РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)
Оценка 4.6

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

Оценка 4.6
Образовательные программы
doc
информатика
6 кл
08.06.2017
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)
Пропедевтический курс изучения визуального языка программирования Kodu, предназначенного для создания компьютерных игр для учащихся 6 класса в рамках внеурочной деятельности. Целью предлагаемого пропедевтического курса обучения программированию является формирование интереса обучающихся к инженерно-технологическому образованию в области ИТ-сферы через организацию проектной деятельности, ориентированной на создание интеллектуального продукта.Программа пропедевтического курса изучения визуального языка программирования Kodu, предназначенного для создания компьютерных игр. 6 класс. Внеурочная деятельность.
Рабочая программа курса Занимательное программирование 2016-2017.doc
муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа № 24» Находкинского городского округа   Согласовано    Заместитель директора по УВР   _______/Меркурьева Н.А./                                «  01     » сентября 2016 г.   Утверждаю      Директор школы     __________/______________/   Приказ №___      от «  01    » сентября 2016 г.       РАБОЧАЯ ПРОГРАММА   ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu»   ДЛЯ  6  КЛАССА   НА 2016/2017 УЧЕБНЫЙ ГОД                                                                                                                                          Составитель  Шукалюк Оксана Ивановна,  высшей квалификационной категории 2016 г. Актуальность курса. В настоящее время область информационных технологий стала важнейшим сектором экономики,   во   многом   определяющим   темпы   научно­технического   прогресса.   Однако   в последнее время в компьютерной и образовательной среде все чаще поднимаются вопросы, связанные   с   проблемами   подготовки   ИТ­специалистов.   Появляется   необходимость   о введении специализированных пропедевтических курсов в области ИТ­технологий, которые ориентировали бы обучающихся на выбор профессий, связанных с ИТ­индустрией. Одним из реальных направлений такой практикоориентированной профориентационной работы на основной   ступени   общего   образования   является   внедрение   пропедевтического   курса изучения   визуального   языка   программирования   Kodu,   предназначенного   для   создания компьютерных игр. Преимуществом   среды   Kodu   является   возможность   визуализации   написанного сценария,   что   позволяет   установить   соответствие   между   планируемыми   действиями исполнителя и его реальным поведением. Программа рассчитана на обучающихся 6­х классов. Срок реализации – 1 год. 1 час в неделю, 35 учебных недель – 35 часов. Целью  предлагаемого   пропедевтического   курса   обучения   программированию является   формирование   интереса   обучающихся   к   инженерно­технологическому образованию   в   области   ИТ­сферы   через   организацию   проектной   деятельности, ориентированной на создание интеллектуального продукта. Задачи: пропедевтика базовых понятий программирования; получение практического опыта; развитие алгоритмического стиля мышления;     формирование мотивации к получению образования в ИТ­сфере посредством  организации продуктивной творческой деятельности и создания ситуации успеха. Формы, методы и средства, используемые при изучении курса. Основной тип занятий ­ практикум (на каждом занятии используется персональный  компьютер и программная среда KoduGameLab). 2 Единица учебного процесса ­ урок (на каждом уроке ставится задача, при объяснении  нового материала используются презентации, электронные учебники и справочники,  интерактивные средства). Каждое   занятие   четко   структурировано   и   представляет   собой   увлекательное  путешествие   (пошаговую   инструкцию)   по   теме,   видео   уроки,   снимки,   примеры   кода   и созданных   игр,   а   также   интересные   блоки   для   расширения   кругозора,   блоки   открытых вопросов для формирование критического мышления и большое количество практических заданий для проверки знаний, а также самостоятельной работы учащихся индивидуально, в парах и малых группах.  Методы обучения:       поисковый метод; самостоятельная работа; практическая работа (практикум) упражнение; демонстрация; тестирование. Средства обучения: персональный компьютер;    мультимедийный проектор;    раздаточный материал; электронные учебники и справочники; среда KoduGameLab. Формы контроля: Промежуточный контроль знаний и умений осуществляется с помощью компьютерного тестирования   (5­10   мин)   с   помощью   облачных   технологий   или   системой   голосования   и тестирования MimioVote и выполнения практических заданий на компьютере.  Результатом освоения курса для учащихся станет создание собственного творческого проекта ­ игры, в которую можно поиграть с друзьями на компьютере. Содержание курса: 1. Введение. Техника   безопасности   и   организация   рабочего   места.   Основные   принципы алгоритмизации и программирования. 2. Знакомство с Kodu. Что такое Kodu? Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: делаем первые   шаги.   Персонажи   и   объекты   в   программе   KoduGameLab.   Создание   первой программы.   Сюжет   игры:   Байкер   объезжает   деревья.   Создание   игры   для   двух   игроков. Сюжет игры: два Байкера поедают яблоки. Создание ландшафтов (миров). 3 3. Новые возможности перемещения и связи объектов.  Возможности   для   перемещения   объектов   и   персонажей.   Создание   клонов   и порождаемых   объектов.   Опция   «Родитель».   Создание   произвольного   пути   движения игрового объекта. Сюжет игры: Байкер движется по кругу. Опция Родитель. Сюжет игры: Летающая рыба. 4. Дополнительные опции в игре: подсчёт баллов и здоровья, таймер. Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: подсчет баллов, индикатор здоровья. Знакомство с визуальной средой программирования Kodu: объект таймер.  5. Сложное поведение объектов: опция «Страницы». Использование   страниц   в   Kodu   Game   Lab.   Создание   уникальных   историй   и персонажей. Работа с несколькими страницами. Уровни в игре. Основные этапы разработки сценария. Блиц­опрос. Проверь себя. «Что Kodu умеет делать?» 6. Разработка полноценной игры от «А» до «Я». Разработка игры Шаг 1. Раскадровка игры с текстом. Разработка игры Шаг 2. Создание  виртуального мира. Разработка игры . Шаг 3. Создание игровых объектов. Разработка игры  Шаг 4. Создание кода, определяющего правила поведения игроков и объекта. Разработка  игры Шаг 5. Создание экранов начала и окончания игры. Создание игры по предложенному сценарию. Шаг 6. Тестирование игры. «Ярмарка 3D игр».  Презентация своей 3D игры. Представление проекта. Курс   построен   на   проектной   деятельности   учащихся,   способствует   ранней профориентации,   формированию   навыков   алгоритмического   и   критического   мышления, общения, презентации, сотрудничества и работы в команде. Среда Kodu:        знакомит с логикой программирования и способами решения проблем, обходясь без  сложного синтаксиса;  включает условия и последовательности и является объектно­ориентированной; развивает реальные навыки XXI века, побуждая пользователей глубоко  анализировать проблему и структурировать свое решение — подход, применимый ко всем учебным предметам, деловым и личным отношениям; это многофункциональный инструмент для творчества, который побуждает  пользователей создавать истории; демонстрирует творческий аспект программирования. 4 Основные образовательные результаты курса. Обучающиеся   в   игровой   форме   постигают   суть   объектно­ориентированного программирования, знакомясь с понятиями «объект», «класс», «родитель», что является теоретическим фундаментом для освоения базовых понятий. Процесс программирования, включая процесс разработки сценария, создания миров и моделирования  поведения   объектов,  естественным  образом  способствует   формированию следующих результатов: предметные:        освоение понятий «алгоритм», «программа» через призму практического опыта в  ходе создания программных кодов; соотнесение ключевых подходов визуального и объектно­ориентированного  программирования с возможностями системы программирования Kodu; практические навыки создания линейных алгоритмов управления исполнителями; умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием  конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы),  вспомогательных алгоритмов; умение создавать и выполнять программы для решения несложных  алгоритмических задач в выбранной среде программирования; умение использовать готовые прикладные компьютерные программы и сервисы в  выбранной специализации, умение работать с описаниями программ и сервисами личностные:    готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, мотивация к целенаправленной познавательной деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ­сфере; метапредметные:      умение самостоятельно планировать пути достижения целей, соотносить свои  действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль и коррекцию своей деятельности в процессе достижения результата; умение организовывать продуктивное сотрудничество и совместную деятельность с учителем и сверстниками. умение ставить и формулировать для себя новые задачи; развивать мотивы и  интересы своей познавательной деятельности; умение самостоятельно планировать пути достижения целей, в том числе  альтернативные, осознанно выбирать наиболее эффективные способы решения  задач; 5    умение соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять  контроль своей деятельности в процессе достижения результата, определять  способы действий в рамках предложенных условий и требований, корректировать  свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; умение оценивать правильность выполнения учебной задачи, собственные  возможности ее решения; владение основами самоконтроля, самооценки, принятия решений и осуществления осознанного выбора в соответствии с поставленными целями. Литература и интернет­ресурсы: 1. Статья «Внеурочная деятельность в условиях ФГОС. Визуальное программирование в Kodu: первый шаг к ИТ­образованию», О.Ф. Брыскина, 2013 г. 2. https://vk.com/videos­23674752 Видеоуроки 3. Брыскина   О.Ф.,   Михеева   О.П.,   Останин   Я.Е.,   Яникова   Н.В.   «Методические рекомендации «Пять уроков по Kodu», 2013 г.     первые   шаги 4. Статья   «Наши в   Kodu»   Ненашева   К.С. https://edugalaxy.intel.ru/index.php?automodule=blog&blogid=8747&showentry=8636  5. Методические   материалы   «Твой   курс   IT   для   молодежи» http://www.it4youth.ru/page_text/337/  6. Пособие «Интерактивная среда создания трехмерных игр и миров Kodu», Microsoft http://dist.arctic­ teachers.ru/upload/5935/2012/7/9/11interaktivnayasredasozdaniyatrekhmernykhigrimirov kodu.pdf   6 муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа № 24» Находкинского городского округа         СОГЛАСОВАНО                                                     Заместитель директора по УВР:  ___________        Меркурьева Н.А. (подпись)                (расшифровка)  _______________ 2016 г.         КАЛЕНДАРНО­ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ   по курсу «Занимательное программирование 3D игра вместе с Kodu» Класс  6 класс   Учитель Шукалюк Оксана Ивановна   Количество часов:         всего  35 часа;                 в неделю 1  час; 7 Планирование составлено на основе рабочей программы Шукалюк Оксана Ивановна, учитель информатики и ИКТ МБОУ «СОШ № 24» НГО       муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение «Средняя общеобразовательная школа № 24» Находкинского городского округа                      МЕТОДИЧЕСКИЕ МАТЕРИАЛЫ по курсу «Занимательное программирование 3D игра вместе с Kodu» Класс  6 класс 8 Учитель Шукалюк Оксана Ивановна       9

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)

РАБОЧАЯ ПРОГРАММА ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ «Занимательное программирование 3D игр вместе с Kodu» (6 класс)
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
08.06.2017