки программы будут такими:

VAR       shirina,tol,pl : Integer;   

               visota,V        : Real;

4. Перед вычислениями нужно задать исходные данные решения задачи. Вот следующие две строки программы:

BEGIN

              shirina:=8;   tol:=5;   visota:=12.41;

5. Теперь нужно задать компьютеру действия, которые нужно проделать с исходными данными, чтобы получить результат.

              pl := shirina * tol;

              V  := pl * visota;

6. После получения результата его нужно напечатать.   Действительно, все операторы присваивания компьютер выполняет "в уме". После их выполнения в ячейках памяти pl и V  будут находиться числовые результаты решения задачи. Чтобы их узнать, человек в нашем случае может использовать оператор WriteLn, после чего программу можно заканчивать:

              WriteLn (pl,'    ', V  :10:3)

END.

 

Обратите внимание, что поскольку переменная V имеет тип Real, для ее вывода мы использовали формат (см.4.10).

Вот как будет выглядеть наша программа целиком:

VAR   shirina,tol,pl      :Integer;

          visota,V            :Real;

BEGIN

          shirina:=8;   tol:=5;   visota:=12.41;

          pl := shirina * tol;

          V  := pl * visota;

          WriteLn (pl,'    ', V  :10:3)

END.

Программа напечатает два числа:   40 и 496.400 . 

Эту задачу можно было бы решить и гораздо более короткой программой:

BEGIN     WriteLn (8 * 5, '     ' , 8 * 5 * 12.41 :10:3)     END.

 

А еще быстрее эту задачу решить в уме.  Однако, соблюдение приведенного мной порядка составления программы облегчит вам в дальнейшем программирование реальных задач для компьютера.

 

Задания 12-14:

Написать программы для решения следующих задач:

12)  В углу прямоугольного двора размером 50х30 стоит прямоугольный дом размером 20х10. Подсчитать площадь дома, свободную площадь двора и длину забора. Примечание: в углу, где дом, забора нет.

13)  Радиус окружности равен 800. Вычислить длину окружности и площадь круга. Результаты печатать с 5 знаками после десятичной точки.

14)  Автомобиль 3 часа ехал со скоростью 80 км/час и 2 часа со скоростью 90 км/час. Вычислить среднюю скорость автомобиля (она равна суммарному пути, деленному на суммарное время).


 

Скачано с www.znanio.ru