Ролевая игра по запискам на сплочение подростков
«ЗОЛОТО МАККЕНЫ»
Цели и задачи ролевой игры - вестерна:
1. Поставить игроков в экстремальную ситуацию, требующую нестандартных решений от каждого игрока.
2. Познакомить отряды друг с другом. Установить межличностные и межгрупповые связи.
3. Сплотить коллектив, выявить лидеров в отряде;
4. Развить коммуникабельность участвующих, научить участников прислушиваться к мнению окружающих и смело выражать своё.
5. Развивать творческие способности, с учетом индивидуальных особенностей;
6. Развивать познавательный интерес;
7. Обогатить интеллект и кругозор дополнительными знаниями по предметам. Вызвать положительные эмоции.
8. Развить способность ориентироваться в пространстве.
Участники: команды 3-х отрядов от 10 до 20 человек (15-30 человек минимально, 50-60 человек максимально), либо 4-10 классов школ
Время проведения – 1,5 – 2 часа.
Место проведения – территория рядом со школой, с домом творчества, территория детского лагеря.
Реквизит: свистки для ведущих, труба или дудка для начала и конца игры. Карточки, фломастеры, карандаши, листы А4 для станций, резинки на локти.
· Пакет заданий (3шт). Правила, ленты. 5 карт местности (3- командам, 2 – организаторам)
· Оружие, костюмы под Дальний Запад и для индейцев (перья, платки, шляпы, ремни, тесьма, бахрома и т.д.).
· Древнее Божество Апачи - Бог Солнца. Золото шерифа Маккены – 2 бутылки песка (по 1,5 л).
Форма игры: ролевая игра на местности по запискам.
План игры.
Подготовительный этап: организаторами смотрится фильм «Золото шерифа Маккены», «Сердца трёх».
Создается карта местности на основе гибрида карты-яндекс той территории, что окружает учебное учреждение (Приложение 1).
Раскладывается реквизит (по территории в количестве 3-х штук – распечатаны задания на цветных листах 3-х разных цветов ). Утром – за 30 минут до игы, размещение знаков.
1. 15.00 - 15.10 – Сбор. Деление по командам
2. 15.10 - 15.20 –клип, объяснение правил игры, раздача миссий команд (Индейцы, Бандиты, Полиция).
3. 15.20 - 15.25 –принятие командами начальных решений, распределение задач.
15.25 – старт бандитов.
4. 15.30 - 16.45 – игровое действие – по звуковому сигналу (взрослых).
5. 16.45 -16.55 – подведение итогов
Особенности Ролевой игры по запискам на сплочение подростков
«ЗОЛОТО МАККЕНЫ»
Законы Земли краснокожих
Индеец не ноет ни при каких обстоятельствах.
Индеец никогда не останавливается на полпути.
Девиз индейцев: «Один за всех и все за одного».
Один индеец никогда не бросит в беде другого.
Важная характеристика вестерна — столкновение примитивного и устаревшего уклада с новаторским способом жизни - часто символическое столкновение индейцев с белыми переселенцами и американской кавалерией, борьба хозяев ранчо, поселенцев и стрелков с индустриальной революцией, владельцами бизнеса и централизацией политической власти на местах.
Роли (и цвета лент на резинке локте сверху одежды):
1. ИНДЕЙЦЫ (ЗЕЛЕНЫЕ)
2. ПОЛИЦИЯ (ЖИТЕЛИ ГОРОДА) (КРАСНЫЕ)
3. БАНДИТЫ (ОРАНЖЕВЫЕ).
Также есть отдельные персонажи, которых играют координаторы и воспитатели:
1. Странник, он же Торговец (перекупщик драгоценностей), проводит станцию 6 «Живая вода». (Он же может быть основным ведущим, Мастером 3).
2. Богиня Чиа, священник (Мастер 1) (ведет запись убитых и воскрешает). Координирует все действия и принимает экстренные решения, может изменить ход игры. (стоит на 4 Станции – проводит этап «Лабиринт»).
3. Хранитель Древа Жизни (Мастер 2, проводит станцию «остров» и загадывает загадки (станция 5).
4. Регистратор смертей и тюремных штрафов, осуществляющий подробную регистрацию обстоятельств гибели, по мере надобности - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры. Помогает с дисциплиной при игре от 45 до 60 человек. В нашем случае роль упразднена, т.к. участников - до 40 человек).
Ход игры.
Каждая команда при жеребьевке получает свою роль (ИНДЕЙЦЫ, ПОЛИЦИЯ, БАНДИТЫ), общую легенду (Приложение 2) и описание своей задачи (Приложение 3).
Читается общая легенда. Рассказываются (зачитываются) правила игры.
Установление порядка и мира (с выполнением целей команд) –главная задача игры.
· Сами группы представляют собой единое целое ("один за всех и все за одного"). Каждая команда продумывает ход своих действий в соответствии с игровым заданием. КАЖДОЙ КОМАНДЕ НУЖНО СОХРАНИТЬ МАКСИМАЛЬНО СВОИ ЖИЗНИ!
· Продумывает ход своих действий в соответствии с игровым действием = 5 минут. На этом этапе Мастера помогают командам придумать стратегии игры. Бандитам – удачно спрятать золото, индейцам – договориться о сотрудничестве. Полиции – расставить дозорных и научиться сотрудничать правильно.
· Следующие 10 минут Мастера прикрепляют ленты на локти правых рук всем игрокам. Главным героям – по 3 ленточки.
Начало игры– звуковой сигнал Мастера (ведущего).
· Основные моменты игры решаются по времени и по сигналу Мастеров
(на площади около Перекрёстка Времени).
Разбой или Потеря жизни У каждого игрока есть повязки определенного цвета (т.е. взглянув на человека, мы сразу понимаем к какой группе он принадлежит).
Нельзя завязывать узлом повязку – она должна легко висеть на руке, это считается нарушением.
В случае разбоя или военных действий повязка снимается с противника и не возвращается.
Мастера могут лишить человека повязки, для пребывания в тюрьме (физ. задания).
Такой человек не может продолжать игру (тренировка дисциплины и уважения).
Правила Встреч команд и игроков (читаются всем)
1) Если вы встречаетесь с какой-то командой и проговариваете приветствие «Здравствуйте», кланяясь и прикладывая правую руку к сердцу, то считается, что вы идёте с миром. Вы не можете срывать повязки и красть.
2) Если команда или игрок отвечают на это приветствие, проговаривая своё приветствие «Здравствуйте», кланяясь, и прикладывая правую руку к сердцу, то считается, что они настроены дружелюбно и, не могут начать разбойничьи действия.
3) Если команда не отвечает на это приветствие, то она может начать боевые или разбойничьи действия.
4) Если вы встречаетесь с какой-то командой и не проговариваете приветствие «Здравствуйте», не прикладываете руку к сердцу, то считается, что вы идёте с войной. (Вы также можете начать атаковать.)
5) Если Вы хотите сдаться, оставив жизнь (Ленту-Повязку), нужно поднять вверх две руки. В этом случае сокровища могут быть похищены, но все остаются в игре.
Конец игры – звуковой сигнал Мастера (ведущего).
Послеигровой разбор (анализ действий)
Проводится по возможности для всех (в большом зале или на площадке), а потом – для каждой команды. Целью данного разбора является вывод команды на рефлексию своих игровых действий.
Общий разбор игры проводится с целью высказывания собственного взгляда на действия игроков, обмена впечатлениями. (игра на личный результат, на процветание, стратегии игры – компромисс, избегание, сотрудничество, ___________)
Рефлексия:
• Что из задач удалось (не удалось) выполнить?
• Что способствовало (или нет) удачному выполнению поставленной задачи?
· Какие стратегии были эффективными, какие нет?
· Какое задание – станция было самым сложным/ легким/ интересным?
• Способствовала ли агрессия решению задачи, поставленной перед группой?
• Легко или тяжело было приходить к единому решению?
• Ваши ощущения после игры?
Дополнительная литература для углубления: СИМВОЛЫ ИНДЕЙЦЕВ: https://znak-simvol.ru/simvoly-indejtsev-priroda-i-mir/
ВИКТОРИНА: http://zvonoknaurok.ru/publ/viktoriny/istorija/viktorina_quot_indejcy_quot/17-1-0-80
Ответы Организаторам с текстом записок, порядок действий в игре
В зависимости от учреждения и количества игр можно придумать разные локации и зашифровать их в стиле индейского «узелкового письма». Места нахождения записок (далее по тексту они пронумерованы) для данной игры указаны на рис.1.
Записки можно прятать в песке, под качелями, на дереве, прикрепить на лавочке или под ней. Здесь поможет фантазия.
Рис.1. Места нахождения записок для данной игры.
(1 записку выдаём на руки вместе с 1-ой частью карты в Храме Неба (ДК)
1 Вверх по Огненной реке к Землям Краснокожих предстоит вам Путь. Осторожно! Зыбучие пески Перевоплощения закружат вас! Бойтесь упасть и потерять голову. Ищите, и найдете след.
(2 записка: под каруселью на детской площадке)
2 Пятьдесят шагов отмерьте на Восток. В сверкающем золотом каньоне Дель- Оро ищите Змею на столбах!
(3 записка: Змея - горка- из бывших качелей на детской площадке)
3 Проклятая дорога бежит на Юг, через гору Богов к реке Суеверий. Молитесь Небу у подножия горы Богов и смотрите на Север! Как сияют глаза Великой Богини Чиа! Скорее к Ней! Осторожно, лабиринт!
(4 записка: около памятника партизанам, в отдалении от ДК)
4 Идите вдоль каменного каньона Западных теней. Ищите плоды древа Жизни. Эти плоды-загадки укажут направление вашего пути.
Со стороны памятника партизанам (вход в ДШИ) стоит Мастер 1 = богиня Чиа.
Богиня Чиа вначале проверяет наличие найденной записки 4 у команды, а потом только проводит свою станцию «Лабиринт».
Задание – пройти лабиринт (нарисован на асфальте), чтобы получить элемент карты)
-1 человек проходит 1 с завязанными глазами, им руководит группа.
- Затем проходят 2 человека, руководит прошедший.
- Затем проходят по 3, по 4 и т.д. - руководят те, кто прошел последним.
Богиня Чиа (Мастер 1) выдает II часть карты после прохождения испытания.
* Мастер 1 подготавливает лабиринт на асфальте, чтобы команды справились с изгибами. НУЖНО ВЗЯТЬ МЕЛ! В Приложении 6 есть дополнительные задания.
*Если прибежала еще 1 команда и возникает «накладка» на станции «Лабиринт», то Богиня ЧИА отправляет вторую команду к Хранителю Древа Жизни (Мастер 2).
Но прежде просит найти записку 4.
А записка 4 лежит около памятника партизанам – её команды должны найти прежде, чем попадают к обоим Мастерам.
(5 записка: деревья – клёны на изгибе каменной стены сбоку от ДК, ближе к полю)
На плодах «яблоках» Древа Жизни изображены ребусы – подсказки слов и предложений, где искать. Команды не имеют на руках подсказок. Но рядом стоит Хранитель Древа Жизни (Мастер 2). Он разрешает «сорвать плоды», проводя станцию «Остров», которая состоит из двух частей, описанных ниже.
1 Задание станции «Остров» (если команды большие, можно поставить двух ведущих)
1) Мастер 2 Рассказывает о традициях и вере, о символах животных и особом почитании живых существ индейцами. Чтобы сорвать плоды с Дерева Жизни, нужно (а значит - разгадать по 3 загадки-ребуса для дальнейшего передвижения по карте за диском Солнца) выполнить задание для следопытов: – разгадать следы животных (Приложение 4).
За 5 правильных ответов – можно сорвать 1 плод с Древа Жизни (по листам - подсказкам собираются 15 ответов = 3 плода). См. рис.2.
Рис.2. Ответы «плодов»: 1) ИДИ НА ВОСТОК 2) ИЩИ БОГА СОЛНЦА
3) У ЗРЯЧЕЙ СКАЛЫ
2 Задание станции «Остров» (если команды большие, выполняет 2 ведущий, готовит дополнительные «ложные» записки трёх цветов – от 6 до 12 штук, чтобы команды не вытащили с первого раза правильную записку).
Задание 2) команда делает Только после прохождения предыдущего этапа (у Богини Чиа) – должна показать II часть карты.
2) На поляне раскладываем веревочкой контур «острова». Все члены команды встают вокруг этого острова (площадью до 2м2), держатся за руки. Нужно дотянуться, не размыкая рук, и достать нужную записку 5 (своего цвета) угадать из нескольких.
(5 записка: вручает Мастер 2)
5 Далеко на Севере, в Цветочном саду, близ перекрёстка Времени у Странника есть Живая Вода, способная проявить и исполнить Мечту.
(6 записка: Перекресток Времени у лавок. Станция Странника – Мастера 3.)
Странник берет с собой РЕКВИЗИТ: 3 колбы с краской, 3 кисти, тазик с водой и тряпкой (помыть руки), покрывало на постель или ткань, 3 пластиковых стаканчика.
Для получения колбы с краской нужно выполнить Задание Странника – переплыть на плоту дружно на другой берег реки, не обронив ни капли воды, в полном молчании.
Это означает: На дороге (асфальте) расстилается покрывало, в центре которого ставится стакан, налитый на треть водой.
Команда должна поднять покрывало со стаканом и водой, перенести на другую сторону пешеходной дороги на уровне плеч, положить снова на асфальт.
Затем процедура повторяется в исходную тоску при буре – ведущий просит команду то поднять покрывало, то опустить, не проливая стакан с водой.
Для старших подростков стакан наливается на ¾.
Для получения 3 части карты после прохождения испытания команда должна показать 3 яблока и записку №5 про Странника. Тогда можно давать карту.
В Последней III части карты, внизу воском можно нарисовать шифр, выбрав, например, 2 последних слова. Тогда ребята вначале «проявляют священной кровью» данную запись на карте – красят красной краской сзади карту – проявляют слово восковое и потом его разгадывают.
Более простой вариант – просто даем распечатанный шифр (см. рис.3, Приложен.4).
Рис.3. В виде человечков, которых нужно расшифровать = обозначено место клада
(в III части карты), в 6 точке на карте находится шифр для человечков).
Ответ шифра: перед двумя плакучими Сестрами.
6. Спешите на Восток, через Великие Просторы к Зрячей Скале, что в полдень отбрасывает тень на Черную дорогу. И Ищите…
Последние шаги ступите по берегам русла Старой реки на ЮГ. Слева оставьте дозор удалых зеленых Братьев. Преклоните колени ___ ____ ______ ____.
Там Духи Злато хранят!!!
Объяснение: 4 линии – это 4 слова из человечков (перед двумя плакучими Сестрами). Золотой Диск Солнца спрятан в месте между сестрами-ивами, где их корни.
Приложение 1 с примером макета карты находится в конце разработки.
2 листа Приложения 2 с Легендой распечатываются на 1 листе с 1 стороны по 4 штуки на команду + Легенда (для чтения ведущему - Мастеру)
Приложение 2. Легенда и правила для распечатывания каждой команде.
Легенда
«Кто начал, не может остановиться в поисках золотого песка….»
Действие происходит в городке Гедлиберге, вблизи границы с Мексикой.
Еще несколько лет назад все окрестные земли, в том числе территория города, принадлежали индейцам Апачи. Все индейцы знают, что в Золотом каньоне Дель Оро Золотые россыпи охраняются Древними духами. И пока Апачи их берегут, они будут сильны.
10 лет назад шайка воров и разбойников, пришедшая с Севера, украла часть Золота из Каньона Дель Оро у индейцев Апачи. Но благодаря смелости и честности шерифа Маккены и полиции бандиты были обезврежены, а главарь шайки Колорадо был посажен в тюрьму, где и сидит до сих пор.
Золото послужило развитию города - был создан Банк, дающий прибыль.
В городе и его окрестностях по роду занятий и материальному благосостоянию сложились активные группы населения (3):
1. ИНДЕЙЦЫ (ЗЕЛЕНЫЕ):
Индейцы Апачи. Испокон веков населяют эту землю. Живут по своим воинственным обычаям, подчиняясь вождю племени. Золото апачи охраняется духами. И пока Апачи его не тронут, они будут сильны. Ненавидят бледнолицых за убийства соплеменников, грабеж золота и древней статуи великого Божества!
Известно, что на берегу Океана Безбрежия в Зыбучих песках Перевоплощения происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи.
До сих пор обижены, что Золото их племени, украденное 10 лет назад бандитами Колорадо, отдано в Банк. Индейцы считают, что Золото – их полная собственность. Готовы узаконить у шерифа и полиции решение о ненападении на бледнолицых, если они не тронут Божество (и золото).
2. ПОЛИЦИЯ (ЖИТЕЛИ ГОРОДА) (КРАСНЫЕ):
Местный шериф Маккена и полиция. Вооружены до зубов. Обеспечивают мир, порядок и безопасность в городе и его окрестностях, ловят преступников и сажают их в тюрьму, отвечают за сохранность Банка и золота.
Известно, что на берегу Огненной реки на Великом перекрестке происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи. Главное – порядок и согласие для стабильного развития города.
3. БАНДИТЫ (ОРАНЖЕВЫЕ):
Бандиты. Кровожадны, вороваты, жаждут обогащения любой ценой. Шайка воров и разбойников, пришедшая с Севера, 10 лет назад украла Золото у Апачи. Презирают полицию и шерифа, поскольку те отобрали украденное золото и создали Банк в городе. Преследуемые индейцами, бандиты успели закопать статую, после чего почти все были перебиты, уцелел только один – главарь шайки Колорадо, но шерифом Маккеной был посажен в тюрьму. Сейчас Колорадо сбежал, прихватив золото Банка. Бандиты готовы на любую авантюру. Верят в то, что спасшийся от индейцев, сумевший с ними договориться, и оставшийся в живых, узнаёт тайну сокровищ древних и становится богачом.
Установление порядка и мира – это главная задача игры.
· Сами группы представляют собой единое целое ("один за всех и все за одного"). Каждая команда продумывает ход своих действий в соответствии с игровым действием. КАЖДОЙ КОМАНДЕ НУЖНО СОХРАНИТЬ МАКСИМАЛЬНО СВОИ ЖИЗНИ!
· Начало и конец игры – звуковой сигнал.
· Основные моменты игры решаются по времени и по сигналу Мастеров (на площади около Перекрёстка Времени).
· Периодически между группами возникают столкновения. Если некоторые из них оканчиваются «убийствами» (=потерей игровой ленты), то они регистрируются в отчетной книге на площади около Перекрёстка Времени (Мастерами = организаторами игры) как проигрышные баллы команды. Воскрешение = возвращение в игру с ленточкой через 10 минут штрафного времени.
· Штрафники и нарушители законов по решению полиции помещаются в тюрьму, что фиксируется Мастерами в книге наказаний (и не могут продолжать искать сокровища с командой).
Разбой или Потеря жизни
У каждого игрока есть повязки определенного цвета (понимаем, к какой группе он принадлежит). Нельзя завязывать узлом повязку – она должна легко висеть на руке, иначе это считается нарушением.
В случае разбоя или военных действий повязка снимается с противника и не возвращается. Мастера могут лишить человека повязки для пребывания в тюрьме. Такой человек не может продолжать игру.
Правила Встреч команд и игроков
1) Если вы встречаетесь с какой-то командой и проговариваете приветствие «Здравствуйте», кланяясь и прикладывая правую руку к сердцу, то считается, что вы идёте с миром. Вы не можете срывать повязки и красть.
2) Если команда или игрок отвечают на это приветствие, проговаривая своё приветствие «Здравствуйте», кланяясь, и прикладывая правую руку к сердцу, то считается, что они настроены дружелюбно и, не могут начать разбойничьи действия.
3) Если команда не отвечает на это приветствие, то она может начать боевые или разбойничьи действия.
4) Если вы встречаетесь с какой-то командой и не проговариваете приветствие «Здравствуйте», не прикладываете руку к сердцу, то считается, что вы идёте с войной. (Вы также можете начать атаковать.)
5) Если Вы хотите сдаться, оставив жизнь (Ленту-Повязку), нужно поднять вверх две руки. В этом случае сокровища могут быть похищены, но все остаются в игре.
№ |
Штрафы и наказания, вводимые Мастерами и полицией |
Орест в тюрьме, кол-во минут |
1 |
Несоблюдение правил встреч, хулиганство |
10 |
2 |
драка |
20 |
3 |
Несоблюдение правил игры. Узлы на повязке |
10 |
4 |
Пользование сотовым телефоном в игре |
10 |
Приложение 3. Листы для разных трех команд с их индивидуальными заданиями. Печатаем на цветных листах цвета команд. Текст пояснения перед печатью убираем.
ИНДЕЙЦЫ (ЗЕЛЕНЫЕ):
Вы - Индейцы Апачи. Испокон веков населяете эту землю. Живете по своим воинственным обычаям, подчиняясь Вождю племени. Золото Апачи охраняется духами. И пока Апачи его не тронут сами, сохранят от посторонних глаз, они будут сильны. Вы ненавидите бледнолицых за убийства соплеменников, грабеж золота и древней статуи великого Божества!
Шайка воров и разбойников, пришедшая с Севера, 10 лет назад украла Золото и древнюю статую Божества у вашего племени Апачи. Но полиция забрала Ваше золото, и в городе был создан Банк.
Преследуемые Вами - индейцами, бандиты успели закопать статую Божества, после чего почти все были перебиты, уцелел только один – главарь шайки Колорадо, у которого удалось вырвать часть карты, указывающей местоположение Бога Солнца. Шериф Маккена посадил Колорадо в тюрьму, откуда бандит сбежал.
ВАМ нужно найти ПОСЛЕДНЕЕ СОКРОВИЩЕ - ДРЕВНЕГО Золотого Бога Солнца.
Вам известно, что на берегу Огненной реки на перекрестке Времени происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи.
Вы всячески этому сопротивляетесь. Золото, Статуя Золотого Бога – ВАША полная собственность.
ВЫ готовы узаконить у шерифа и полиции решение о ненападении на бледнолицых, если они не тронут ВАШЕ Божество
(а Золото – как договоритесь).
Цель:
3. Найти ДРЕВНИЙ Символ Солнца – Статую Золотого Бога - защитить его и принести на Великий перекресток (под защиту Духов), узаконив таким образом свои права на Совете перед шерифом и полицией.
1. При сопротивлении собрать как можно больше скальпов бледнолицых, чтобы все бесчестные и алчные покинули вашу землю!
ПОЛИЦИЯ (ЖИТЕЛИ ГОРОДА) (КРАСНЫЕ):
Вы - полицейские. Ваш командир - Местный шериф Маккена.
Вы вооружены до зубов. Обеспечиваете мир, порядок и безопасность в городе и его окрестностях, ловите преступников и сажаете их в тюрьму, отвечаете за сохранность Банка и золота.
Вам известно, что на берегу Огненной реки на перекрестке Времени происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи, и все нелегальное золото стекается туда.
Вы знаете, что индейцы Апачи всячески сопротивляются утеканию золота, а тем более Статуи Божества, из города и каньона Дель - Оро. Они готовы воздвигнуть свою статую на перекрестке Времени и перерезать всех бледнолицых, препятствующим им.
Лишь признание неприкосновенности их Божества - узаконивание у шерифа и полиции, могут решить исход противостояния.
Золото из вашего банка похищено. Вам нужно найти бандитов и пропажу. Или заменить его золотом древнего Божества индейцев. Но выбрав конкуренцию с индейцами вы рискуете остаться в проигрыше.
Ищите возможности переговоров с местным населением. Главное для Вас – порядок и согласие для стабильного развития города.
Цель:
1. Обеспечить порядок и согласие между бледнолицыми и краснокожими в городе, поймать и обезвредить шайку бандитов. Обеспечить возврат и сохранность Золота в Банке.
2. Найти ДРЕВНИЙ Символ Солнца – Статую Золотого Бога - защитить его и принести на Великий перекресток, чтобы либо восстановить деньги в банке, либо установить мир в городе.
БАНДИТЫ (ОРАНЖЕВЫЕ):
Вы - Бандиты. Вы кровожадны, вороваты, жаждете обогащения любой ценой. Шайка воров и разбойников, пришедшая с Севера, 10 лет назад украла Золото у Апачи.
Вы презираете полицию и шерифа, поскольку те отобрали украденное золото и создали Банк в городе. Ваши собратья успели закопать золотое божество – диск Солнца, после чего почти все были перебиты, уцелел только один – главарь шайки Колорадо, но шерифом Маккеной был посажен в тюрьму.
Сейчас Колорадо сбежал, да в придачу прихватив золото Банка. Ваш главарь восстановил – нарисовал заново карту ваших предшественников, спрятавших диск Бога Солнца. Жаль, что после той заварухи он не помнит места клада.
Вы готовы на любую авантюру. Вы верите в то, что спасшийся от индейцев и оставшийся в живых, узнаёт тайну сокровищ древних и становится богачом. Возможно, вы можете договориться с индейцами.
Вам известно, что на берегу Огненной реки на перекрестке Времени происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи, и все нелегальное золото можно продать Торговцу за большие деньги.
Цель:
1. Сохранить похищенное Золото из Банка.
В целости и сохранности принести его вовремя в назначенный пункт – на перекресток Времени для продажи торговцу с дальних морей, чтобы разбогатеть.
2. Найти и сохранить древний Диск Солнца - Божество Апачи
(с той же целью - для продажи торговцу с дальних морей,
чтобы выручить деньги и разбогатеть).
Приложение 4.
СЛЕДЫ ЖИВОТНЫХ ДЛЯ СЛЕДОПЫТОВ. Станция «Остров»
для распечатывания и вырезания карточек по 5 штук
СЛЕДЫ ЖИВОТНЫХ ДЛЯ СЛЕДОПЫТОВ раздаются командам для примера
Приложение 4.
СОРВАТЬ ПЛОДЫ С ДЕРЕВА ЖИЗНИ. ЧЕЛОВЕЧКИ К 5 СТАНЦИИ.
Приложение 4.
КОДЫ К ЧЕЛОВЕЧКАМ С 5 И 6 СТАНЦИИ.
Приложение 5.
ТЕКСТ ЗАПИСОК ДЛЯ КОМАНД
1 Вверх по Огненной реке к Землям Краснокожих предстоит вам Путь. Осторожно! Зыбучие пески Перевоплощения закружат вас!
Бойтесь упасть и потерять голову. Ищите, и найдете след.
2 Пятьдесят шагов отмерьте на Восток. В сверкающем золотом каньоне
Дель-Оро ищите Змею на столбах!
3 Проклятая дорога бежит на Юг, через гору Богов к реке Суеверий. Молитесь Небу у подножия горы Богов и смотрите на Север! Как сияют глаза Великой Богини Чиа! Скорее к Ней! Осторожно, лабиринт!
4 Идите вдоль каменного каньона Западных теней Ищите плоды древа Жизни. Эти плоды - загадки укажут направление вашего пути.
5 Далеко на Севере, в Цветочном саду, близ перекрёстка Времени у Странника есть Живая Вода, способная проявить и исполнить Мечту.
6. Спешите на Восток, через Великие Просторы к Зрячей Скале, что в полдень отбрасывает тень на Чёрную дорогу….. Ищите….
Последние шаги ступите по берегам русла Старой реки на ЮГ. Слева оставьте дозор удалых зеленых Братьев.
Преклоните колени ______ _______ ________ ________ . Там Духи Злато хранят!!!
Приложение 5.
Приложение 6.
ВИКТОРИНА В ВИГВАМЕ ДЛЯ ТЮРЬМЫ
1. Как называлось жильё индейцев? (вигвам, хоган)
2. В какой части света жили индейцы? (в Америке)
3. Перечислите названия индейских племён. (сиу, сиксики, апачи, чироки, команчи, гуроны, ирокезы, новахо и другие)
4. Как называлась обувь индейца? (мокасины)
5. На кого охотились индейцы? (на бизонов, лосей, медведей, бобров)
6. Как общались индейцы? (с помощью жестов, дыма, боевой раскраски)
7. Как называлась лодка у индейцев? (пирОга, каноэ)
8. Что такое «тотем»? (религиозный символ рода)
9. Как индейцы хоронили умерших? (на высоких помостах, чтобы их тела не тронули дикие животные)
10. Какое оружие было у индейцев? (томагавк, копьё, лук, боевая палица, нож)
11. Кто такой шаман? (человек, общающийся с духами)
12. Что значит «ступить на тропу войны»? (начать войну с соседним племенем)
«Перейди реку»
На пути до места охоты встречается много препятствий, а вот и первое. Это – река. Племенам необходимо перейти по «мостику» через нее. Главное – не упасть. Воин, что упадет в реку, возвращается назад. Вожди обращают особенное внимание не технику безопасности, скорость выполнения задания (выполняют) - Вот, наши племена и переправились через реку, а на пути появилось новое препятствие.
Дополнительное Испытание
«Мост спасения»
ДЛЯ БОГИНИ ЧИА, СТАНЦИИ 3.
Отгадать загадку:
Он перекинут через реку. Удобно стало человеку
Перебираться через воду, Совсем забыв про
непогоду.
На сваях закреплен помост. Назвали это чудо - …
(мост)
Да, правильно, только наш мост подвесной. Вам
нужно связать верёвку из
вещей племени определённой длины и «Перейти мост»
Нужно всему племени перебраться по мосту, шагая по тонкой веревке
(расстилается на асфальте шнур) и держась за свою связанную из одежды веревку
(на время).
Если нога наступает мимо- вы улетели в реку.
Какое племя это сделает быстрее и точнее.
Приложение 7.
ОРГАНИЗАТОРАМ (у какой команды больше нарушений, значит проиграла)
№ |
Штрафы и наказания, вводимые Мастерами и полицией |
Орест в тюрьме, кол-во минут |
1 |
Несоблюдение правил встреч, хулиганство |
10 |
2 |
драка |
20 |
3 |
Несоблюдение правил игры. Узлы на повязке |
10 |
4 |
Пользование сотовым телефоном в игре |
10 |
Факт нарушений фиксируется Мастерами в книге Наказаний.
Используется, если очень шумные и взрослые отряды. МОЖНО ИГРАТЬ БЕЗ ПРИЛОЖЕНИЯ 7
Тюремная Книга наказаний
№ |
Кто нарушитель |
Суть нарушения |
пострадавший |
Наказание, минуты |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Отчетная книга для регистрации «смертей» на перекрестке Времени
№ |
Кто совершал |
Суть процесса (по правилам, без, +кража..) |
пострадавший |
Следствие (время ухода и «воскрешения») |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Приложение 1 .КАРТА ДЛЯ ИГРЫ. ПРИМЕР.
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.