Ролевая игра по запискам на сплочение команды «ЗОЛОТО МАККЕНЫ»
Оценка 4.8

Ролевая игра по запискам на сплочение команды «ЗОЛОТО МАККЕНЫ»

Оценка 4.8
Игры +3
docx
история +2
4 кл—11 кл
28.06.2024
Ролевая игра по запискам на сплочение команды «ЗОЛОТО МАККЕНЫ»
Ролевая игры по запискам на сплочение подростков «ЗОЛОТО МАККЕНЫ» погружает ребят во времена Дикого запада, позволяет понять интересы групп людей, учит договариваться с оппонентами. А главное - дарит захватывающие приключения. Это не просто квест-прохождение станций, а настоящее погружение в роли бандитов, индейцев и мирных житетей. Игра подойдет для проведения в лагере и в школе для сплочения отрядов. Цели и задачи игры 1. Поставить игроков в экстремальную ситуацию, требующую нестандартных решений от каждого игрока. 2. Познакомить отряды друг с другом. Установить межличностные и межгрупповые связи. 3. Сплотить коллектив, выявить лидеров в отряде; 4. Развить коммуникабельность участвующих, научить участников прислушиваться к мнению окружающих и смело выражать своё. 5. Развивать творческие способности, с учетом индивидуальных особенностей; 6. Развивать познавательный интерес; 7. Обогатить интеллект и кругозор дополнительными знаниями по предметам. Вызвать положительные эмоции. 8. Развить способность ориентироваться в пространстве
РИ золото Маккены 2024 уменьш.docx

Описание: http://summercamp.ru/images/d/d1/054_PG8034.jpgРолевая игра по запискам на сплочение подростков  

«ЗОЛОТО МАККЕНЫ»

Цели и задачи ролевой игры - вестерна:

1.   Поставить игроков в экстремальную ситуацию, требующую нестандартных решений от каждого игрока.

2.   Познакомить отряды друг с другом. Установить межличностные и межгрупповые связи.

3.   Сплотить коллектив, выявить лидеров в отряде;

4.   Развить коммуникабельность участвующих, научить участников прислушиваться к мнению окружающих и смело выражать своё.

5.   Развивать творческие способности, с учетом индивидуальных особенностей;

6.   Развивать познавательный интерес;

7.    Обогатить интеллект и кругозор дополнительными знаниями по предметам. Вызвать положительные эмоции.

8.   Развить способность ориентироваться в пространстве.

Участники: команды 3-х отрядов от 10 до 20 человек (15-30 человек минимально, 50-60 человек максимально), либо 4-10 классов школ

Время проведения – 1,5 – 2 часа.

Место проведения – территория рядом со школой, с домом творчества, территория детского лагеря.

Реквизит: свистки для ведущих, труба или дудка для начала и конца игры. Карточки, фломастеры, карандаши, листы А4 для станций, резинки на локти.

·     Пакет заданий (3шт).  Правила, ленты. 5 карт местности (3- командам, 2 – организаторам) 

·     Оружие, костюмы под Дальний Запад и для индейцев (перья, платки, шляпы, ремни, тесьма, бахрома и т.д.).

·     Древнее Божество Апачи - Бог Солнца. Золото шерифа Маккены – 2 бутылки песка (по 1,5 л).

Форма игры: ролевая игра на местности по запискам.

План игры.

Подготовительный этап: организаторами смотрится фильм «Золото шерифа Маккены», «Сердца трёх».

Создается карта местности на основе гибрида карты-яндекс той территории, что окружает учебное учреждение (Приложение 1).

Раскладывается реквизит (по территории в количестве 3-х штук – распечатаны задания на цветных листах 3-х разных цветов ). Утром – за 30 минут до игы, размещение знаков. 

1.      15.00 - 15.10 – Сбор. Деление по командам  

2.      15.10 - 15.20 –клип, объяснение правил игры, раздача миссий команд (Индейцы, Бандиты, Полиция).

3.      15.20 - 15.25 –принятие командами начальных решений, распределение задач.   

         15.25 – старт бандитов.

4.      15.30 - 16.45 – игровое действие – по звуковому сигналу (взрослых). 

5.      16.45 -16.55 – подведение итогов

 

Особенности Ролевой игры по запискам на сплочение подростков

 «ЗОЛОТО МАККЕНЫ»

Законы Земли краснокожих

Индеец не ноет ни при каких обстоятельствах.

Индеец никогда не останавливается на полпути.

Девиз индейцев: «Один за всех и все за одного».

Один индеец никогда не бросит в беде другого.

 Важная характеристика вестерна — столкновение примитивного и устаревшего уклада с новаторским способом жизни - часто символическое столкновение индейцев с белыми переселенцами и американской кавалерией, борьба хозяев ранчо, поселенцев и стрелков с индустриальной революцией, владельцами бизнеса и централизацией политической власти на местах.

Роли (и цвета лент на резинке локте сверху одежды):  

1. ИНДЕЙЦЫ (ЗЕЛЕНЫЕ)

2. ПОЛИЦИЯ (ЖИТЕЛИ ГОРОДА) (КРАСНЫЕ)

3. БАНДИТЫ (ОРАНЖЕВЫЕ).

 

Также есть отдельные персонажи, которых играют координаторы и воспитатели:

1.     Странник, он же Торговец (перекупщик драгоценностей), проводит станцию 6 «Живая вода». (Он же может быть основным ведущим, Мастером 3).

2.     Богиня Чиа, священник (Мастер 1) (ведет запись убитых и воскрешает). Координирует все действия и принимает экстренные решения, может изменить ход игры. (стоит на 4 Станции – проводит этап «Лабиринт»).

3.     Хранитель Древа Жизни (Мастер 2, проводит станцию «остров» и загадывает загадки (станция 5).

4.     Регистратор смертей и тюремных штрафов, осуществляющий подробную регистрацию обстоятельств гибели, по мере надобности - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры. Помогает с дисциплиной при игре от 45 до 60 человек. В нашем случае роль упразднена, т.к. участников - до 40 человек).

 

Ход игры.

Каждая команда при жеребьевке получает свою роль (ИНДЕЙЦЫ, ПОЛИЦИЯ, БАНДИТЫ), общую легенду (Приложение 2) и описание своей задачи (Приложение 3).

 

Читается общая легенда. Рассказываются (зачитываются) правила игры.

Установление порядка и мира (с выполнением целей команд) –главная задача игры.

·     Сами группы представляют собой единое целое ("один за всех и все за одного"). Каждая команда продумывает ход своих действий в соответствии с игровым заданием.  КАЖДОЙ КОМАНДЕ НУЖНО СОХРАНИТЬ МАКСИМАЛЬНО СВОИ ЖИЗНИ!

·        Продумывает ход своих действий в соответствии с игровым действием = 5 минут. На этом этапе Мастера помогают командам придумать стратегии игры. Бандитам – удачно спрятать золото, индейцам – договориться о сотрудничестве. Полиции – расставить дозорных и научиться сотрудничать правильно.

·        Следующие 10 минут Мастера прикрепляют ленты на локти правых рук всем игрокам. Главным героям – по 3 ленточки. 

Начало игры– звуковой сигнал Мастера (ведущего).

·          Основные моменты игры решаются по времени и по сигналу Мастеров

(на площади около Перекрёстка Времени).

 

Разбой или Потеря жизни У каждого игрока есть повязки определенного цвета (т.е. взглянув на человека, мы сразу понимаем к какой группе он принадлежит).

Нельзя завязывать узлом повязку – она должна легко висеть на руке, это считается нарушением.

В случае разбоя или военных действий повязка снимается с противника и не возвращается.

Мастера могут лишить человека повязки, для пребывания в тюрьме (физ. задания).

Такой человек не может продолжать игру (тренировка дисциплины и уважения).

Правила Встреч команд и игроков (читаются всем)

1)  Если вы встречаетесь с какой-то командой и проговариваете приветствие «Здравствуйте», кланяясь и прикладывая правую руку к сердцу, то считается, что вы идёте с миром. Вы не можете срывать повязки и красть.

2)  Если команда или игрок отвечают на это приветствие, проговаривая своё приветствие «Здравствуйте», кланяясь, и прикладывая правую руку к сердцу, то считается, что они настроены дружелюбно и, не могут начать разбойничьи действия.

3)  Если команда не отвечает на это приветствие, то она может начать боевые или разбойничьи действия.

4)  Если вы встречаетесь с какой-то командой и не проговариваете приветствие «Здравствуйте», не прикладываете руку к сердцу, то считается, что вы идёте с войной. (Вы также можете начать атаковать.)

5) Если Вы хотите сдаться, оставив жизнь (Ленту-Повязку), нужно поднять вверх две руки. В этом случае сокровища могут быть похищены, но все остаются в игре.

 

Конец игры – звуковой сигнал Мастера (ведущего).

Послеигровой разбор (анализ действий)

Проводится по возможности для всех (в большом зале или на площадке), а потом – для каждой команды. Целью данного разбора является вывод команды на рефлексию своих игровых действий.

Общий разбор игры проводится с целью высказывания собственного взгляда на действия игроков, обмена впечатлениями. (игра на личный результат, на процветание, стратегии игры – компромисс, избегание, сотрудничество, ___________)

 

Рефлексия:   

Что из задач удалось (не удалось) выполнить?

• Что способствовало (или нет) удачному выполнению поставленной задачи?

·        Какие стратегии были эффективными, какие нет?

·        Какое задание – станция было самым сложным/ легким/ интересным?

• Способствовала ли агрессия решению задачи, поставленной перед группой?

• Легко или тяжело было приходить к единому решению?

• Ваши ощущения после игры?

 

Дополнительная литература для углубления: СИМВОЛЫ ИНДЕЙЦЕВ: https://znak-simvol.ru/simvoly-indejtsev-priroda-i-mir/

ВИКТОРИНА: http://zvonoknaurok.ru/publ/viktoriny/istorija/viktorina_quot_indejcy_quot/17-1-0-80

Ответы Организаторам с текстом записок, порядок действий в игре

 

В зависимости от учреждения и количества игр можно придумать разные локации и зашифровать их в стиле индейского «узелкового письма». Места нахождения записок (далее по тексту они пронумерованы) для данной игры указаны на рис.1.

Записки можно прятать в песке, под качелями, на дереве, прикрепить на лавочке или под ней. Здесь поможет фантазия.

Рис.1. Места нахождения записок для данной игры.

 

(1 записку выдаём на руки вместе с 1-ой частью карты в Храме Неба (ДК)

1 Вверх по Огненной реке к Землям Краснокожих предстоит вам Путь. Осторожно! Зыбучие пески Перевоплощения закружат вас!  Бойтесь упасть и потерять голову. Ищите, и найдете след.

 

(2 записка: под каруселью на детской площадке)

2 Пятьдесят шагов отмерьте на Восток. В сверкающем золотом каньоне Дель- Оро ищите Змею на столбах!

 

(3 записка: Змея - горка- из бывших качелей на детской площадке)

3        Проклятая дорога бежит на Юг, через гору Богов к реке Суеверий. Молитесь Небу у подножия горы Богов и смотрите на Север! Как сияют глаза Великой Богини Чиа! Скорее к Ней! Осторожно, лабиринт!

(4 записка: около памятника партизанам, в отдалении от ДК)

4        Идите вдоль каменного каньона Западных теней. Ищите плоды древа Жизни. Эти плоды-загадки укажут направление вашего пути.

Со стороны памятника партизанам (вход в ДШИ) стоит Мастер 1 = богиня Чиа.

Богиня Чиа вначале проверяет наличие найденной записки 4 у команды, а потом только проводит свою станцию «Лабиринт».

Задание – пройти лабиринт (нарисован на асфальте), чтобы получить элемент карты)

-1 человек проходит 1 с завязанными глазами, им руководит группа.

- Затем проходят 2 человека, руководит прошедший.

- Затем проходят по 3, по 4 и т.д. - руководят те, кто прошел последним.

 

Богиня Чиа (Мастер 1) выдает II часть карты после прохождения испытания.

* Мастер 1 подготавливает лабиринт на асфальте, чтобы команды справились с изгибами. НУЖНО ВЗЯТЬ МЕЛ! В Приложении 6 есть дополнительные задания.

 

*Если прибежала еще 1 команда и возникает «накладка» на станции «Лабиринт», то Богиня ЧИА отправляет вторую команду к Хранителю Древа Жизни (Мастер 2).

Но прежде просит найти записку 4.

А записка 4 лежит около памятника партизанам – её команды должны найти прежде, чем попадают к обоим Мастерам.

 

(5 записка: деревья – клёны  на изгибе каменной стены сбоку от ДК, ближе к полю)

На плодах «яблоках» Древа Жизни изображены ребусы – подсказки слов и предложений, где искать. Команды не имеют на руках подсказок. Но рядом стоит Хранитель Древа Жизни (Мастер 2). Он разрешает «сорвать плоды», проводя станцию «Остров», которая состоит из двух частей, описанных ниже.

 

1 Задание станции «Остров» (если команды большие, можно поставить двух ведущих)

1)                Мастер 2 Рассказывает о традициях и вере, о символах животных и особом почитании живых существ индейцами. Чтобы сорвать плоды с Дерева Жизни, нужно (а значит - разгадать по 3 загадки-ребуса для дальнейшего передвижения по карте за диском Солнца) выполнить задание для следопытов: – разгадать следы животных (Приложение 4).

За 5 правильных ответов – можно сорвать 1 плод с Древа Жизни (по листам - подсказкам собираются 15 ответов = 3 плода). См. рис.2.

Рис.2. Ответы «плодов»: 1) ИДИ  НА  ВОСТОК        2) ИЩИ   БОГА   СОЛНЦА   

              

 

3)  У      ЗРЯЧЕЙ                 СКАЛЫ

  

 

2 Задание станции «Остров» (если команды большие, выполняет 2 ведущий, готовит дополнительные «ложные» записки трёх цветов – от 6 до 12 штук, чтобы команды не вытащили с первого раза правильную записку).

Задание 2) команда делает Только после прохождения предыдущего этапа (у Богини Чиа) – должна показать II часть карты.

2)                На поляне раскладываем веревочкой контур «острова». Все члены команды встают вокруг этого острова (площадью до 2м2), держатся за руки. Нужно дотянуться, не размыкая рук, и достать нужную записку 5 (своего цвета) угадать из нескольких.

 

(5 записка: вручает Мастер 2)

5        Далеко на Севере, в Цветочном саду, близ перекрёстка Времени у Странника есть Живая Вода, способная проявить и исполнить Мечту.

 

(6 записка: Перекресток Времени у лавок. Станция Странника – Мастера 3.)

Странник берет с собой РЕКВИЗИТ: 3 колбы с краской, 3 кисти, тазик с водой и тряпкой (помыть руки), покрывало на постель или ткань, 3 пластиковых стаканчика.

 

Для получения колбы с краской нужно выполнить Задание Странника – переплыть на плоту дружно на другой берег реки, не обронив ни капли воды, в полном молчании.

Это означает: На дороге (асфальте) расстилается покрывало, в центре которого ставится стакан, налитый на треть водой.

Команда должна поднять покрывало со стаканом и водой, перенести на другую сторону пешеходной дороги на уровне плеч, положить снова на асфальт.

Затем процедура повторяется в исходную тоску при буре – ведущий просит команду то поднять покрывало, то опустить, не проливая стакан с водой.  

Для старших подростков стакан наливается на ¾.

 

Для получения 3 части карты после прохождения испытания команда должна показать 3 яблока и записку №5 про Странника. Тогда можно давать карту.

В Последней III части карты, внизу воском можно нарисовать шифр, выбрав, например, 2 последних слова. Тогда ребята вначале «проявляют священной кровью» данную запись на карте – красят красной краской сзади карту – проявляют слово восковое и потом его разгадывают.

 Более простой вариант – просто даем распечатанный шифр (см. рис.3, Приложен.4).

Рис.3. В виде человечков, которых нужно расшифровать = обозначено место клада

III части карты), в 6 точке на карте находится шифр для человечков).

Ответ шифра: перед двумя плакучими Сестрами.

 

6. Спешите на Восток, через Великие Просторы к Зрячей Скале, что в полдень отбрасывает тень на Черную дорогу. И Ищите…

 Последние шаги ступите по берегам русла Старой реки на ЮГ. Слева оставьте дозор удалых зеленых Братьев. Преклоните колени    ___   ____   ______   ____. 

Там  Духи Злато хранят!!!

Объяснение: 4 линии – это 4 слова из человечков (перед двумя плакучими Сестрами). Золотой Диск Солнца спрятан в месте между сестрами-ивами, где их корни.

Приложение 1 с примером макета карты находится в конце разработки.

2 листа Приложения 2 с Легендой распечатываются  на 1 листе с 1 стороны по 4 штуки на команду + Легенда  (для чтения ведущему - Мастеру)

 

Приложение 2. Легенда и правила для распечатывания каждой команде.

Легенда  

«Кто начал, не может остановиться в поисках золотого песка….»

 

Действие происходит в городке Гедлиберге, вблизи границы с Мексикой.

Еще несколько лет назад все окрестные земли, в том числе территория города, принадлежали индейцам Апачи. Все индейцы знают, что в Золотом каньоне Дель Оро Золотые россыпи охраняются Древними духами. И пока Апачи их берегут, они будут сильны.

10 лет назад шайка воров и разбойников, пришедшая с Севера, украла часть Золота из Каньона Дель Оро у индейцев Апачи. Но благодаря смелости и честности шерифа Маккены и полиции бандиты были обезврежены, а главарь шайки Колорадо был посажен в тюрьму, где и сидит до сих пор.

Золото послужило развитию города - был создан Банк, дающий прибыль.

В городе и его окрестностях по роду занятий и материальному благосостоянию сложились активные группы населения (3):

 

1. ИНДЕЙЦЫ (ЗЕЛЕНЫЕ):

 Индейцы Апачи. Испокон веков населяют эту землю. Живут по своим воинственным обычаям, подчиняясь вождю племени. Золото апачи охраняется духами. И пока Апачи его не тронут, они будут сильны.  Ненавидят бледнолицых за убийства соплеменников, грабеж золота и древней статуи великого Божества!

Известно, что на берегу Океана Безбрежия в Зыбучих песках Перевоплощения происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи.

До сих пор обижены, что Золото их племени, украденное 10 лет назад бандитами Колорадо, отдано в Банк. Индейцы считают, что Золото – их полная собственность.  Готовы узаконить у шерифа и полиции решение о ненападении на бледнолицых, если они не тронут Божество (и золото).

 

2. ПОЛИЦИЯ (ЖИТЕЛИ ГОРОДА) (КРАСНЫЕ):

 Местный шериф Маккена и полиция. Вооружены до зубов. Обеспечивают мир, порядок и безопасность в городе и его окрестностях, ловят преступников и сажают их в тюрьму, отвечают за сохранность Банка и золота.

Известно, что на берегу Огненной реки на Великом перекрестке происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи. Главное – порядок и согласие для стабильного развития города.

 

3. БАНДИТЫ (ОРАНЖЕВЫЕ):

 Бандиты. Кровожадны, вороваты, жаждут обогащения любой ценой. Шайка воров и разбойников, пришедшая с Севера, 10 лет назад украла Золото у Апачи. Презирают полицию и шерифа, поскольку те отобрали украденное золото и создали Банк в городе.  Преследуемые индейцами, бандиты успели закопать статую, после чего почти все были перебиты, уцелел только один – главарь шайки Колорадо, но шерифом Маккеной был посажен в тюрьму. Сейчас Колорадо сбежал, прихватив золото Банка. Бандиты готовы на любую авантюру. Верят в то, что спасшийся от индейцев, сумевший с ними договориться, и оставшийся в живых, узнаёт тайну сокровищ древних и становится богачом.

Установление порядка и мира – это главная задача игры.

·     Сами группы представляют собой единое целое ("один за всех и все за одного"). Каждая команда продумывает ход своих действий в соответствии с игровым действием.  КАЖДОЙ КОМАНДЕ НУЖНО СОХРАНИТЬ МАКСИМАЛЬНО СВОИ ЖИЗНИ!

·     Начало и конец игры – звуковой сигнал.

·     Основные моменты игры решаются по времени и по сигналу Мастеров (на площади около Перекрёстка Времени).

·     Периодически между группами возникают столкновения. Если некоторые из них оканчиваются «убийствами» (=потерей игровой ленты), то они регистрируются в отчетной книге на площади около Перекрёстка Времени (Мастерами = организаторами игры) как проигрышные баллы команды. Воскрешение = возвращение в игру с ленточкой через 10 минут штрафного времени.

·     Штрафники и нарушители законов по решению полиции помещаются в тюрьму, что фиксируется Мастерами в книге наказаний (и не могут продолжать искать сокровища с командой).

Разбой или Потеря жизни

У каждого игрока есть повязки определенного цвета (понимаем, к какой группе он принадлежит). Нельзя завязывать узлом повязку – она должна легко висеть на руке, иначе это считается нарушением.

В случае разбоя или военных действий повязка снимается с противника и не возвращается. Мастера могут лишить человека повязки для пребывания в тюрьме. Такой человек не может продолжать игру.

Правила Встреч команд и игроков

1)  Если вы встречаетесь с какой-то командой и проговариваете приветствие «Здравствуйте», кланяясь и прикладывая правую руку к сердцу, то считается, что вы идёте с миром. Вы не можете срывать повязки и красть.

2)  Если команда или игрок отвечают на это приветствие, проговаривая своё приветствие «Здравствуйте», кланяясь, и прикладывая правую руку к сердцу, то считается, что они настроены дружелюбно и, не могут начать разбойничьи действия.

3)  Если команда не отвечает на это приветствие, то она может начать боевые или разбойничьи действия.

4)  Если вы встречаетесь с какой-то командой и не проговариваете приветствие «Здравствуйте», не прикладываете руку к сердцу, то считается, что вы идёте с войной. (Вы также можете начать атаковать.)

5) Если Вы хотите сдаться, оставив жизнь (Ленту-Повязку), нужно поднять вверх две руки. В этом случае сокровища могут быть похищены, но все остаются в игре.

Штрафы и наказания, вводимые Мастерами и полицией

Орест в тюрьме, кол-во минут

1

Несоблюдение правил встреч, хулиганство

10

2

драка

20

3

Несоблюдение правил игры. Узлы на повязке

10

4

Пользование сотовым телефоном в игре

10

Приложение 3. Листы для разных трех команд с их индивидуальными заданиями. Печатаем на цветных листах цвета команд. Текст пояснения перед печатью убираем.

ИНДЕЙЦЫ (ЗЕЛЕНЫЕ):

     

Вы - Индейцы Апачи. Испокон веков населяете эту землю. Живете по своим воинственным обычаям, подчиняясь Вождю племени. Золото Апачи охраняется духами. И пока Апачи его не тронут сами, сохранят от посторонних глаз, они будут сильны. Вы ненавидите бледнолицых за убийства соплеменников, грабеж золота и древней статуи великого Божества!

Шайка воров и разбойников, пришедшая с Севера, 10 лет назад украла Золото и древнюю статую Божества у вашего племени Апачи. Но полиция забрала Ваше золото, и в городе был создан Банк.

Преследуемые Вами - индейцами, бандиты успели закопать статую Божества, после чего почти все были перебиты, уцелел только один – главарь шайки Колорадо, у которого удалось вырвать часть карты, указывающей местоположение Бога Солнца. Шериф Маккена посадил Колорадо в тюрьму, откуда бандит сбежал.

ВАМ нужно найти ПОСЛЕДНЕЕ СОКРОВИЩЕ - ДРЕВНЕГО Золотого Бога Солнца.

Вам известно, что на берегу Огненной реки на перекрестке Времени происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи.

Вы всячески этому сопротивляетесь. Золото, Статуя Золотого Бога – ВАША полная собственность.

 ВЫ готовы узаконить у шерифа и полиции решение о ненападении на бледнолицых, если они не тронут ВАШЕ Божество

(а Золото – как договоритесь).

Цель:   

3.      Найти ДРЕВНИЙ Символ Солнца – Статую Золотого Бога - защитить его и принести на Великий перекресток (под защиту Духов), узаконив таким образом свои права на Совете перед шерифом и полицией.

1.      При сопротивлении собрать как можно больше скальпов бледнолицых, чтобы все бесчестные и алчные покинули вашу землю!

 

ПОЛИЦИЯ (ЖИТЕЛИ ГОРОДА) (КРАСНЫЕ):

 

Вы - полицейские. Ваш командир - Местный шериф Маккена.

Вы вооружены до зубов. Обеспечиваете мир, порядок и безопасность в городе и его окрестностях, ловите преступников и сажаете их в тюрьму, отвечаете за сохранность Банка и золота.

Вам известно, что на берегу Огненной реки на перекрестке Времени происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи, и все нелегальное золото стекается туда.

Вы знаете, что индейцы Апачи всячески сопротивляются утеканию золота, а тем более Статуи Божества, из города и каньона Дель - Оро. Они готовы воздвигнуть свою статую на перекрестке Времени и перерезать всех бледнолицых, препятствующим им. 

Лишь признание неприкосновенности их Божества -  узаконивание у шерифа и полиции, могут решить исход противостояния.

Золото из вашего банка похищено. Вам нужно найти бандитов и пропажу. Или заменить его золотом древнего Божества индейцев. Но выбрав конкуренцию с индейцами вы рискуете остаться в проигрыше.

Ищите возможности переговоров с местным населением. Главное для Вас – порядок и согласие для стабильного развития города.

 

 Цель:

1.            Обеспечить порядок и согласие между бледнолицыми и краснокожими в городе, поймать и обезвредить шайку бандитов. Обеспечить возврат и сохранность Золота в Банке.

2.                Найти ДРЕВНИЙ Символ Солнца – Статую Золотого Бога - защитить его и принести на Великий перекресток, чтобы либо восстановить деньги в банке, либо установить мир в городе.

          БАНДИТЫ (ОРАНЖЕВЫЕ):

 

Вы -  Бандиты. Вы кровожадны, вороваты, жаждете обогащения любой ценой. Шайка воров и разбойников, пришедшая с Севера, 10 лет назад украла Золото у Апачи.

Вы презираете полицию и шерифа, поскольку те отобрали украденное золото и создали Банк в городе.  Ваши собратья успели закопать золотое божество – диск Солнца, после чего почти все были перебиты, уцелел только один – главарь шайки Колорадо, но шерифом Маккеной был посажен в тюрьму.

Сейчас Колорадо сбежал, да в придачу прихватив золото Банка. Ваш главарь восстановил – нарисовал заново карту ваших предшественников, спрятавших диск Бога Солнца. Жаль, что после той заварухи он не помнит места клада.

Вы готовы на любую авантюру. Вы верите в то, что спасшийся от индейцев и оставшийся в живых, узнаёт тайну сокровищ древних и становится богачом. Возможно, вы можете договориться с индейцами.

Вам известно, что на берегу Огненной реки на перекрестке Времени происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи, и все нелегальное золото можно продать Торговцу за большие деньги.

 

Цель:

1.    Сохранить похищенное Золото из Банка.

В целости и сохранности принести его вовремя в назначенный пункт – на перекресток Времени для продажи торговцу с дальних морей, чтобы разбогатеть.

2.    Найти и сохранить древний Диск Солнца - Божество Апачи

(с той же целью - для продажи торговцу с дальних морей,

чтобы выручить деньги и разбогатеть).

 

 

Приложение 4.

СЛЕДЫ ЖИВОТНЫХ ДЛЯ СЛЕДОПЫТОВ. Станция «Остров»

для распечатывания и вырезания карточек по 5 штук

 

 

 

 

 

 

 

СЛЕДЫ ЖИВОТНЫХ ДЛЯ СЛЕДОПЫТОВ раздаются командам для примера

Приложение 4.

СОРВАТЬ ПЛОДЫ С ДЕРЕВА ЖИЗНИ.  ЧЕЛОВЕЧКИ К 5 СТАНЦИИ.

 

 

 

 

 

 

 

  

 

Приложение 4.

КОДЫ К ЧЕЛОВЕЧКАМ С 5 И 6 СТАНЦИИ.

 

 

 

 

Приложение 5.

ТЕКСТ ЗАПИСОК ДЛЯ КОМАНД

1 Вверх по Огненной реке к Землям Краснокожих предстоит вам Путь. Осторожно! Зыбучие пески Перевоплощения закружат вас!

Бойтесь упасть и потерять голову. Ищите, и найдете след.

 

2 Пятьдесят шагов отмерьте на Восток. В сверкающем золотом каньоне

Дель-Оро ищите Змею на столбах!

 

3             Проклятая дорога бежит на Юг, через гору Богов к реке Суеверий. Молитесь Небу у подножия горы Богов и смотрите на Север! Как сияют глаза Великой Богини Чиа! Скорее к Ней! Осторожно, лабиринт!

 

4            Идите вдоль каменного каньона Западных теней Ищите плоды древа Жизни. Эти  плоды - загадки укажут направление вашего пути.

 

5             Далеко на Севере, в Цветочном саду, близ перекрёстка Времени у Странника есть Живая Вода, способная проявить и исполнить Мечту.

 

6. Спешите на Восток, через Великие Просторы к Зрячей Скале, что в полдень отбрасывает тень на Чёрную дорогу….. Ищите….

 Последние шаги ступите по берегам русла Старой реки на ЮГ. Слева оставьте дозор удалых зеленых Братьев.

Преклоните колени   ______   _______     ________     ________ .  Там  Духи Злато хранят!!!

Приложение 5.

Приложение 6.

ВИКТОРИНА В ВИГВАМЕ ДЛЯ ТЮРЬМЫ

1.       Как называлось жильё индейцев? (вигвам, хоган)

2.       В какой части света жили индейцы? (в Америке)

3.       Перечислите названия индейских племён. (сиу, сиксики, апачи, чироки, команчи, гуроны, ирокезы, новахо и другие)

4.       Как называлась обувь индейца? (мокасины)

5.       На кого охотились индейцы? (на бизонов, лосей, медведей, бобров)

6.       Как общались индейцы? (с помощью жестов, дыма, боевой раскраски)

7.       Как называлась лодка у индейцев? (пирОга, каноэ)

8.       Что такое «тотем»? (религиозный символ рода)

9.       Как индейцы хоронили умерших? (на высоких помостах, чтобы их тела не тронули дикие животные)

10.   Какое оружие было у индейцев? (томагавк, копьё, лук, боевая палица, нож)

11.   Кто такой шаман? (человек, общающийся с духами)

12.   Что значит «ступить на тропу войны»? (начать войну с соседним племенем)

 

«Перейди реку»

 

На пути до места охоты встречается много препятствий, а вот и первое. Это – река. Племенам необходимо перейти по «мостику» через нее. Главное – не упасть. Воин, что упадет в реку, возвращается назад. Вожди обращают особенное внимание не технику безопасности, скорость выполнения задания (выполняют) - Вот, наши племена и переправились через реку, а на пути появилось новое препятствие.

 

Дополнительное Испытание

«Мост спасения»

ДЛЯ БОГИНИ ЧИА, СТАНЦИИ 3.

 

Отгадать загадку:
Он перекинут через реку.  Удобно стало человеку
Перебираться через воду,  Совсем забыв про непогоду.
На сваях закреплен помост.  Назвали это чудо - … (мост)

Да, правильно, только наш мост подвесной. Вам нужно связать верёвку из вещей племени определённой длины и «Перейти мост»

Нужно всему племени перебраться по мосту, шагая по тонкой веревке

 (расстилается на асфальте шнур) и держась за свою связанную из одежды веревку

(на время).

Если нога наступает мимо- вы улетели в реку.

 Какое племя это сделает быстрее и точнее.

 

 

 

 

 

 

Приложение 7.

 

ОРГАНИЗАТОРАМ  (у какой команды больше нарушений, значит проиграла)

Штрафы и наказания, вводимые Мастерами и полицией

Орест в тюрьме, кол-во минут

1

Несоблюдение правил встреч, хулиганство

10

2

драка

20

3

Несоблюдение правил игры. Узлы на повязке

10

4

Пользование сотовым телефоном в игре

10

 

Факт нарушений фиксируется Мастерами в книге Наказаний.

Используется, если очень шумные и взрослые отряды. МОЖНО ИГРАТЬ БЕЗ ПРИЛОЖЕНИЯ 7

Тюремная Книга наказаний

Кто нарушитель

Суть нарушения

пострадавший

Наказание, минуты

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Отчетная книга для регистрации «смертей» на перекрестке Времени

Кто совершал

Суть процесса (по правилам, без, +кража..)

пострадавший

Следствие (время ухода и «воскрешения»)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 1 .КАРТА ДЛЯ ИГРЫ. ПРИМЕР.


ВЕЛИКИЕ 
РАВНИНЫЫ
ЮГ



 

Скачано с www.znanio.ru

Ролевая игра по запискам на сплочение подростков «ЗОЛОТО

Ролевая игра по запискам на сплочение подростков «ЗОЛОТО

Особенности Ролевой игры по запискам на сплочение подростков «ЗОЛОТО

Особенности Ролевой игры по запискам на сплочение подростков «ЗОЛОТО

Основные моменты игры решаются по времени и по сигналу

Основные моменты игры решаются по времени и по сигналу

Ответы Организаторам с текстом записок, порядок действий в игре

Ответы Организаторам с текстом записок, порядок действий в игре

Со стороны памятника партизанам (вход в

Со стороны памятника партизанам (вход в

Задание 2) команда делает Только после прохождения предыдущего этапа (у

Задание 2) команда делает Только после прохождения предыдущего этапа (у

Приложение 2. Легенда и правила для распечатывания каждой команде

Приложение 2. Легенда и правила для распечатывания каждой команде

Установление порядка и мира – это главная задача игры

Установление порядка и мира – это главная задача игры

Приложение 3. Листы для разных трех команд с их индивидуальными заданиями

Приложение 3. Листы для разных трех команд с их индивидуальными заданиями

ПОЛИЦИЯ (ЖИТЕЛИ ГОРОДА) (КРАСНЫЕ):

ПОЛИЦИЯ (ЖИТЕЛИ ГОРОДА) (КРАСНЫЕ):

БАНДИТЫ (ОРАНЖЕВЫЕ): Вы -

БАНДИТЫ (ОРАНЖЕВЫЕ): Вы -

Приложение 4. СЛЕДЫ ЖИВОТНЫХ

Приложение 4. СЛЕДЫ ЖИВОТНЫХ

СЛЕДЫ ЖИВОТНЫХ ДЛЯ СЛЕДОПЫТОВ раздаются командам для примера

СЛЕДЫ ЖИВОТНЫХ ДЛЯ СЛЕДОПЫТОВ раздаются командам для примера

Приложение 4. СОРВАТЬ ПЛОДЫ

Приложение 4. СОРВАТЬ ПЛОДЫ

Приложение 4. КОДЫ К ЧЕЛОВЕЧКАМ

Приложение 4. КОДЫ К ЧЕЛОВЕЧКАМ

Приложение 5. ТЕКСТ ЗАПИСОК

Приложение 5. ТЕКСТ ЗАПИСОК

Приложение 6. ВИКТОРИНА В ВИГВАМЕ

Приложение 6. ВИКТОРИНА В ВИГВАМЕ

Приложение 7. ОРГАНИЗАТОРАМ (у какой команды больше нарушений, значит проиграла) №

Приложение 7. ОРГАНИЗАТОРАМ (у какой команды больше нарушений, значит проиграла) №

ВЕЛИКИЕ РАВНИНЫЫ

ВЕЛИКИЕ РАВНИНЫЫ
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
28.06.2024