Ролевая игра по запискам на сплочение команды «ЗОЛОТО МАККЕНЫ»

  • Игры
  • Конкурсы
  • Мероприятия
  • Разработки уроков
  • docx
  • 28.06.2024
Публикация в СМИ для учителей

Публикация в СМИ для учителей

Бесплатное участие. Свидетельство СМИ сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Ролевая игры по запискам на сплочение подростков «ЗОЛОТО МАККЕНЫ» погружает ребят во времена Дикого запада, позволяет понять интересы групп людей, учит договариваться с оппонентами. А главное - дарит захватывающие приключения. Это не просто квест-прохождение станций, а настоящее погружение в роли бандитов, индейцев и мирных житетей. Игра подойдет для проведения в лагере и в школе для сплочения отрядов. Цели и задачи игры 1. Поставить игроков в экстремальную ситуацию, требующую нестандартных решений от каждого игрока. 2. Познакомить отряды друг с другом. Установить межличностные и межгрупповые связи. 3. Сплотить коллектив, выявить лидеров в отряде; 4. Развить коммуникабельность участвующих, научить участников прислушиваться к мнению окружающих и смело выражать своё. 5. Развивать творческие способности, с учетом индивидуальных особенностей; 6. Развивать познавательный интерес; 7. Обогатить интеллект и кругозор дополнительными знаниями по предметам. Вызвать положительные эмоции. 8. Развить способность ориентироваться в пространстве
Иконка файла материала РИ золото Маккены 2024 уменьш.docx

Описание: http://summercamp.ru/images/d/d1/054_PG8034.jpgРолевая игра по запискам на сплочение подростков  

«ЗОЛОТО МАККЕНЫ»

Цели и задачи ролевой игры - вестерна:

1.   Поставить игроков в экстремальную ситуацию, требующую нестандартных решений от каждого игрока.

2.   Познакомить отряды друг с другом. Установить межличностные и межгрупповые связи.

3.   Сплотить коллектив, выявить лидеров в отряде;

4.   Развить коммуникабельность участвующих, научить участников прислушиваться к мнению окружающих и смело выражать своё.

5.   Развивать творческие способности, с учетом индивидуальных особенностей;

6.   Развивать познавательный интерес;

7.    Обогатить интеллект и кругозор дополнительными знаниями по предметам. Вызвать положительные эмоции.

8.   Развить способность ориентироваться в пространстве.

Участники: команды 3-х отрядов от 10 до 20 человек (15-30 человек минимально, 50-60 человек максимально), либо 4-10 классов школ

Время проведения – 1,5 – 2 часа.

Место проведения – территория рядом со школой, с домом творчества, территория детского лагеря.

Реквизит: свистки для ведущих, труба или дудка для начала и конца игры. Карточки, фломастеры, карандаши, листы А4 для станций, резинки на локти.

·     Пакет заданий (3шт).  Правила, ленты. 5 карт местности (3- командам, 2 – организаторам) 

·     Оружие, костюмы под Дальний Запад и для индейцев (перья, платки, шляпы, ремни, тесьма, бахрома и т.д.).

·     Древнее Божество Апачи - Бог Солнца. Золото шерифа Маккены – 2 бутылки песка (по 1,5 л).

Форма игры: ролевая игра на местности по запискам.

План игры.

Подготовительный этап: организаторами смотрится фильм «Золото шерифа Маккены», «Сердца трёх».

Создается карта местности на основе гибрида карты-яндекс той территории, что окружает учебное учреждение (Приложение 1).

Раскладывается реквизит (по территории в количестве 3-х штук – распечатаны задания на цветных листах 3-х разных цветов ). Утром – за 30 минут до игы, размещение знаков. 

1.      15.00 - 15.10 – Сбор. Деление по командам  

2.      15.10 - 15.20 –клип, объяснение правил игры, раздача миссий команд (Индейцы, Бандиты, Полиция).

3.      15.20 - 15.25 –принятие командами начальных решений, распределение задач.   

         15.25 – старт бандитов.

4.      15.30 - 16.45 – игровое действие – по звуковому сигналу (взрослых). 

5.      16.45 -16.55 – подведение итогов

 

Особенности Ролевой игры по запискам на сплочение подростков

 «ЗОЛОТО МАККЕНЫ»

Законы Земли краснокожих

Индеец не ноет ни при каких обстоятельствах.

Индеец никогда не останавливается на полпути.

Девиз индейцев: «Один за всех и все за одного».

Один индеец никогда не бросит в беде другого.

 Важная характеристика вестерна — столкновение примитивного и устаревшего уклада с новаторским способом жизни - часто символическое столкновение индейцев с белыми переселенцами и американской кавалерией, борьба хозяев ранчо, поселенцев и стрелков с индустриальной революцией, владельцами бизнеса и централизацией политической власти на местах.

Роли (и цвета лент на резинке локте сверху одежды):  

1. ИНДЕЙЦЫ (ЗЕЛЕНЫЕ)

2. ПОЛИЦИЯ (ЖИТЕЛИ ГОРОДА) (КРАСНЫЕ)

3. БАНДИТЫ (ОРАНЖЕВЫЕ).

 

Также есть отдельные персонажи, которых играют координаторы и воспитатели:

1.     Странник, он же Торговец (перекупщик драгоценностей), проводит станцию 6 «Живая вода». (Он же может быть основным ведущим, Мастером 3).

2.     Богиня Чиа, священник (Мастер 1) (ведет запись убитых и воскрешает). Координирует все действия и принимает экстренные решения, может изменить ход игры. (стоит на 4 Станции – проводит этап «Лабиринт»).

3.     Хранитель Древа Жизни (Мастер 2, проводит станцию «остров» и загадывает загадки (станция 5).

4.     Регистратор смертей и тюремных штрафов, осуществляющий подробную регистрацию обстоятельств гибели, по мере надобности - предварительное обсуждение игровых действий, принятие принципиальных решений по ситуации игры. Помогает с дисциплиной при игре от 45 до 60 человек. В нашем случае роль упразднена, т.к. участников - до 40 человек).

 

Ход игры.

Каждая команда при жеребьевке получает свою роль (ИНДЕЙЦЫ, ПОЛИЦИЯ, БАНДИТЫ), общую легенду (Приложение 2) и описание своей задачи (Приложение 3).

 

Читается общая легенда. Рассказываются (зачитываются) правила игры.

Установление порядка и мира (с выполнением целей команд) –главная задача игры.

·     Сами группы представляют собой единое целое ("один за всех и все за одного"). Каждая команда продумывает ход своих действий в соответствии с игровым заданием.  КАЖДОЙ КОМАНДЕ НУЖНО СОХРАНИТЬ МАКСИМАЛЬНО СВОИ ЖИЗНИ!

·        Продумывает ход своих действий в соответствии с игровым действием = 5 минут. На этом этапе Мастера помогают командам придумать стратегии игры. Бандитам – удачно спрятать золото, индейцам – договориться о сотрудничестве. Полиции – расставить дозорных и научиться сотрудничать правильно.

·        Следующие 10 минут Мастера прикрепляют ленты на локти правых рук всем игрокам. Главным героям – по 3 ленточки. 

Начало игры– звуковой сигнал Мастера (ведущего).

·          Основные моменты игры решаются по времени и по сигналу Мастеров

(на площади около Перекрёстка Времени).

 

Разбой или Потеря жизни У каждого игрока есть повязки определенного цвета (т.е. взглянув на человека, мы сразу понимаем к какой группе он принадлежит).

Нельзя завязывать узлом повязку – она должна легко висеть на руке, это считается нарушением.

В случае разбоя или военных действий повязка снимается с противника и не возвращается.

Мастера могут лишить человека повязки, для пребывания в тюрьме (физ. задания).

Такой человек не может продолжать игру (тренировка дисциплины и уважения).

Правила Встреч команд и игроков (читаются всем)

1)  Если вы встречаетесь с какой-то командой и проговариваете приветствие «Здравствуйте», кланяясь и прикладывая правую руку к сердцу, то считается, что вы идёте с миром. Вы не можете срывать повязки и красть.

2)  Если команда или игрок отвечают на это приветствие, проговаривая своё приветствие «Здравствуйте», кланяясь, и прикладывая правую руку к сердцу, то считается, что они настроены дружелюбно и, не могут начать разбойничьи действия.

3)  Если команда не отвечает на это приветствие, то она может начать боевые или разбойничьи действия.

4)  Если вы встречаетесь с какой-то командой и не проговариваете приветствие «Здравствуйте», не прикладываете руку к сердцу, то считается, что вы идёте с войной. (Вы также можете начать атаковать.)

5) Если Вы хотите сдаться, оставив жизнь (Ленту-Повязку), нужно поднять вверх две руки. В этом случае сокровища могут быть похищены, но все остаются в игре.

 

Конец игры – звуковой сигнал Мастера (ведущего).

Послеигровой разбор (анализ действий)

Проводится по возможности для всех (в большом зале или на площадке), а потом – для каждой команды. Целью данного разбора является вывод команды на рефлексию своих игровых действий.

Общий разбор игры проводится с целью высказывания собственного взгляда на действия игроков, обмена впечатлениями. (игра на личный результат, на процветание, стратегии игры – компромисс, избегание, сотрудничество, ___________)

 

Рефлексия:   

Что из задач удалось (не удалось) выполнить?

• Что способствовало (или нет) удачному выполнению поставленной задачи?

·        Какие стратегии были эффективными, какие нет?

·        Какое задание – станция было самым сложным/ легким/ интересным?

• Способствовала ли агрессия решению задачи, поставленной перед группой?

• Легко или тяжело было приходить к единому решению?

• Ваши ощущения после игры?

 

Дополнительная литература для углубления: СИМВОЛЫ ИНДЕЙЦЕВ: https://znak-simvol.ru/simvoly-indejtsev-priroda-i-mir/

ВИКТОРИНА: http://zvonoknaurok.ru/publ/viktoriny/istorija/viktorina_quot_indejcy_quot/17-1-0-80

Ответы Организаторам с текстом записок, порядок действий в игре

 

В зависимости от учреждения и количества игр можно придумать разные локации и зашифровать их в стиле индейского «узелкового письма». Места нахождения записок (далее по тексту они пронумерованы) для данной игры указаны на рис.1.

Записки можно прятать в песке, под качелями, на дереве, прикрепить на лавочке или под ней. Здесь поможет фантазия.

Рис.1. Места нахождения записок для данной игры.

 

(1 записку выдаём на руки вместе с 1-ой частью карты в Храме Неба (ДК)

1 Вверх по Огненной реке к Землям Краснокожих предстоит вам Путь. Осторожно! Зыбучие пески Перевоплощения закружат вас!  Бойтесь упасть и потерять голову. Ищите, и найдете след.

 

(2 записка: под каруселью на детской площадке)

2 Пятьдесят шагов отмерьте на Восток. В сверкающем золотом каньоне Дель- Оро ищите Змею на столбах!

 

(3 записка: Змея - горка- из бывших качелей на детской площадке)

3        Проклятая дорога бежит на Юг, через гору Богов к реке Суеверий. Молитесь Небу у подножия горы Богов и смотрите на Север! Как сияют глаза Великой Богини Чиа! Скорее к Ней! Осторожно, лабиринт!

(4 записка: около памятника партизанам, в отдалении от ДК)

4        Идите вдоль каменного каньона Западных теней. Ищите плоды древа Жизни. Эти плоды-загадки укажут направление вашего пути.

Со стороны памятника партизанам (вход в ДШИ) стоит Мастер 1 = богиня Чиа.

Богиня Чиа вначале проверяет наличие найденной записки 4 у команды, а потом только проводит свою станцию «Лабиринт».

Задание – пройти лабиринт (нарисован на асфальте), чтобы получить элемент карты)

-1 человек проходит 1 с завязанными глазами, им руководит группа.

- Затем проходят 2 человека, руководит прошедший.

- Затем проходят по 3, по 4 и т.д. - руководят те, кто прошел последним.

 

Богиня Чиа (Мастер 1) выдает II часть карты после прохождения испытания.

* Мастер 1 подготавливает лабиринт на асфальте, чтобы команды справились с изгибами. НУЖНО ВЗЯТЬ МЕЛ! В Приложении 6 есть дополнительные задания.

 

*Если прибежала еще 1 команда и возникает «накладка» на станции «Лабиринт», то Богиня ЧИА отправляет вторую команду к Хранителю Древа Жизни (Мастер 2).

Но прежде просит найти записку 4.

А записка 4 лежит около памятника партизанам – её команды должны найти прежде, чем попадают к обоим Мастерам.

 

(5 записка: деревья – клёны  на изгибе каменной стены сбоку от ДК, ближе к полю)

На плодах «яблоках» Древа Жизни изображены ребусы – подсказки слов и предложений, где искать. Команды не имеют на руках подсказок. Но рядом стоит Хранитель Древа Жизни (Мастер 2). Он разрешает «сорвать плоды», проводя станцию «Остров», которая состоит из двух частей, описанных ниже.

 

1 Задание станции «Остров» (если команды большие, можно поставить двух ведущих)

1)                Мастер 2 Рассказывает о традициях и вере, о символах животных и особом почитании живых существ индейцами. Чтобы сорвать плоды с Дерева Жизни, нужно (а значит - разгадать по 3 загадки-ребуса для дальнейшего передвижения по карте за диском Солнца) выполнить задание для следопытов: – разгадать следы животных (Приложение 4).

За 5 правильных ответов – можно сорвать 1 плод с Древа Жизни (по листам - подсказкам собираются 15 ответов = 3 плода). См. рис.2.

Рис.2. Ответы «плодов»: 1) ИДИ  НА  ВОСТОК        2) ИЩИ   БОГА   СОЛНЦА   

              

 

3)  У      ЗРЯЧЕЙ                 СКАЛЫ

  

 

2 Задание станции «Остров» (если команды большие, выполняет 2 ведущий, готовит дополнительные «ложные» записки трёх цветов – от 6 до 12 штук, чтобы команды не вытащили с первого раза правильную записку).

Задание 2) команда делает Только после прохождения предыдущего этапа (у Богини Чиа) – должна показать II часть карты.

2)                На поляне раскладываем веревочкой контур «острова». Все члены команды встают вокруг этого острова (площадью до 2м2), держатся за руки. Нужно дотянуться, не размыкая рук, и достать нужную записку 5 (своего цвета) угадать из нескольких.

 

(5 записка: вручает Мастер 2)

5        Далеко на Севере, в Цветочном саду, близ перекрёстка Времени у Странника есть Живая Вода, способная проявить и исполнить Мечту.

 

(6 записка: Перекресток Времени у лавок. Станция Странника – Мастера 3.)

Странник берет с собой РЕКВИЗИТ: 3 колбы с краской, 3 кисти, тазик с водой и тряпкой (помыть руки), покрывало на постель или ткань, 3 пластиковых стаканчика.

 

Для получения колбы с краской нужно выполнить Задание Странника – переплыть на плоту дружно на другой берег реки, не обронив ни капли воды, в полном молчании.

Это означает: На дороге (асфальте) расстилается покрывало, в центре которого ставится стакан, налитый на треть водой.

Команда должна поднять покрывало со стаканом и водой, перенести на другую сторону пешеходной дороги на уровне плеч, положить снова на асфальт.

Затем процедура повторяется в исходную тоску при буре – ведущий просит команду то поднять покрывало, то опустить, не проливая стакан с водой.  

Для старших подростков стакан наливается на ¾.

 

Для получения 3 части карты после прохождения испытания команда должна показать 3 яблока и записку №5 про Странника. Тогда можно давать карту.

В Последней III части карты, внизу воском можно нарисовать шифр, выбрав, например, 2 последних слова. Тогда ребята вначале «проявляют священной кровью» данную запись на карте – красят красной краской сзади карту – проявляют слово восковое и потом его разгадывают.

 Более простой вариант – просто даем распечатанный шифр (см. рис.3, Приложен.4).

Рис.3. В виде человечков, которых нужно расшифровать = обозначено место клада

III части карты), в 6 точке на карте находится шифр для человечков).

Ответ шифра: перед двумя плакучими Сестрами.

 

6. Спешите на Восток, через Великие Просторы к Зрячей Скале, что в полдень отбрасывает тень на Черную дорогу. И Ищите…

 Последние шаги ступите по берегам русла Старой реки на ЮГ. Слева оставьте дозор удалых зеленых Братьев. Преклоните колени    ___   ____   ______   ____. 

Там  Духи Злато хранят!!!

Объяснение: 4 линии – это 4 слова из человечков (перед двумя плакучими Сестрами). Золотой Диск Солнца спрятан в месте между сестрами-ивами, где их корни.

Приложение 1 с примером макета карты находится в конце разработки.

2 листа Приложения 2 с Легендой распечатываются  на 1 листе с 1 стороны по 4 штуки на команду + Легенда  (для чтения ведущему - Мастеру)

 

Приложение 2. Легенда и правила для распечатывания каждой команде.

Легенда  

«Кто начал, не может остановиться в поисках золотого песка….»

 

Действие происходит в городке Гедлиберге, вблизи границы с Мексикой.

Еще несколько лет назад все окрестные земли, в том числе территория города, принадлежали индейцам Апачи. Все индейцы знают, что в Золотом каньоне Дель Оро Золотые россыпи охраняются Древними духами. И пока Апачи их берегут, они будут сильны.

10 лет назад шайка воров и разбойников, пришедшая с Севера, украла часть Золота из Каньона Дель Оро у индейцев Апачи. Но благодаря смелости и честности шерифа Маккены и полиции бандиты были обезврежены, а главарь шайки Колорадо был посажен в тюрьму, где и сидит до сих пор.

Золото послужило развитию города - был создан Банк, дающий прибыль.

В городе и его окрестностях по роду занятий и материальному благосостоянию сложились активные группы населения (3):

 

1. ИНДЕЙЦЫ (ЗЕЛЕНЫЕ):

 Индейцы Апачи. Испокон веков населяют эту землю. Живут по своим воинственным обычаям, подчиняясь вождю племени. Золото апачи охраняется духами. И пока Апачи его не тронут, они будут сильны.  Ненавидят бледнолицых за убийства соплеменников, грабеж золота и древней статуи великого Божества!

Известно, что на берегу Океана Безбрежия в Зыбучих песках Перевоплощения происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи.

До сих пор обижены, что Золото их племени, украденное 10 лет назад бандитами Колорадо, отдано в Банк. Индейцы считают, что Золото – их полная собственность.  Готовы узаконить у шерифа и полиции решение о ненападении на бледнолицых, если они не тронут Божество (и золото).

 

2. ПОЛИЦИЯ (ЖИТЕЛИ ГОРОДА) (КРАСНЫЕ):

 Местный шериф Маккена и полиция. Вооружены до зубов. Обеспечивают мир, порядок и безопасность в городе и его окрестностях, ловят преступников и сажают их в тюрьму, отвечают за сохранность Банка и золота.

Известно, что на берегу Огненной реки на Великом перекрестке происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи. Главное – порядок и согласие для стабильного развития города.

 

3. БАНДИТЫ (ОРАНЖЕВЫЕ):

 Бандиты. Кровожадны, вороваты, жаждут обогащения любой ценой. Шайка воров и разбойников, пришедшая с Севера, 10 лет назад украла Золото у Апачи. Презирают полицию и шерифа, поскольку те отобрали украденное золото и создали Банк в городе.  Преследуемые индейцами, бандиты успели закопать статую, после чего почти все были перебиты, уцелел только один – главарь шайки Колорадо, но шерифом Маккеной был посажен в тюрьму. Сейчас Колорадо сбежал, прихватив золото Банка. Бандиты готовы на любую авантюру. Верят в то, что спасшийся от индейцев, сумевший с ними договориться, и оставшийся в живых, узнаёт тайну сокровищ древних и становится богачом.

Установление порядка и мира – это главная задача игры.

·     Сами группы представляют собой единое целое ("один за всех и все за одного"). Каждая команда продумывает ход своих действий в соответствии с игровым действием.  КАЖДОЙ КОМАНДЕ НУЖНО СОХРАНИТЬ МАКСИМАЛЬНО СВОИ ЖИЗНИ!

·     Начало и конец игры – звуковой сигнал.

·     Основные моменты игры решаются по времени и по сигналу Мастеров (на площади около Перекрёстка Времени).

·     Периодически между группами возникают столкновения. Если некоторые из них оканчиваются «убийствами» (=потерей игровой ленты), то они регистрируются в отчетной книге на площади около Перекрёстка Времени (Мастерами = организаторами игры) как проигрышные баллы команды. Воскрешение = возвращение в игру с ленточкой через 10 минут штрафного времени.

·     Штрафники и нарушители законов по решению полиции помещаются в тюрьму, что фиксируется Мастерами в книге наказаний (и не могут продолжать искать сокровища с командой).

Разбой или Потеря жизни

У каждого игрока есть повязки определенного цвета (понимаем, к какой группе он принадлежит). Нельзя завязывать узлом повязку – она должна легко висеть на руке, иначе это считается нарушением.

В случае разбоя или военных действий повязка снимается с противника и не возвращается. Мастера могут лишить человека повязки для пребывания в тюрьме. Такой человек не может продолжать игру.

Правила Встреч команд и игроков

1)  Если вы встречаетесь с какой-то командой и проговариваете приветствие «Здравствуйте», кланяясь и прикладывая правую руку к сердцу, то считается, что вы идёте с миром. Вы не можете срывать повязки и красть.

2)  Если команда или игрок отвечают на это приветствие, проговаривая своё приветствие «Здравствуйте», кланяясь, и прикладывая правую руку к сердцу, то считается, что они настроены дружелюбно и, не могут начать разбойничьи действия.

3)  Если команда не отвечает на это приветствие, то она может начать боевые или разбойничьи действия.

4)  Если вы встречаетесь с какой-то командой и не проговариваете приветствие «Здравствуйте», не прикладываете руку к сердцу, то считается, что вы идёте с войной. (Вы также можете начать атаковать.)

5) Если Вы хотите сдаться, оставив жизнь (Ленту-Повязку), нужно поднять вверх две руки. В этом случае сокровища могут быть похищены, но все остаются в игре.

Штрафы и наказания, вводимые Мастерами и полицией

Орест в тюрьме, кол-во минут

1

Несоблюдение правил встреч, хулиганство

10

2

драка

20

3

Несоблюдение правил игры. Узлы на повязке

10

4

Пользование сотовым телефоном в игре

10

Приложение 3. Листы для разных трех команд с их индивидуальными заданиями. Печатаем на цветных листах цвета команд. Текст пояснения перед печатью убираем.

ИНДЕЙЦЫ (ЗЕЛЕНЫЕ):

     

Вы - Индейцы Апачи. Испокон веков населяете эту землю. Живете по своим воинственным обычаям, подчиняясь Вождю племени. Золото Апачи охраняется духами. И пока Апачи его не тронут сами, сохранят от посторонних глаз, они будут сильны. Вы ненавидите бледнолицых за убийства соплеменников, грабеж золота и древней статуи великого Божества!

Шайка воров и разбойников, пришедшая с Севера, 10 лет назад украла Золото и древнюю статую Божества у вашего племени Апачи. Но полиция забрала Ваше золото, и в городе был создан Банк.

Преследуемые Вами - индейцами, бандиты успели закопать статую Божества, после чего почти все были перебиты, уцелел только один – главарь шайки Колорадо, у которого удалось вырвать часть карты, указывающей местоположение Бога Солнца. Шериф Маккена посадил Колорадо в тюрьму, откуда бандит сбежал.

ВАМ нужно найти ПОСЛЕДНЕЕ СОКРОВИЩЕ - ДРЕВНЕГО Золотого Бога Солнца.

Вам известно, что на берегу Огненной реки на перекрестке Времени происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи.

Вы всячески этому сопротивляетесь. Золото, Статуя Золотого Бога – ВАША полная собственность.

 ВЫ готовы узаконить у шерифа и полиции решение о ненападении на бледнолицых, если они не тронут ВАШЕ Божество

(а Золото – как договоритесь).

Цель:   

3.      Найти ДРЕВНИЙ Символ Солнца – Статую Золотого Бога - защитить его и принести на Великий перекресток (под защиту Духов), узаконив таким образом свои права на Совете перед шерифом и полицией.

1.      При сопротивлении собрать как можно больше скальпов бледнолицых, чтобы все бесчестные и алчные покинули вашу землю!

 

ПОЛИЦИЯ (ЖИТЕЛИ ГОРОДА) (КРАСНЫЕ):

 

Вы - полицейские. Ваш командир - Местный шериф Маккена.

Вы вооружены до зубов. Обеспечиваете мир, порядок и безопасность в городе и его окрестностях, ловите преступников и сажаете их в тюрьму, отвечаете за сохранность Банка и золота.

Вам известно, что на берегу Огненной реки на перекрестке Времени происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи, и все нелегальное золото стекается туда.

Вы знаете, что индейцы Апачи всячески сопротивляются утеканию золота, а тем более Статуи Божества, из города и каньона Дель - Оро. Они готовы воздвигнуть свою статую на перекрестке Времени и перерезать всех бледнолицых, препятствующим им. 

Лишь признание неприкосновенности их Божества -  узаконивание у шерифа и полиции, могут решить исход противостояния.

Золото из вашего банка похищено. Вам нужно найти бандитов и пропажу. Или заменить его золотом древнего Божества индейцев. Но выбрав конкуренцию с индейцами вы рискуете остаться в проигрыше.

Ищите возможности переговоров с местным населением. Главное для Вас – порядок и согласие для стабильного развития города.

 

 Цель:

1.            Обеспечить порядок и согласие между бледнолицыми и краснокожими в городе, поймать и обезвредить шайку бандитов. Обеспечить возврат и сохранность Золота в Банке.

2.                Найти ДРЕВНИЙ Символ Солнца – Статую Золотого Бога - защитить его и принести на Великий перекресток, чтобы либо восстановить деньги в банке, либо установить мир в городе.

          БАНДИТЫ (ОРАНЖЕВЫЕ):

 

Вы -  Бандиты. Вы кровожадны, вороваты, жаждете обогащения любой ценой. Шайка воров и разбойников, пришедшая с Севера, 10 лет назад украла Золото у Апачи.

Вы презираете полицию и шерифа, поскольку те отобрали украденное золото и создали Банк в городе.  Ваши собратья успели закопать золотое божество – диск Солнца, после чего почти все были перебиты, уцелел только один – главарь шайки Колорадо, но шерифом Маккеной был посажен в тюрьму.

Сейчас Колорадо сбежал, да в придачу прихватив золото Банка. Ваш главарь восстановил – нарисовал заново карту ваших предшественников, спрятавших диск Бога Солнца. Жаль, что после той заварухи он не помнит места клада.

Вы готовы на любую авантюру. Вы верите в то, что спасшийся от индейцев и оставшийся в живых, узнаёт тайну сокровищ древних и становится богачом. Возможно, вы можете договориться с индейцами.

Вам известно, что на берегу Огненной реки на перекрестке Времени происходит незаконная торговля драгоценностями Апачи, и все нелегальное золото можно продать Торговцу за большие деньги.

 

Цель:

1.    Сохранить похищенное Золото из Банка.

В целости и сохранности принести его вовремя в назначенный пункт – на перекресток Времени для продажи торговцу с дальних морей, чтобы разбогатеть.

2.    Найти и сохранить древний Диск Солнца - Божество Апачи

(с той же целью - для продажи торговцу с дальних морей,

чтобы выручить деньги и разбогатеть).

 

 

Приложение 4.

СЛЕДЫ ЖИВОТНЫХ ДЛЯ СЛЕДОПЫТОВ. Станция «Остров»

для распечатывания и вырезания карточек по 5 штук

 

 

 

 

 

 

 

СЛЕДЫ ЖИВОТНЫХ ДЛЯ СЛЕДОПЫТОВ раздаются командам для примера

Приложение 4.

СОРВАТЬ ПЛОДЫ С ДЕРЕВА ЖИЗНИ.  ЧЕЛОВЕЧКИ К 5 СТАНЦИИ.

 

 

 

 

 

 

 

  

 

Приложение 4.

КОДЫ К ЧЕЛОВЕЧКАМ С 5 И 6 СТАНЦИИ.

 

 

 

 

Приложение 5.

ТЕКСТ ЗАПИСОК ДЛЯ КОМАНД

1 Вверх по Огненной реке к Землям Краснокожих предстоит вам Путь. Осторожно! Зыбучие пески Перевоплощения закружат вас!

Бойтесь упасть и потерять голову. Ищите, и найдете след.

 

2 Пятьдесят шагов отмерьте на Восток. В сверкающем золотом каньоне

Дель-Оро ищите Змею на столбах!

 

3             Проклятая дорога бежит на Юг, через гору Богов к реке Суеверий. Молитесь Небу у подножия горы Богов и смотрите на Север! Как сияют глаза Великой Богини Чиа! Скорее к Ней! Осторожно, лабиринт!

 

4            Идите вдоль каменного каньона Западных теней Ищите плоды древа Жизни. Эти  плоды - загадки укажут направление вашего пути.

 

5             Далеко на Севере, в Цветочном саду, близ перекрёстка Времени у Странника есть Живая Вода, способная проявить и исполнить Мечту.

 

6. Спешите на Восток, через Великие Просторы к Зрячей Скале, что в полдень отбрасывает тень на Чёрную дорогу….. Ищите….

 Последние шаги ступите по берегам русла Старой реки на ЮГ. Слева оставьте дозор удалых зеленых Братьев.

Преклоните колени   ______   _______     ________     ________ .  Там  Духи Злато хранят!!!

Приложение 5.

Приложение 6.

ВИКТОРИНА В ВИГВАМЕ ДЛЯ ТЮРЬМЫ

1.       Как называлось жильё индейцев? (вигвам, хоган)

2.       В какой части света жили индейцы? (в Америке)

3.       Перечислите названия индейских племён. (сиу, сиксики, апачи, чироки, команчи, гуроны, ирокезы, новахо и другие)

4.       Как называлась обувь индейца? (мокасины)

5.       На кого охотились индейцы? (на бизонов, лосей, медведей, бобров)

6.       Как общались индейцы? (с помощью жестов, дыма, боевой раскраски)

7.       Как называлась лодка у индейцев? (пирОга, каноэ)

8.       Что такое «тотем»? (религиозный символ рода)

9.       Как индейцы хоронили умерших? (на высоких помостах, чтобы их тела не тронули дикие животные)

10.   Какое оружие было у индейцев? (томагавк, копьё, лук, боевая палица, нож)

11.   Кто такой шаман? (человек, общающийся с духами)

12.   Что значит «ступить на тропу войны»? (начать войну с соседним племенем)

 

«Перейди реку»

 

На пути до места охоты встречается много препятствий, а вот и первое. Это – река. Племенам необходимо перейти по «мостику» через нее. Главное – не упасть. Воин, что упадет в реку, возвращается назад. Вожди обращают особенное внимание не технику безопасности, скорость выполнения задания (выполняют) - Вот, наши племена и переправились через реку, а на пути появилось новое препятствие.

 

Дополнительное Испытание

«Мост спасения»

ДЛЯ БОГИНИ ЧИА, СТАНЦИИ 3.

 

Отгадать загадку:
Он перекинут через реку.  Удобно стало человеку
Перебираться через воду,  Совсем забыв про непогоду.
На сваях закреплен помост.  Назвали это чудо - … (мост)

Да, правильно, только наш мост подвесной. Вам нужно связать верёвку из вещей племени определённой длины и «Перейти мост»

Нужно всему племени перебраться по мосту, шагая по тонкой веревке

 (расстилается на асфальте шнур) и держась за свою связанную из одежды веревку

(на время).

Если нога наступает мимо- вы улетели в реку.

 Какое племя это сделает быстрее и точнее.

 

 

 

 

 

 

Приложение 7.

 

ОРГАНИЗАТОРАМ  (у какой команды больше нарушений, значит проиграла)

Штрафы и наказания, вводимые Мастерами и полицией

Орест в тюрьме, кол-во минут

1

Несоблюдение правил встреч, хулиганство

10

2

драка

20

3

Несоблюдение правил игры. Узлы на повязке

10

4

Пользование сотовым телефоном в игре

10

 

Факт нарушений фиксируется Мастерами в книге Наказаний.

Используется, если очень шумные и взрослые отряды. МОЖНО ИГРАТЬ БЕЗ ПРИЛОЖЕНИЯ 7

Тюремная Книга наказаний

Кто нарушитель

Суть нарушения

пострадавший

Наказание, минуты

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Отчетная книга для регистрации «смертей» на перекрестке Времени

Кто совершал

Суть процесса (по правилам, без, +кража..)

пострадавший

Следствие (время ухода и «воскрешения»)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 1 .КАРТА ДЛЯ ИГРЫ. ПРИМЕР.


ВЕЛИКИЕ 
РАВНИНЫЫ
ЮГ



 

Скачано с www.znanio.ru