Рабочая программа
курса внеурочной деятельности
«Программирование на Python: кодинг для развлечения»
10 класс
Пояснительная записка
В современную жизнь человека все больше и больше внедряются компьютеры и информационные технологии. Кодинг представляет собой процесс создания цифрового кода с целью реализации конкретного алгоритма. При этом используется определенный язык программирования. В данной программе выбран язык программирования Python. Выбор обусловлен тем, что синтаксис языка достаточно прост и интуитивно понятен, а это понижает порог вхождения и позволяет сосредоточиться на логических и алгоритмических аспектах программирования, а не на выучивании тонкостей синтаксиса. При этом Python является очень востребованным языком; он отлично подходит для знакомства с различными современными парадигмами программирования и активно применяется в самых разных областях от разработки веб-приложений до машинного обучения.
Изучение основных принципов программирования невозможно без регулярной практики написания программ.
Направленность программы
Программа «Программирование на Python: кодинг для развлечения» имеет техническую направленность, в её основу заложены принципы модульности и практической направленности, что обеспечит вариативность обучения. Содержание учебных модулей направлено на детальное изучение алгоритмизации, реализацию межпредметных связей, организацию проектной и исследовательской деятельности обучающихся.
Актуальность и практическая значимость образовательной программы
Актуальность данной программы состоит в том, что она составлена с учётом современных потребностей рынка в специалистах в области информационных технологий, особенно в области программирования.
Научившись программировать на языке Python, учащиеся получат мощный и удобный инструмент для решения как учебных, так и прикладных задач. Вместе с тем чистота и ясность его конструкций позволит учащимся в будущем с легкостью перейти на любой другой язык программирования.
Знания и умения, приобретенные в результате освоения курса, могут быть использованы обучающимися при сдаче ЕГЭ, при участии в олимпиадах по программированию, при решении задач по физике, математике, лингвистике и другим наукам, а также они являются фундаментом для дальнейшего совершенствования мастерства программирования.
Данная программа дает возможность детям творчески мыслить, находить самостоятельные индивидуальные решения, а полученные умения и навыки применять в жизни, способствует профессиональной ориентации подростков. Программа предназначена для учащихся, проявляющих повышенный интерес к программированию, имеет практическую направленность с ориентацией на реальные потребности, соответствующие возрасту ученика.
Особенности и новизна образовательной программы
Новизна программы состоит в том, что она учитывает новые технологические уклады, которые требуют новый способ мышления и тесного взаимодействия при постоянном повышении уровня междисциплинарности проектов, а также использует новые формы диагностики и подведения итогов реализации программы, выполняемые в формате защиты проектов.
Как утверждает французская поговорка «Кто сам пилит свои дрова, согревается дважды». Концепция программы «Кто сам программирует свои компьютерные игры, наслаждается дважды» (Из кн.: Арсак Ж. Программирование игр и головоломок). Идея программы заключается в том чтобы создавать законченные продукты в виде программ, продолжая изучать конструкции языка программирования Python.
В основу программы заложены принципы модульности, практической направленности. В ходе изучения первого модуля на каждом занятии ученики создают программы для решения задач или реализации простейших игр с целью повторить и углубить свои знания основных конструкций языка программирования.
Ключевым элементом обучения во втором модуле является проектная деятельность, которая ориентирована на использование знаний, умений и навыков, полученных в ходе обучения, для постановки и решения практических задач, которые носят прикладной характер. Она позволяет учащимся участвовать в создании конкретного результата и научиться работать в условиях ограниченного времени, под руководством заказчика, презентовать проект, а также обрести навыки профессиональной коммуникации с контрагентами.
Педагогическая целесообразность программы заключается в том, что дети приобретут практические навыки, которые станут основой для дальнейшего изучения программирования. Методы, применяемые в процессе обучения, такие как проблемное обучение, проектная деятельность, способствуют формированию мотивации обучающихся к углубленному изучению программирования, как одной из компьютерных наук. У детей формируется познавательный интерес, самостоятельность мышления, стремление к самопознанию.
Осваивая данную программу, обучающиеся будут овладевать навыками, которые будут востребованы в ближайшие десятилетия в специальностях, многие из которых включены в Атлас профессий будущего. Практически для каждой перспективной профессии будут полезны знания и навыки, получаемые в процессе обучения по программе.
Цель образовательной программы
Cоздание условий для углубления и практического применения знаний, умений и навыков, полученных при освоении федеральной рабочей программы среднего общего образования «Информатика».
Задачи программы
· привить навыки разработки эффективных алгоритмов и программ на языке программирования Python;
· совершенствовать коммуникативные компетенции через выстраивание профессиональных коммуникаций с членами команды;
· формировать и развивать навыки публичного выступления, стремление к получению качественного законченного результата в проектной деятельности;
· способствовать профессиональному самоопределению учащихся.
Адресат программы – учащиеся, проявляющие интерес к информационным технологиям, имеющие начальные представления о языках программирования.
Программа рассчитана на обучающихся 10 класса.
Наполняемость группы: 12 человек.
Сроки и этапы реализации программы
Объем программы составляет 34 часа. Рекомендуется реализация во втором полугодии 10 класса.
Формы и режим занятий
Учебные занятия проходят по очной форме обучения. Режим занятий один раз в неделю по 2 академических часа с обязательным перерывом в соответствии с санитарными правилами СП 2.4.3648-20 "Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи".
Планируемые (прогнозируемые) результаты обучения
Основным результатом обучения является достижение высокой информационно-коммуникационной компетентности учащегося в области программирования на языке Python.
Личностные результаты:
· сформированность мировоззрения, соответствующего современному уровню развития науки, достижениям научно-технического прогресса и общественной практики;
· осознание ценности научной деятельности, готовность осуществлять проектную и исследовательскую деятельность индивидуально и в группе;
· способность оценивать ситуацию и принимать осознанные решения, ориентируясь на морально-нравственные нормы и ценности, в том числе в сети Интернет;
· интерес к сферам профессиональной деятельности, связанным с информатикой, программированием и информационными технологиями, основанными на достижениях науки информатики и научно-технического прогресса; умение совершать осознанный выбор будущей профессии и реализовывать собственные жизненные планы;
· готовность и способность к образованию и самообразованию на протяжении всей жизни.
Метапредметные результаты:
· самостоятельно формулировать и актуализировать проблему, рассматривать её всесторонне;
· определять цели деятельности, задавать параметры и критерии их достижения;
· разрабатывать план решения проблемы с учётом анализа имеющихся материальных и нематериальных ресурсов;
· вносить коррективы в деятельность, оценивать соответствие результатов целям, оценивать риски последствий деятельности;
· владеть навыками учебно-исследовательской и проектной деятельности;
· анализировать полученные в ходе решения задачи результаты, критически оценивать их достоверность, прогнозировать изменение в новых условиях;
· выдвигать новые идеи, предлагать оригинальные подходы и решения; ставить проблемы и задачи, допускающие альтернативные решения;
· делать осознанный выбор, аргументировать его, брать ответственность за решение;
· принимать мотивы и аргументы других при анализе результатов деятельности; признавать своё право и право других на ошибки.
Предметные результаты:
· владение универсальным языком программирования высокого уровня Python, представлениями о базовых типах данных и структурах данных; умение использовать основные управляющие конструкции; умение осуществлять анализ предложенной программы: определять результаты работы программы при заданных исходных данных; определять, при каких исходных данных возможно получение указанных результатов; выявлять данные, которые могут привести к ошибке в работе программы; формулировать предложения по улучшению программного кода;
· умение разрабатывать и реализовывать в виде программ базовые алгоритмы; умение использовать в программах данные различных типов с учётом ограничений на диапазон их возможных значений, применять при решении задач структуры данных (списки, словари, стеки, очереди, деревья), использовать базовые операции со структурами данных; применять стандартные и собственные подпрограммы для обработки числовых данных и символьных строк; использовать при разработке программ библиотеки подпрограмм; знать функциональные возможности инструментальных средств среды разработки; умение использовать средства отладки программ в среде программирования; умение документировать программы
Формы деятельности и особенности оценивания
Преобладающий тип занятий – практикум.
Методика обучения ориентирована на индивидуальный подход. Для того чтобы каждый ученик получил наилучший результат обучения в первой части курса, программой предусмотрены индивидуальные задания для самостоятельной работы на компьютере. На занятиях используются задачи с сайта https://informatics.msk.ru/course/view.php?id=156 и возможности тестирующей системы этого сайта. Такая форма организации обучения стимулирует интерес ученика к предмету, активность и самостоятельность учащихся, способствует объективному контролю глубины и широты знаний, повышению качества усвоения материала обучающимися, позволяет педагогу получить объективную оценку выбранной им тактики и стратегии работы, методики индивидуального обучения и обучения в группе, выбора предметного содержания.
Во второй части курса основным методом обучения является метод проектов. Отличительной особенностью занятий является обучение через реализацию проектов. Первые мини-проекты (Случайный пароль, Игра «9 жизней») делаем вместе с учащимися. После чего учащиеся выбирают для себя тему проекта, который будут реализовывать самостоятельно. Это может быть игра или приложение. Например: графическая игра «Космический защитник».
Аттестация обучающихся проходит на итоговом занятии в форме презентации своего проекта.
Содержание курса
Модуль 1. Введение. Базовые конструкции языка Python
Введение в курс. Инструктаж по технике безопасности.
Переменные и арифметика. Условный оператор. Генерация случайных чисел. Игра «Карты». Цикл while. Игра на угадывание. Отладчик. Цикл for. Оператор с известным числом повторов. Игра «Чет или нечет?»
Коллекции. Cписки. Элементы списка. Действия над списками, над элементами списка. Игра «Камень, ножницы, бумага». Строки. Методы списков и строк.
Функции как способ группировать команды и именовать участки кода. Определение функции. Правила составления и вызова функций в программном коде. Аргументы функции. Локальные и глобальные переменные. Области видимости переменных. Возвращение значений из функций.
Введение в компьютерную графику. Модуль tkinter. Использование графического интерфейса Pygame. Таймеры и анимация.
Модуль 2. Создание игр и приложений
Концепция игры. Элементы дизайна игры, от целей и достижений до правил механики. Основные элементы, что будет происходить на экране, как игра будет взаимодействовать с игроком и т.д. Мини-проекты Случайный пароль, Игра «9 жизней». Процесс итеративного создания версий: добавление по одной новой функции в приложение и сохранение изменённого приложения в качестве новой версии. Работа над собственным проектом.
Подготовка к презентации проекта. Презентация проекта.
Возможные темы проектов:
1. Выберите карту, любую карту.
2. Кидаем кубики: игра в кости в стиле яцзы.
3. Анимация с отскоком от всех четырех сторон.
4. Smiley Pong или пинг-понг на экране.
5. Космический защитник
6. И т.д.
3. Календарно-тематическое планирование
№ |
Дата |
Наименование темы |
Количество часов |
|||
планируемая |
фактическая |
Теория |
Практика |
Всего |
||
Модуль 1. Введение. Базовые конструкции языка Python |
||||||
1. |
|
|
Введение в курс. Инструктаж по технике безопасности. Понятия кода, интерпретатора, программы. |
1 |
|
1 |
2. |
|
|
Ввод и вывод данных. Переменные и арифметика. Целочисленная арифметика. Практическая работа. |
|
1 |
1 |
3. |
|
|
Условный оператор. Вложенные условия. Простые и составные условия. Каскадные условные инструкции |
1 |
|
1 |
4. |
|
|
Условный оператор. Практическая работа. |
|
1 |
1 |
5. |
|
|
Цикл while. Оператор цикла с предусловием. |
1 |
|
1 |
6. |
|
|
Цикл while. Оператор цикла с предусловием. Практическая работа. |
|
1 |
1 |
7. |
|
|
Цикл for. Функция range |
1 |
|
1 |
8. |
|
|
Цикл for. Оператор с известным числом повторов. Практическая работа. |
|
1 |
1 |
9. |
|
|
Логический тип данных. Операторы break и continue. |
1 |
|
1 |
10. |
|
|
Логический тип данных. Операторы break и continue. Практическая работа. |
|
1 |
1 |
11. |
|
|
Списки. Создание, элементы списка, срезы. |
1 |
|
1 |
12. |
|
|
Списки. Создание, элементы списка, срезы. Практическая работа. |
|
1 |
1 |
13. |
|
|
Строки. Индексация. Срезы строк. Методы списков и строк. |
1 |
|
1 |
14. |
|
|
Строки. Срезы строк. Практическая работа. |
|
1 |
1 |
15. |
|
|
Функции. Назначение, создание, технология использования функций |
1 |
|
1 |
16. |
|
|
Функции. Синтаксис составления и вызова функций в программном коде. Практическая работа. |
|
1 |
1 |
17. |
|
|
Введение в компьютерную графику. Модуль tkinter. |
1 |
|
1 |
18. |
|
|
Модуль tkinter. Практическая работа. Холст, простейшие геометрические фигуры. Полигон. Добавим цвета |
|
1 |
1 |
19. |
|
|
Модуль Pygame. Графический интерфейс пользователя (GUI). Координаты, настройка |
1 |
|
1 |
20. |
|
|
Модуль Pygame. Графический интерфейс пользователя (GUI). Практическая работа. |
|
1 |
1 |
Модуль 2. Создание игр и приложений |
||||||
21. |
|
|
Проект 1 «Случайный пароль». Использование модулей random и string. |
1 |
|
1 |
22. |
|
|
Создание генератора случайных паролей. Практическая работа. |
|
1 |
1 |
23. |
|
|
Проект 2 Игра «9 жизней» Практическая работа. |
1 |
|
1 |
24. |
|
|
Создание игры 9 жизней. Практическая работа. |
|
1 |
1 |
25. |
|
|
Графическая игра «Космический защитник» Концепция, основные элементы |
1 |
|
1 |
26. |
|
|
Создание элементов игры. Практическая работа |
|
1 |
1 |
27. |
|
|
Практическая работа над проектом |
|
1 |
1 |
28. |
|
|
Практическая работа над проектом |
|
1 |
1 |
29. |
|
|
Практическая работа над проектом |
|
1 |
1 |
30. |
|
|
Практическая работа над проектом |
|
1 |
1 |
31. |
|
|
Практическая работа над проектом |
|
1 |
1 |
32. |
|
|
Подготовка к презентации проекта |
|
1 |
1 |
33. |
|
|
Презентация проекта |
1 |
|
1 |
34. |
|
|
Презентация проекта. Подведение итогов |
|
1 |
1 |
|
|
|
Итого |
14 |
20 |
34 |
4. Список литературы
1. К. Ю. Поляков, Е. А. Еремин. Информатика. Углублённый уровень. Учебник для 10 класса в 2 частях. М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2019.
2. Златопольский Д.М. Основы программирования на языке Python. 2-е изд. – ДМК Пресс, 2018.
3. С. М. Окулов. Основы программирования. М.: Бином. Лаборатория знаний, 2012.
4. Python для детей и родителей / Брайсон Пэйн ; [пер. с англ. М.А.Райтмана]. – Москва: Издательство «Э», 2017.
5. Голиков С.В., Дубовик Е.В., Русин Г.С., Иркова Ю.А. HTML, CSS, SCRATCH, PYTHON. Моя первая книга по программированию – СПб.: Наука и техника, 2021.
рекомендованно обучающимся:
1. Сайт pythonworld.ru — «Python 3 для начинающих»
2. Сайт pythontutor.ru — «Питонтьютор»
3. https://stepik.org/63085 – «Инди-курс программирования на Python»
4. https://www.youtube.com/playlist?list=PLJOzdkh8T5kpIBTG9mM2wVBjh- 5OpdwBl — Лекции А.В. Умнова, прочитанные в Школе Анализа Данных Яндекса.
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.