Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Программирование на Python: кодинг для развлечения»
Оценка 4.6

Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Программирование на Python: кодинг для развлечения»

Оценка 4.6
Разработки курсов
docx
информатика
8 кл—10 кл
08.05.2024
Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Программирование на Python: кодинг для развлечения»
Рабочая программа курса дополнительного образования по программированию на Python
РП Python кодинг для развлечения.docx

Рабочая программа

курса внеурочной деятельности

«Программирование на Python: кодинг для развлечения»

10 класс

 

Пояснительная записка

 

В современную жизнь человека все больше и больше внедряются компьютеры и информационные технологии. Кодинг представляет собой процесс создания цифрового кода с целью реализации конкретного алгоритма. При этом используется определенный язык программирования. В данной программе выбран язык программирования Python. Выбор обусловлен тем, что синтаксис языка достаточно прост и интуитивно понятен, а это понижает порог вхождения и позволяет сосредоточиться на логических и алгоритмических аспектах программирования, а не на выучивании тонкостей синтаксиса. При этом Python является очень востребованным языком; он отлично подходит для знакомства с различными современными парадигмами программирования и активно применяется в самых разных областях от разработки веб-приложений до машинного обучения.

Изучение основных принципов программирования невозможно без регулярной практики написания программ.

Направленность программы

Программа «Программирование на Python: кодинг для развлечения» имеет техническую направленность, в её основу заложены принципы модульности и практической направленности, что обеспечит вариативность обучения. Содержание учебных модулей направлено на детальное изучение алгоритмизации, реализацию межпредметных связей, организацию проектной и исследовательской деятельности обучающихся.

Актуальность и практическая значимость образовательной программы

Актуальность данной программы состоит в том, что она составлена с учётом современных потребностей рынка в специалистах в области информационных технологий, особенно в области программирования.

Научившись программировать на языке Python, учащиеся получат мощный и удобный инструмент для решения как учебных, так и прикладных задач. Вместе с тем чистота и ясность его конструкций позволит учащимся в будущем с легкостью перейти на любой другой язык программирования.

Знания и умения, приобретенные в результате освоения курса, могут быть использованы обучающимися при сдаче ЕГЭ, при участии в олимпиадах по программированию, при решении задач по физике, математике, лингвистике и другим наукам, а также они являются фундаментом для дальнейшего совершенствования мастерства программирования.

Данная программа дает возможность детям творчески мыслить, находить самостоятельные индивидуальные решения, а полученные умения и навыки применять в жизни, способствует профессиональной ориентации подростков. Программа предназначена для учащихся, проявляющих повышенный интерес к программированию, имеет практическую направленность с ориентацией на реальные потребности, соответствующие возрасту ученика.

Особенности и новизна образовательной программы

Новизна программы состоит в том, что она учитывает новые технологические уклады, которые требуют новый способ мышления и тесного взаимодействия при постоянном повышении уровня междисциплинарности проектов, а также использует новые формы диагностики и подведения итогов реализации программы, выполняемые в формате защиты проектов.

Как утверждает французская поговорка «Кто сам пилит свои дрова, согревается дважды». Концепция программы «Кто сам программирует свои компьютерные игры, наслаждается дважды» (Из кн.: Арсак Ж. Программирование игр и головоломок). Идея программы заключается в том чтобы создавать законченные продукты в виде программ, продолжая изучать конструкции языка программирования Python.

 В основу программы заложены принципы модульности, практической направленности. В ходе изучения первого модуля на каждом занятии ученики создают программы для решения задач или реализации простейших игр с целью повторить и углубить свои знания основных конструкций языка программирования.

Ключевым элементом обучения во втором модуле является проектная деятельность, которая ориентирована на использование знаний, умений и навыков, полученных в ходе обучения, для постановки и решения практических задач, которые носят прикладной характер. Она позволяет учащимся участвовать в создании конкретного результата и научиться работать в условиях ограниченного времени, под руководством заказчика, презентовать проект, а также обрести навыки профессиональной коммуникации с контрагентами.

Педагогическая целесообразность программы заключается в том, что дети приобретут практические навыки, которые станут основой для дальнейшего изучения программирования. Методы, применяемые в процессе обучения, такие как проблемное обучение, проектная деятельность, способствуют формированию мотивации обучающихся к углубленному изучению программирования, как одной из компьютерных наук. У детей формируется познавательный интерес, самостоятельность мышления, стремление к самопознанию.

Осваивая данную программу, обучающиеся будут овладевать навыками, которые будут востребованы в ближайшие десятилетия в специальностях, многие из которых включены в Атлас профессий будущего. Практически для каждой перспективной профессии будут полезны знания и навыки, получаемые в процессе обучения по программе.

 

Цель образовательной программы

Cоздание условий для углубления и практического применения знаний, умений и навыков, полученных при освоении федеральной рабочей программы среднего общего образования «Информатика».

Задачи программы

·         привить навыки разработки эффективных алгоритмов и программ на языке программирования Python;

·         совершенствовать коммуникативные компетенции через выстраивание профессиональных коммуникаций с членами команды;

·         формировать и развивать навыки публичного выступления, стремление к получению качественного законченного результата в проектной деятельности;

·         способствовать профессиональному самоопределению учащихся.

Адресат программы – учащиеся, проявляющие интерес к информационным технологиям, имеющие начальные представления о языках программирования.

Программа рассчитана на обучающихся 10 класса.

Наполняемость группы: 12 человек.

Сроки и этапы реализации программы

Объем программы составляет 34 часа. Рекомендуется реализация во втором полугодии 10 класса.

Формы и режим занятий

Учебные занятия проходят по очной форме обучения. Режим занятий один раз в неделю по 2 академических часа с обязательным перерывом в соответствии с санитарными правилами СП 2.4.3648-20 "Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи".

 

Планируемые (прогнозируемые) результаты обучения

Основным результатом обучения является достижение высокой информационно-коммуникационной компетентности учащегося в области программирования на языке Python.

Личностные результаты:

·         сформированность мировоззрения, соответствующего совре­менному уровню развития науки, достижениям научно-тех­нического прогресса и общественной практики;

·         осознание ценности научной деятельности, готовность осу­ществлять проектную и исследовательскую деятельность ин­дивидуально и в группе;

·         способность оценивать ситуацию и принимать осознанные решения, ориентируясь на морально-нравственные нормы и ценности, в том числе в сети Интернет;

·         интерес к сферам профессиональной деятельности, связан­ным с информатикой, программированием и информацион­ными технологиями, основанными на достижениях науки информатики и научно-технического прогресса; умение со­вершать осознанный выбор будущей профессии и реализовы­вать собственные жизненные планы;

·         готовность и способность к образованию и самообразованию на протяжении всей жизни.

Метапредметные результаты:

·         самостоятельно формулировать и актуализировать проблему, рассматривать её всесторонне;

·         определять цели деятельности, задавать параметры и крите­рии их достижения;

·         разрабатывать план решения проблемы с учётом анализа имеющихся материальных и нематериальных ресурсов;

·         вносить коррективы в деятельность, оценивать соответствие результатов целям, оценивать риски последствий деятельно­сти;

·         владеть навыками учебно-исследовательской и проектной деятельности;

·         анализировать полученные в ходе решения задачи результа­ты, критически оценивать их достоверность, прогнозировать изменение в новых условиях;

·         выдвигать новые идеи, предлагать оригинальные подходы и решения; ставить проблемы и задачи, допускающие альтернативные решения;

·         делать осознанный выбор, аргументировать его, брать ответственность за решение;

·         принимать мотивы и аргументы других при анализе результатов деятельности; признавать своё право и право других на ошибки.

Предметные результаты:

·         владение универсальным языком программирования высо­кого уровня Python, представлениями о ба­зовых типах данных и структурах данных; умение использовать основные управляющие конструкции; умение осу­ществлять анализ предложенной программы: определять результаты работы программы при заданных исходных дан­ных; определять, при каких исходных данных возможно по­лучение указанных результатов; выявлять данные, которые могут привести к ошибке в работе программы; формулиро­вать предложения по улучшению программного кода;

·         умение разрабатывать и реализовывать в виде программ базовые алгоритмы; умение использовать в программах данные различных типов с учётом ограничений на диапазон их воз­можных значений, применять при решении задач структуры данных (списки, словари, стеки, очереди, деревья), использовать базовые операции со структурами данных; применять стандартные и собственные подпрограммы для обработки числовых данных и символьных строк; использовать при разработке программ библиотеки подпрограмм; знать функциональные возможности инструментальных средств среды разработки; умение использовать средства отладки программ в среде программирования; умение документировать программы

 

Формы деятельности и особенности оценивания

Преобладающий тип занятий – практикум.

Методика обучения ориентирована на индивидуальный подход. Для того чтобы каждый ученик получил наилучший результат обучения в первой части курса, программой предусмотрены индивидуальные задания для самостоятельной работы на компьютере. На занятиях используются задачи с сайта https://informatics.msk.ru/course/view.php?id=156 и возможности тестирующей системы этого сайта. Такая форма организации обучения стимулирует интерес ученика к предмету, активность и самостоятельность учащихся, способствует объективному контролю глубины и широты знаний, повышению качества усвоения материала обучающимися, позволяет педагогу получить объективную оценку выбранной им тактики и стратегии работы, методики индивидуального обучения и обучения в группе, выбора предметного содержания.

Во второй части курса основным методом обучения является метод проектов. Отличительной особенностью занятий является обучение через реализацию проектов. Первые мини-проекты (Случайный пароль, Игра «9 жизней») делаем вместе с учащимися. После чего учащиеся выбирают для себя тему проекта, который будут реализовывать самостоятельно. Это может быть игра или приложение. Например: графическая игра «Космический защитник».

Аттестация обучающихся проходит на итоговом занятии в форме презентации своего проекта.

 

Содержание курса

Модуль 1. Введение. Базовые конструкции языка Python

Введение в курс. Инструктаж по технике безопасности.

Переменные и арифметика. Условный оператор. Генерация случайных чисел. Игра «Карты». Цикл while. Игра на угадывание. Отладчик. Цикл for. Оператор с известным числом повторов. Игра «Чет или нечет?»

Коллекции. Cписки. Элементы списка. Действия над списками, над элементами списка. Игра «Камень, ножницы, бумага». Строки. Методы списков и строк.

Функции как способ группировать команды и именовать участки кода. Определение функции. Правила составления и вызова функций в программном коде. Аргументы функции. Локальные и глобальные переменные. Области видимости переменных. Возвращение значений из функций.

Введение в компьютерную графику. Модуль tkinter. Использование графического интерфейса Pygame. Таймеры и анимация.

Модуль 2. Создание игр и приложений

Концепция игры. Элементы дизайна игры, от целей и достижений до правил механики. Основные элементы, что будет происходить на экране, как игра будет взаимодействовать с игроком и т.д. Мини-проекты Случайный пароль, Игра «9 жизней». Процесс итеративного создания версий: добавление по одной новой функции в приложение и сохранение изменённого приложения в качестве новой версии. Работа над собственным проектом.

Подготовка к презентации проекта. Презентация проекта.

 

 

Возможные темы проектов:

1.      Выберите карту, любую карту.

2.      Кидаем кубики: игра в кости в стиле яцзы.

3.      Анимация с отскоком от всех четырех сторон.  

4.      Smiley Pong или пинг-понг на экране.

5.      Космический защитник

6.      И т.д.


3. Календарно-тематическое планирование

 

Дата

Наименование темы

Количество часов

планируемая

фактическая

Теория

Практика

Всего

Модуль 1. Введение. Базовые конструкции языка Python

1.                   

 

 

Введение в курс. Инструктаж по технике безопасности. Понятия кода, интерпретатора, программы.

1

 

1

2.                   

 

 

Ввод и вывод данных. Переменные и арифметика. Целочисленная арифметика. Практическая работа.

 

1

1

3.                   

 

 

Условный оператор. Вложенные условия. Простые и составные условия. Каскадные условные инструкции

1

 

1

4.                   

 

 

Условный оператор. Практическая работа.

 

1

1

5.                   

 

 

Цикл while. Оператор цикла с предусловием.

1

 

1

6.                   

 

 

Цикл while. Оператор цикла с предусловием. Практическая работа.

 

1

1

7.                   

 

 

Цикл for. Функция range

1

 

1

8.                   

 

 

Цикл for. Оператор с известным числом повторов. Практическая работа.

 

1

1

9.                   

 

 

Логический тип данных. Операторы break и continue.

1

 

1

10.               

 

 

Логический тип данных. Операторы break и continue. Практическая работа.

 

1

1

11.               

 

 

Списки. Создание, элементы списка, срезы.

1

 

1

12.               

 

 

Списки. Создание, элементы списка, срезы. Практическая работа.

 

1

1

13.               

 

 

Строки. Индексация. Срезы строк. Методы списков и строк.

1

 

1

14.               

 

 

Строки. Срезы строк. Практическая работа.

 

1

1

15.               

 

 

Функции. Назначение, создание, технология использования функций

1

 

1

16.               

 

 

Функции. Синтаксис составления и вызова функций в программном коде. Практическая работа.

 

1

1

17.               

 

 

Введение в компьютерную графику. Модуль tkinter.

1

 

1

18.               

 

 

Модуль tkinter. Практическая работа. Холст, простейшие геометрические фигуры.   Полигон. Добавим цвета

 

1

1

19.               

 

 

Модуль Pygame. Графический интерфейс пользователя (GUI). Координаты, настройка

1

 

1

20.               

 

 

Модуль Pygame. Графический интерфейс пользователя (GUI).

Практическая работа.

 

1

1

Модуль 2. Создание игр и приложений

21.               

 

 

Проект 1 «Случайный пароль». Использование модулей random и string.

1

 

1

22.               

 

 

Создание генератора случайных паролей. Практическая работа.

 

1

1

23.               

 

 

Проект 2 Игра «9 жизней» Практическая работа.

1

 

1

24.               

 

 

Создание игры 9 жизней. Практическая работа.

 

1

1

25.               

 

 

Графическая игра «Космический защитник» Концепция, основные элементы

1

 

1

26.               

 

 

Создание элементов игры. Практическая работа

 

1

1

27.               

 

 

Практическая работа над проектом

 

1

1

28.               

 

 

Практическая работа над проектом

 

1

1

29.               

 

 

Практическая работа над проектом

 

1

1

30.               

 

 

Практическая работа над проектом

 

1

1

31.               

 

 

Практическая работа над проектом

 

1

1

32.               

 

 

Подготовка к презентации проекта

 

1

1

33.               

 

 

Презентация проекта

1

 

1

34.               

 

 

Презентация проекта. Подведение итогов

 

1

1

 

 

 

Итого

14

20

34

 

 

 

 

 

4. Список литературы

 

1.       К. Ю. Поляков, Е. А. Еремин. Информатика. Углублённый уровень. Учебник для 10 класса в 2 частях. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2019.

2.       Златопольский Д.М. Основы программирования на языке Python. 2-е изд. – ДМК Пресс, 2018.

3.       С. М. Окулов. Основы программирования. М.: Бином. Лаборатория знаний, 2012.

4.       Python для детей и родителей / Брайсон Пэйн ; [пер. с англ. М.А.Райтмана]. – Москва: Издательство «Э», 2017.

5.       Голиков С.В., Дубовик Е.В., Русин Г.С., Иркова Ю.А. HTML, CSS, SCRATCH, PYTHON. Моя первая книга по программированию – СПб.: Наука и техника, 2021.

рекомендованно обучающимся:

1.     Сайт pythonworld.ru — «Python 3 для начинающих»

2.     Сайт pythontutor.ru — «Питонтьютор»

3.     https://stepik.org/63085 – «Инди-курс программирования на Python»

4.     https://www.youtube.com/playlist?list=PLJOzdkh8T5kpIBTG9mM2wVBjh- 5OpdwBl — Лекции А.В. Умнова, прочитанные в Школе Анализа Данных Яндекса.


 

Скачано с www.znanio.ru

Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Программирование на

Рабочая программа курса внеурочной деятельности «Программирование на

Из кн.: Арсак Ж. Программирование игр и головоломок)

Из кн.: Арсак Ж. Программирование игр и головоломок)

Планируемые (прогнозируемые) результаты обучения

Планируемые (прогнозируемые) результаты обучения

Формы деятельности и особенности оценивания

Формы деятельности и особенности оценивания

Календарно-тематическое планирование №

Календарно-тематическое планирование №

Модуль tki nter. Практическая работа

Модуль tki nter. Практическая работа

К. Ю. Поляков, Е. А. Еремин. Информатика

К. Ю. Поляков, Е. А. Еремин. Информатика
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
08.05.2024