Применение игровых методов в современном образовании

  • docx
  • 08.03.2025
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала Игровые методы.docx

Применение игровых методов в современном образовании

Идея геймификации возникла довольно давно, но стала получать популярность только в последние годы. Ее корни можно проследить в игровой индустрии, но первыми, кто предложил применение игровых механик в других сферах, были Ричард Бреннер и Ян Кенни из компании Bunchball. В 2010 году они запустили систему геймификации на популярном сайте NBC, где пользователи могли зарабатывать баллы и получать награды за участие в различных онлайн-активностях.

С тех пор геймификация распространилась на различные сферы деятельности, включая бизнес, образование, здравоохранение, политику и даже экологию.

Основные принципы геймификации

Главное преимущество геймификации состоит в том, что она позволяет сделать скучные и монотонные задания веселыми и увлекательными.

Главная идея геймификации в образовании заключается в том, что образовательный процесс может быть более эффективным, если он основан на принципах и механиках игры, например, системах заданий и наград, символов прогресса, таких как баллы и достижения, например:

·  Карта прогресса: в учебной программе вводятся различные уровни, каждый из которых соответствует определенной теме или тесту. Все ученики должны пройти через все уровни. С каждым уровнем ученики получают награды, и возможность соревноваться между собой.

·  Балльная система: ученики получают баллы за выполнение заданий, которые они могут обменять на различные награды или привилегии. Например, ученики могут получить дополнительные баллы за активное участие в классе, отличную работу или самостоятельную подготовку к уроку.

·  Рейтинги: ученики могут соревноваться в рейтингах по различным тематикам. Например, рейтинг лучших изучающих иностранный язык учеников, рейтинг лучших математиков и т.д.

Получая разнообразные поощрения («плюшки», если говорить современным языком), ученики получают удовольствие от учебы и достигают лучших результатов.

Двумя основами геймификации являются игровой сценарий и игровая механика. Игровой сценарий — это набор предписанных правил и инструкций, которые определяют процесс игры и описывают активности в рамках игры. Он может быть разработан для любой игровой ситуации — от настольных игр до компьютерных игр, от симуляций до ролевых игр.

Основные методы геймификации

Игровой сценарий содержит в себе ряд элементов, включая цель игры, правила, противников, задачи, механики, интерфейс, награды и штрафы. Все эти элементы объединены вместе, чтобы создать вдохновляющую и увлекательную игровую среду для игроков.

Примеры игровых сценариев:

·  Квесты - то один из самых распространенных игровых сценариев, который можно встретить в различных играх, от ролевых до симуляторов. Он привлекает игроков, поскольку позволяет им принять личное участие в истории персонажа, решать головоломки, проходить определенные испытания.

·  Конкурсы также распространенный игровой сценарий, который применяется в различных контекстах, например, в социальных сетях или на мероприятиях. Они позволяют игрокам соперничать друг с другом за победу и награду.

·  Симуляции - это игровой сценарий, который часто используется в образовательных целях, техническом обучении или в медицине. Он позволяет игрокам вжиться в роль эксперта или специалиста и решать задачи, которые возникают в реальной жизни.

Игровые сценарии — это ключевой элемент геймификации, поскольку они создают естественный и увлекательный контекст для задач и целей, которые нужно достигнуть. Это позволяет улучшить мотивацию, вовлеченность и удовлетворенность игроков, заставляя их интересоваться проектом или задачами в течение долгого времени.

Игровая механика — это набор правил и интерактивных элементов, которые определяют основные игровые системы и механизмы в компьютерных играх, настольных играх, ролевых играх и других играх. Они могут быть использованы в других контекстах, когда применяется геймификация, как способ стимулирования мотивации и вовлеченности.

Игровая механика

Игровая механика обычно включает цели и задачи игры, правила, игровых персонажей, уровни, препятствия и противников, способы прогресса и социальные взаимодействия. Вместе они определяют игровой опыт и воздействуют на поведение игроков — мотивируют их выполнять определенные действия, искать новые способы достижения целей и улучшать свои игровые навыки. Примерами игровой механики являются:

·  Уровни - это наиболее часто используемая игровая механика в компьютерных играх. Она позволяет игрокам разделить игру на отдельные части или уровни, каждый из которых имеет свою собственную цель и трудность. Пройдя все уровни, игроки получают награды и достижения.

·  Персонажи являются важным элементом игровой механики в ролевых играх. Они позволяют игрокам взаимодействовать со сценарием, совершать различные действия и участвовать в истории.

·  Игровые монеты являются еще одним примером игровой механики. Они позволяют игрокам приобретать различные предметы, улучшения и снаряжение в игре, что способствует повышению мотивации и улучшению игрового опыта.

Минусы геймификации

Некоторые преподаватели считают, что геймификация приводит к смещению приоритетов и уменьшению фокуса на самом учебном материале.

Одна из главных проблем, связанных с геймификацией в образовании, заключается в том, что некоторые учителя и образовательные учреждения могут уделять слишком много внимания игровым элементам, забывая о том, что главным приоритетом должно быть обучение и усвоение знаний. Некоторые учителя могут слишком сосредоточиться на количестве наград и баллов, которые студенты заработают, вместо того чтобы уделять внимание и проверять уровень понимания учебного материала.

Учителем могут быть созданы уровни или квесты, при выполнении которых ученики могут заработать очки. Однако, если учитель уделяет слишком много времени на игровые элементы и забывает о важности учебного материала, то ученики могут усвоить неправильную информацию и искажённую картину прошлого или настоящего.

Другой пример — использование геймификации для повышения результативности учеников на стандартных тестах или экзаменах. Если учитель сосредоточится только на количестве баллов, которые ученик может заработать, ученики не будут уделять достаточно времени и внимания учебному материалу.

В целом, проблемы, связанные с геймификацией, возникают, когда фокус смещается с учебного материала на игровые элементы. Чтобы успешно внедрять геймификацию в образовательный процесс, необходимо убедиться, что игровые элементы дополняют учебный материал, а не отвлекают от него.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК

1. Асмолов А. Г. Вариативное образование в изменяющемся ми-ре: социокультурная перспектива (тезисы о том, какой быть начальной школе) // Образование и наука. 2015. № 8. С. 4–14. URL: http://doi.org/ 10.17853/1994-5639-2013-8-4-14 (дата обращения: 14.02.2025).

2. Леонтьев Д. А., Лебедева А. А., Костенко В. Ю. Траектории личностного развития: реконструкция взглядов Л. С. Выготского // Во-просы образования. 2017. № 2. С. 98–112. URL: https://doi.org/10.17323/ 1814-9545-2017-2-98-112 (дата обращения: 12.02.2025).

3. Малошонок Н. Г. Взаимосвязь использования Интернета и мультимедийных технологий в образовательном процессе со студен-ческой вовлеченностью // Вопросы образования. 2016. № 4. С. 59–83. – URL: https://doi.org/10.17323/1814-9545-2016-4-59-83 (дата об-ращения: 13.02.2025).

4. Мурашев А. И., Хуторской А. В. Методологические основания применения компетентностного подхода к проектированию образования // Выс-шее образование в России. 2017. № 12(218). С. 85–91. URL: https://vovr.elpub.ru/jour/article/view/1228/1047 (дата обращения: 14.02.2025).

5. «Цифровая школа» изменит роль педагогов в образователь-ных организациях. URL: https://edu.gov.ru/press/35/cifrovaya-shkola- izmenit-rol-pedagogov-v-obrazovatelnyh-organizaciyah(дата обращения: 14.02.2025).

6. Чернышов М. Ю., Журавлева А. М. Психологические крите-рии эффективности развития в обучении: самостоятельность, актив-ная мыследеятельность, доверительный дискурс // Интеграция обра-зования. 2016. Т. 20 № 1. С. 037–050. URL: http://doi.org/10.15507/ 1991-9468.082.020.201601.037-050 (дата обращения: 12.02.2025).

7. Штайн Р. Поддержка онлайн-инициатив в образовании // Во-просы образования. 2018. № 4. С. 188–198. URL: https://doi.org/10.17323/ 1814-9545-2018-4-188-198 (дата обращения: 14.02.2025).


 

8.