Муниципальное казенное образовательное учреждение для детей-сирот и детей, оставшихся без попечения родителей
«Детский дом № 5 «Единство»
Автор: Ковалева С.А., воспитатель
высшей квалификационной категории
Междуреченск, 2016
Подвижные игры
Весь материал структурирован по основным тематическим блокам: игры на улице,
русские народные игры, игры с эстрады, игры в кругу, слухи, масленичные игры, игры на свежем воздухе.
Русские народные игры
САЛКИ
Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков. Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.
ПРЯТКИ
Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.
ГУСИ
На площадке, на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два «дома». В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:- Гуси, гуси!
- Га-га-га.
- Есть хотите?
- Да-да-да.
- Так летите!
- Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».
ГОРЕЛКИ
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
Мы предложили вам игры. Чаще играйте с детьми. Такова природа детства: не только малышей, но и подростков, старших ребят характеризует повышенная эмоциональность и любознательность, стремление проверить, испытать силу и ловкость, Желание фантазировать, открывать тайны. Без игры детям скучно, не интересно. Берите эти игры и используйте в своей работе. Но помните: игра - дело серьёзное! Успехов вам!
У этой игры есть другое название «Зверь - рыба - птица». В ней участвуют 7-40 человек. Играющие садятся или становятся кругом к центру лицом. В центре - ведущий с мячом (лучше набивным).
Ведущий произносит одно из слов, содержащихся в названии игры, и тут же бросает мяч в руки любому игроку. Тот должен поймать мяч и назвать соответствующее животное. Например, он называет слово «волк» или «медведь», если ведущий произнес слово «земля» («зверь»). Затем игрок возвращает ведущему мяч. Если он не успел назвать, неправильно назвал животное или не сумел поймать мяч, то получает штрафное очко, либо отдает фант (любой мелкий предмет).
Ведущий кидает мяч все новым игрокам, стоящим в разных сторонах от центра. Он старается охватить всех участников игры. Ведущий может кинуть мяч даже дважды подряд одному игроку.
Масленичные игры
ЦАРЬ ГОРЫ
Есть древний и прямо-таки неискоренимый обычай у парней, собравшихся вместе. Как только попадается им невысокая горка, холмик, кто-нибудь наиболее боевой взбирается на самый верх горки и с вызовом кричит: «Я царь горы!» Да и позу принимает гордую, вызывающую. Тут парни со всех сторон бросаются на штурм горки. Каждый старается занять самый её верх и свергнуть самозваного царя.
Разгорается весёлая стремительная борьба. Не принято сражаться слишком серьёзно, схватываться в настоящей борьбе. Парни преимущественно толкают или стягивают друг друга со склонов горки, избегая ударов, резких толчков и других грубых приёмов. И вот уже очередной «царь» по дружный смех кубарем катится с горки. Однако и он доволен: побыл-таки «царём горы».
Чтобы провести эту народную игру, из снега делают горку. Участников игры не должно быть одновременно больше 10-15 человек. В ней не принимают участие вместе со старшими ребятами младшие подростки. Для них лучше провести игру отдельно.
Победитель - тот, кто дольше других продержался на вершине горы после возгласа «Я царь горы!». Можно вручить небольшие шуточные призы тем, кто побывал «царём горы». Это снимает излишнее соперничество. Ведь надо помнить, что проводится не спортивное первенство, а весёлая народная игра.
ДВА МОРОЗА
Для игры требуется небольшая площадка размером 6x12 м. Её границы обозначают палочками, флажками, комками снега и т.п.
Желающие участвовать в игре собираются на одной из коротких сторон площадки. На её середину выходят водящие - два Мороза. Подбоченясь, они обращаются к собравшимся:
- Мы два брата молодые, два Мороза удалые.
- Я Мороз - Красный нос, - объявляет один.
- Я Мороз - Синий нос, - представляется другой и спрашивает с напускной угрозой в голосе:
- Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?
Ребята обычно уже знают, что тут надо ответить хором:
- Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!
Старшие ребята, бывает, стесняются декламировать хором. Достаточно, если хоть кто-то из играющих (это может быть один из организаторов игры) произнесёт ответ Морозам и первым бросится бежать, увлекая за собой всех остальных за противоположную границу площадки, куда Морозы не могут забегать. Иногда никто не решается на это. Тогда один из Морозов объявляет, что все, кто не побежит на счёт «три», будут заморожены.
- Раз, два, три!
Все бросаются перебегать площадку, а Морозы стараются их осалить рукой. Осаленный должен остановиться, расставив руки в стороны и замерев без движения., как «замороженный». «Разморозить» его могут другие игроки, коснувшись рукой. Тогда он бежит вместе со всеми за противоположную границу площадки.
Подсчитав «замороженных», оба Мороза вновь спрашивают остальных играющих, не решатся ли они в путь-дороженьку пуститься, и, если надо, считают до трёх.
Перебегая площадку в обратную сторону, играющие пытаются выручить «замороженных», но Морозы охраняют их и стараются ещё кого-либо «заморозить». После нескольких пробежек подсчитывают число «замороженных» и предлагают тем, кто хочет, попробовать себя в роли «Мороза». Предпочтение отдаётся ни разу не «замороженным» и выручавшим других.
Правила: 1. Перебегать площадку можно только после слов «не страшен нам Мороз!» или на счёт «три». Тогда уже нельзя не бежать, иначе становишься «замороженным». Это же грозит побежавшим, но вернувшимся назад. 2. «Замороженный» не должен шевелиться, пока его не «разморозит» тот, кто к нему прикоснётся рукой. Но если пытающийся выручить «замороженного» будет осален в этот момент Морозом, то сам должен застыть на месте. Бывает, что с разгону он ещё касается «замороженного», но тот должен помнить, что такое освобождение уже не действительно, бежать после него нельзя, иначе выбываешь из игры. 3. Забежавшие за длинную сторону площадки считаются осаленными. А вот за короткой стороной - спасение: туда Морозы забегать не могут. 4. Охраняя «замороженных», водящие не могут держать их рукой. 5. Иногда договариваются, что «замороженных» второй раз Морозы отводят в свой ледяной терем, где выручить их уже нельзя до смены водящих.
ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ (С РЕМЕШКОМ)
Играют 10-40 ребят на небольшой площадке или в зале. Выбирают двух водящих. Остальные образуют круг, стоя лицом к центру парами: один впереди другого.
Начало - как во всех вариантах распространённой игры «Третий лишний»: один водящий убегает от второго и может стать впереди любой пары. Тогда стоящий сзади оказывается третьим, а значит, лишним, и должен убегать от второго водящего.
Особенность этой игры в том, что у второго водящего в руке - ремень, пояс или жгут, скрученный из шарфа, платка, просто кусок верёвки. Размахивая ремнём или, наоборот, пряча его за спиной, второй водящий бежит вокруг играющих, стремясь осалить (стегнуть) ремнём первого водящего, прежде чем тот встанет впереди чьей-то пары. Если осалить удалось, надо подбросить ремень вверх и самому убегать, а осаленный должен теперь его догонять, чтобы осалить.
Ситуация непрерывно меняется, и всем игрокам приходится быть начеку, особенно стоящим последними в парах. Ведь водящие то и дело применяют неожиданные уловки. Например, второй водящий незаметно передаёт ремень кому-то из стоящих в паре, а сам продолжает гнаться за первым водящим. Тот убегает, но только поравнялся с игроком, держащим ремень, как тот стегает водящего. Затем он подбрасывает ремень и убегает, став новым первым водящим. Прежний же превращается во второго водящего, и должен, подобрав ремень, догонять убегающего. Бывший второй водящий, употребивший «военную хитрость», встаёт в оставшуюся неполной пару.
Игру заканчивают, например, по взаимной договорённости: «Вот Виктор отводит - и кончаем».
Правила: 1. Водящие не должны убегать в сторону от круга или пересекать его. 2. Ремень должен быть сравнительно мягким, без узлов или пряжек на конце. 3. Удар ремнём разрешается только один, при том шутливый. 4. Убегающий может становиться впереди любой стоящей пары. Если играет молодёжь, то в парах стоят рядом, держась за руки или под руку. Свободную руку держат на поясе, при этом игрок, спасающийся от водящего, берёт под руку любого из пары, а оказавшийся третьим, убегает.
ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА
Из 6-20 участников игры выбирают двух посильнее. Те отходят немного в сторону и договариваются, кто из них будет Солнцем, а кто Луной (Месяцем). Выбравшие себе роли солнца и Луны становятся лицом друг к другу, берутся за руки и поднимают их, как бы образуя ворота. Остальные играющие, взявшись за руки, вереницей идут через «ворота». При этом поют любимые песни. Когда через ворота идёт последний идущий, они «закрываются: Солнце и Луна опускают поднятые руки и тот, кто шёл последним, оказывается между ними. Задержанного тихо спрашивают, где бы он хотел стать, позади Луны или Солнца. Потом все играющие снова проходят через «ворота», и опять последнего останавливают. Это повторяется, пока все не станут распределены по группам. Тогда группы устраивают перетягивание, взявшись за руки или с помощью верёвки, палки и т.д.
Разновидность этой игры такова. Идущие через «ворота» не поют, зато те, кто изображает «ворота», речитативом говорят:
Золотые ворота
Пропускают не всегда:
Первый раз прощается,
Второй - запрещается,
А на третий раз
Не пропустим вас!
«Ворота» закрываются при последнем слове; задерживается тот, кто остался в них. Чтобы не быть задержанными, идущие невольно ускоряют шаг, иногда переходят на бег. Игроки, образующие ворота, в свою очередь, меняют скорость речитатива. Игра становится более подвижной и весёлой. Она тоже заканчивается перетягиванием.
Есть ещё разновидность игры. «Ворот» - двое. Игроки, образующие их, одновременно произносят какой-либо стишок. Задержанные «воротами» не выбирают, куда встать, а включаются в команду задержавших их «ворот». Те, кто образуют «ворота», соревнуются в том, кто больше задержит игроков. Соревнование заканчивается перетягиванием.
ЗОЛОТЫЕ ВОРОТА (КРУГОВЫЕ)
Около половины участников игры образуют круг, стоя лицом к центру и подняв сомкнутые руки. Через эти «ворота» пробегает цепочка остальных игроков, взявшихся за руки. При этом она обегает каждого из стоящих - одного спереди, другого за спиной.
Стоящие речитативом произносят «Золотые ворота...». После слов «не пропустим вас» те, кто образует «ворота», руки опускают. Оказавшиеся внутри круга берутся за руки с образующими круг, увеличивая число «ворот». Не пойманные восстанавливают цепочку и бегут снова. С каждым закрытием ворот бегущих всё меньше. Три-пять не пойманных участников игры объявляют победителем.
Правила: 1. Игроку, который должен пройти через ворота, нельзя останавливаться перед ними (из-за боязни, что они закроются). Остановившегося считают пойманным. 2. Идущим или бегущим нельзя расцеплять руки. Надо держаться за руку хотя бы с одним игроком. Кто бежит, ни с кем не держась за руки, считается пойманным. 3. Опускать руки («закрывать ворота») можно только при последнем слове текста, произносимого речитативом. Пойманных раньше времени надо отпустить.
КАПКАНЫ
Примерно пятая часть играющих, стоя в парах лицом друг к другу, поднимают сомкнутые руки и образуют «капканы». Через них пробегают, взявшись за руки, остальные участники игры.
«Капканы» расставлены равномерно по кругу. Они открыты, пока играет музыка. Неожиданно прекращается музыка или звучит другой сигнал (свисток, хлопок) - и «капканы» закрываются. Пойманные берутся за руки с изображающими «капкан» и образуют кружок из 3-4 человек. Игра продолжается пока не останется 2-3 не пойманных игрока. Они - победители.
Заменяя тех, кто образовывал «капканы», игру повторяют 2-3 раза - не больше, так как она чрезвычайно подвижная.
КУПИТЕ ЮЛУ
Игру проводят на льду или хорошо утоптанном снегу. В ней участвуют 3-12 ребят. Юла - это скруглённый по краям кусок льда или смёрзшейся земли, обрубок дерева величиной с кулак или поменьше. Можно играть так же шайбой или небольшим мячом, но мяч слишком далеко укатывается, что затрудняет игру.
Поставивший ногу на юлу обращается к товарищам: «Купите юлу!». Те настораживаются, и каждый ждёт, в чью сторону затеявший игру пошлёт ударом ноги юлу, стараясь попасть ею по чьим-нибудь ногам. Тут надо подпрыгнуть или отпрыгнуть в сторону. Ведь чью ногу заденет юла, становится водящим и должен салить других. А это не так-то просто: все увёртываются.
Если юла вылетает из образованного играющими круга, то водящий должен прыгать за ней на одной ноге, чтобы вернуть обратно в круг. Но обычно играющие не ждут этого, а бегут за водящим и окружают его на новом месте. Причём никто не устанавливает точных размеров круга, и каждый сам выбирает, ближе или дальше от водящего ему встать. Зато в почёте те, кто подходит к водящему совсем близко и всё же успевает увернуться от юлы. Если водящий долго не может никого осалить, его сменяет любой желающий.
Правила: 1.Если юла, осалив кого-то и сделав его новым водящим, вылетела затем за пределы круга, то скакать за ней должен новый водящий. 2. Образовывать ли новый круг зависит от размеров площадки и договорённости играющих. 3. Нельзя бить так, чтобы юла летела выше коленей ног играющих. Осаливание выше колена не засчитывается.
КАТАНИЕ ПО ШЕСТАМ
На склоне горы или бугра, иногда специально сделанного из плотно утрамбованного снега, кладутся под уклон параллельно друг другу на расстоянии около 1 м два ровных, гладко обструганных шеста длиной 15-20 м. Можно «прирастить» к каждому шесту ещё один или несколько, доведя длину примерно до 50 м. Но соединения должны быть очень гладкими и прочными. Шесты неоднократно поливают водой, чтобы они прочно вмёрзли и стали скользкими. Заливают и раскатывают и площадку, по которой будут скатываться.
Делающий прокатиться по шестам подбирает себе напарника, примерно того же роста и веса. Желательно, чтобы обувь у обоих была с каблуками, которые помогают устойчивее держаться на шесте и не соскальзывать с него. Напарники встают на шесте лицом друг к другу и поддерживают один другого руками за плечи или за талию. Согласованность действий, умение удержать равновесие, смелость позволяют некоторым прокатиться в самых удалых и комических позах. Это прекрасное зрелище.
СКОВОРОДА
5 - 10 участников игры должны быть примерно равны по силе. Они встают в кружок и берутся за руки. У самых ног чертят круг - «сковороду». Затем все идут или бегут вокруг круга. По сигналу ведущего останавливаются и начинают тянуть своих соседей справа и слева на «сковороду», а сами упираются ногами. Кто наступил на «сковороду», тот «испёкся». Затем все снова бегут вокруг круга. Эта игра продолжается до тех пор, пока не останется одного или двух «неиспёкшихся», они - победители. Эту народную игру лучше всего проводить зимой. От неё и на морозе жарко.
Правила: 1. Начинать тянуть на «сковороду» модно только по сигналу ведущего. 2. Тот, кто отпустил руку соседа, считается проигравшим - «испёкшимся».
КОТЁЛ
В игре участвуют 7-10 человек. У каждого клюшка длиной 0,8-1м (можно использовать хоккейные клюшки). В середине площадки размером не менее 20х20м выкапывается «котёл» - неглубокая ямка диаметром от 15 до 20 см, иногда больше. Вокруг по радиусу 1,5-2м делают маленькие ямки, называемые лунками. Размеры их таковы, что в них свободно может поместиться конец одной клюшки, а для второй уже не останется места. Число лунок равно количеству участников игры без водящего. Он выбирается по жребию или путём метания клюшек (кто метнул ближе всех, тот водит).
Водящий берёт деревянный шар диаметром 7-12 см и отходит в сторону, на оговорённое перед игрой расстояние (обычно 7-10м), а остальные игроки становятся у лунок, опустив в них концы своих клюшек. Водящий кидает шар, чтобы тот катился или летел невысоко над землёй и попал в центральную ямку - «котёл». Остальные игроки отбивают летящий или катящийся шар своими клюшками. Если он всё же попадает в «котёл», то все должны поменяться друг с другом лунками. Но в это время водящий нередко успевает подбежать и занять своей клюшкой одну из лунок. Оставшийся без лунки становится водящим.
Если шар был отбит на лету и не попал в «котёл», водящий подбегает к нему и начинает гнать клюшкой по земле, стараясь любым путём закатить в «котёл» и заставить игроков поменяться лунками. Однако все игроки стремятся не допустить попадания шара в «котёл». Бывает, что один или даже несколько игроков отбегают от своих лунок довольно далеко, угоняя шар подальше от «котла». При этом каждый из них должен следить, чтобы водящий не занял оставшуюся без охраны лунку. Тогда бывший владелец лунки становится водящим. Однако любой из оставшихся без лунки игроков может тоже подбежать к пустой лунке и занять её своей клюшкой, опередив водящего. Две клюшки одновременно в лунку ставит нельзя. Поэтому опоздавший бежит к другой освободившейся лунке, но если и тут опоздает, то идёт водить. Время игры устанавливают её участники.
Правила: 1. Лунку можно занять только концом клюшки, но не ногой. 2. Уже занятую лунку нельзя пытаться освободить силой. 3. Если шар оказывается в «котле», все должны оставить свои лунки и поменяться с другими игроками. 4. Шар можно гнать или останавливать только клюшкой, нарушивший это правило становится водящим.
КОТЁЛ (КОМАНДНЫЙ)
С целью придать игре более спортивный, современный характер была разработана разновидность этой игры, оказавшаяся привлекательной для подростков.
В игре участвуют 2 команды, в каждой по 5-10 человек. После жеребьёвки одна команда занимает лунки, а вторая (атакующая) уходит за пределы игрового поля.
Капитан атакующей команды назначает игрока, который от границы поля гонит клюшкой шар к «котлу». Закатив шар в «котёл», он выигрывает для команды 2 очка и ещё 1 очко может выиграть, заняв клюшкой лунку, когда защитники лунок при взятии «котла» меняются лунками. Занятие лунки без взятого «котла» приносит атакующим 1 очко. После этого игрок возвращается назад - к границе поля, и капитан посылает следующего игрока. Если атака неудачна, можно досрочно отозвать игрока и заменить его другим, но на поле не должны одновременно находиться 2 игрока атакующей команды. Кроме того, ни один игрок, включая капитана, не должен атаковать дважды. Капитан умело рассчитывает время, оставив его достаточно и для себя. Он атакует последним. Команде даётся на штурм «котла» и лунок 10 минут. Затем команды меняются ролями. Побеждает команда, набравшая при штурме больше очков. Если команды имеют равное количество очков, назначается два дополнительных периода игры по 5 минут.
Правила в основном те же, что и в обычной игре «Котёл», но есть дополнительные: 1. Новый игрок атакующей команды может выйти на поле только после того, как предыдущий вернулся за границу поля. Если в поле оказались одновременно 2 игрока этой команды, судья останавливает игру до тех пор, пока один из них не покинет поля. 2. Каждый игрок может атаковать лишь один раз, при чём капитан – последний.
По сигналу ведущего первые номера из каждой команды бегут к стойкам, обегают их, возвращаются к своей колонне, но не останавливаются, а огибают её и снова бегут к стойкам. Когда они пересекают стартовую черту, к ними присоединяются вторые номера, обхватив первые за пояс. Теперь уже игроки вдвоём обегают стойку. Точно так же к ним присоединяются третьи номера и т.д. Игра заканчивается, когда вся команда, изображающая вагончики поезда (не расцепляя рук), финиширует, т.е. последний игрок пересекает линию старта. В игре большая нагрузка приходится на первые номера, поэтому при повторении игры участники в колоннах располагаются в обратном порядке.
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.