Статья "ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ УЧАЩИХСЯ В УРОЧНОЙ И ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ. ПРОГРАММИРУЕМ В СРЕДЕ SCRATCH"
Оценка 4.8

Статья "ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ УЧАЩИХСЯ В УРОЧНОЙ И ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ. ПРОГРАММИРУЕМ В СРЕДЕ SCRATCH"

Оценка 4.8
Педсоветы +3
pdf
Междисциплинарный 3
26.07.2024
Статья "ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ УЧАЩИХСЯ В УРОЧНОЙ И ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ. ПРОГРАММИРУЕМ В СРЕДЕ SCRATCH"
ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ УЧАЩИХСЯ В УРОЧНОЙ И ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ. ПРОГРАММИРУЕМ В СРЕДЕ SCRATCH.pdf

ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ УЧАЩИХСЯ В УРОЧНОЙ И ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.

ПРОГРАММИРУЕМ В СРЕДЕ SCRATCH.

 

Аннотация. В статье представлены преимущества визуальной среды программирования Scratch для обучения программированию в школьном курсе информатики. Акцент делается на технологических особенностях среды, методических подходах к организации образовательного процесса, специфике взаимодействия в сетевом сообществе.

Ключевые слова: Scratch, метод проектов, игровое проектирование.

Актуальность проблемы: использования в образовательном процессе технологий деятельного типа, методы проектно-исследовательской деятельности – одно из условий реализации основной образовательной программы образования. 

Scratch – это творческая среда, разработанная специально для развития мышления, творческих и исследовательских способностей детей и подростков. 

Среда Scratch появилась в 2007 году под руководством профессора

Митчелла Резника в исследовательской группе под названием Lifelong Kindergarten research group, которая существует при

Массачусетском технологическом институте.

По поводу целей проекта Митчелл Резник сказал: «Это следующий шаг в генерации контента (материалов) пользователем. Нашей целью было расширить диапазон того, что дети могут создавать, совместно использовать и изучать. Работая над проектом в Scratch, дети учатся думать креативно (созидательно) и решать проблемы систематично – а это умения, которые являются критическими для достижения успеха в XXI веке».

Программа Scratch имеет понятный интерфейс, встроенный графический редактор, меню готовых программ (кирпичиков), широкие возможности работы с мультимедийными объектами.

Язык Scratch особенно интересен для начального уровня изучения программирования (5-6 классы), но этот же язык может быть использован для изучения программирования на продвинутом уровне (7-9 классы). Обучение основам программирования в этой среде наиболее эффективно при выполнении небольших (поначалу) проектов. При этом естественным образом ученик овладевает интерфейсом новой для него среды, постепенно углубляясь как в возможности Scratch, так и в идеи собственно программирования. Базовый проект един для всех учеников и выполняется совместно с учителем.

Затем предлагаются возможные направления развития базового проекта, которые у разных учеников могут быть различными.

При создании сложных проектов ученик не просто освоит азы программирования, но и познакомится с полным циклом разработки программы, начиная с этапа описания идеи и заканчивая тестированием и отладкой.

Организация научно-познавательной деятельности школьника требует использования инструмента (средства) для выполнения как исследовательских, так и творческих проектов. В качестве такого инструмента я вижу среду программирования Scratch.

Согласно новым государственным стандартам информатика в среднем звене существует в предметной области «Математика и информатика» и как отдельный предмет почти не рассматривается. Но при изучении математики или физики мы не можем углубленно изучать предмет информатики, т.к. на это не выделяется необходимое часов и в учебном плане это не обозначено. А в веке информационных технологий, где различные компьютеры используются практически везде - и дома, и в школе, просто необходимо обладать высоким уровнем информационной культуры. Урок не может вместить все то, что интересует учащихся, и все то, что необходимо для практического овладения информатикой. Благоприятные условия для удовлетворения индивидуальных интересов учащихся и для привития умений и навыков создает многосторонняя как в урочной и внеурочной деятельности [3, с 7].

Внеурочная деятельность позволяет обучающемуся максимально реализовать свои интересы и в познании и творчестве и, в свою очередь, оно призвано готовить детей и подростков к жизни в информационном обществе.

Чтобы создать оптимальные условия для развития мотивации личности к познанию и творчеству, формирования ключевых компетентностей обучающихся, раскрытия творческих и, в частности технических способностей обучающихся, необходимо использовать активные формы педагогических технологий.

Одной из активных форм педагогических технологий являются проектные технологии. Использование метода проектов позволяет организовать образовательный процесс таким образом, что обучающийся оказывается вовлеченным в познавательно-творческий процесс, где результатом будет опыт, знания и умения, компетенции.

Я считаю, что, Scratch является отличным инструментом для организации научно-познавательной деятельности школьника благодаря нескольким факторам:

-   эта программная среда легка в освоении и понятна школьникам, но при этом - она позволяет составлять сложные программы;

-   эта программа позволяет заниматься и программированием, и созданием творческих проектов;

-   вокруг Scratch сложилось активное, творческое международное сообщество.

Использование метода проектов позволяет обеспечить условия для развития у школьников навыков самостоятельной постановки задач и выбора оптимального варианта их решения, самостоятельного достижения цели, анализа полученных результатов с точки зрения решения поставленной задачи. Огромным достоинством является возможность обучению навыкам работы в группе, создания коллективных проектов, чего практически невозможно достичь при изучении традиционных языков Бейсик и Паскаль. Возможность увидеть результаты своего труда в Интернет также стимулирует интерес учащихся.

В сообществе http://scratch.mit.edu участники обмениваются проектами и обсуждают результаты своей деятельности. Вступить в сообщество, посмотреть скачать или изменить материалы сайта может любой желающий. Регистрация необходима только, если нужно загрузить на сервер свой проект или посмотреть программный код проекта. Измененный проект можно вновь опубликовать на сервере как свой собственный. При этом к новому проекту будет добавлено описание и ссылка на родительский проект [1].

Каждый зарегистрировавшийся участник сообщества может опубликовать на сервере сообщества свой проект. При публикации автор добавляет к проекту краткое описание и ключевые слова. Другие участники сообщества могут отметить проект как понравившийся, отметить проект своими собственными тегами, оставить комментарий к проекту.

В сообществе Scratch заботятся о безопасности участников. Дети моложе 13 лет не записывают при регистрации адрес своей электронной почты. На сайте не публикуются никакие личные данные об участнике, кроме страны, в которой он находится. Участники сообщества не могут обмениваться частными сообщениями. В сообществе Scratch допустимы только открытые комментарии к опубликованным проектам.

Мультимедийная среда Scratch позволяет формировать навыки программирования, раскрыть технологию программирования, сформировать у детей стойкий интерес к программированию, отвечает всем современным требованиям объектно-ориентированного программирования. Изучение языка Scratch значительно облегчает последующий переход к изучению других языков программирования. Преимуществом Scratch, среди подобных сред программирования, также является наличие версий для различных операционных систем: для Windows, Mac OS, GNU/Linux, к тому же программа является свободно распространяемой, что немало важно для образовательных учреждений [5, с 8].

Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие темы школьной информатики. Создавая свои собственные игры и мультфильмы, дети научатся разрабатывать проекты, ставить цели и задачи. Чтобы оформить это, нужно поработать в текстовом редакторе. Потом надо нарисовать героя, окружение. Разработать алгоритм действий героя, алгоритмы его реакций на события. Надо будет озвучить героя и события (записать, обработать звук). Важно и то, что ребенок имеет возможность поделиться результатами своего творчества с друзьями или другими пользователями: кнопка для размещения созданного проекта в Сети находится непосредственно в программе.

Формы и методы работы с учащимися: 

-                     В рамках внеурочной деятельности на основе использования платформы Scratch предусматриваются следующие методы организации учебнопознавательной деятельности, позволяющие повысить эффективность обучения основам робототехники: 

-                     Объяснительно - иллюстративный (беседа, объяснение, инструктаж, демонстрация, работа с пошаговыми технологическими карточками и др);  - Репродуктивный (воспроизведение учебной информации: создание программ, сбор моделей по образцу); 

-                     Метод проблемного изложения (учитель представляет проблему, предлагает ее решение при активном обсуждении и участии обучающихся в решении); Проблемный (учитель представляет проблему - учебную ситуацию, учащиеся занимаются самостоятельным поиском ее решения); 

-                     Эвристический (метод творческого моделирования деятельности). Основной метод, который используется при изучении робототехники, - это метод проектов, в основе которого представление учителем образовательных ситуаций, в ходе работы над которыми учащиеся ставят и решают собственные задачи.  - Проектно-ориентированное обучение – это системный учебный метод, вовлекающий учащихся в процесс приобретения знаний и умений с помощью широкой исследовательской деятельности, базирующейся на комплексных, реальных вопросах и тщательно проработанных заданиях. При этом предусматривается как индивидуальная работа учащихся, так и работа в парах, малых исследовательских группах (до 3 учащихся), больших проектных группах (до 5 учащихся) [5, с.3].

Главным звеном технологии метода творческих проектов является детальное определение конечного результата и точное его достижение. При этом используются индивидуальный, парный, групповой, коллективный режимы работы с учащимися. Функция педагога при реализации технологии проектов сводится к роли консультанта, партнера, организатора познавательной деятельности своих учеников [6, с. 15].

На первом этапе работы над проектом учащиеся выбирают тему творческого проекта, определяют цель, которая должна быть достигнута, подбирают и прорабатывают научно-популярную и техническую литературу и т.д.

Рассмотрим пример Игры «Космос» (рекомендуется для 5-7 классов).

Описание: В космическом пространстве движется ракета. Она управляется клавишами PageUp и PageDown. Справа движутся объекты: метеориты, «НЛО» и т.д., если они касаются ракеты, происходит взрыв и «жизни» уменьшаются. Ракета может стрелять (клавиша «пробел»). Если снаряд касается объекта, сумма очков увеличиваются.

Тип проекта: творческий, мини проект.

Планируемый результат: результатом проекта будет игра.

Цели: развивать практические навыки работы в графическом редакторе; формировать умения использовать переменные в проектах, развивать познавательную деятельность, способствовать развитию творческих способностей и эстетического вкуса.

Этапы работы:

1.   Подготовка к работе над проектом.

а) Определить количество и действия объектов проекта.

б) Обсуждение возможных действий спрайтов (объектов проекта), команд, для реализации задуманных действий.        

2.   Подготовка нужных скриптов, если необходимо - костюмов с помощью графического редактора Scratch.

3.   Составление скрипта (программного кода) для всех спрайтов (объектов проекта).

4.   Тестирование работы спрайтов.

5.   Отладка программного кода.

6.   Подготовка к представлению проекта.

7.   Представление работы.

Среду программирования Scratch можно рассматривать одним из способов организации проектной учебно-познавательной деятельности обучающегося, направленной на его личностное и творческое развитие.

Благодаря использованию технологии Scratch, обучающиеся:

-   приобщаются к новым технологиям, способным помочь им в реализации собственного творческого потенциала;

-   развивают логическое мышление, память, умение анализировать и познавательную самостоятельность.

-   совершенствуют навыки работы на компьютере и повышают интерес к программированию;

-   формируют культуру и навыки сетевого взаимодействия;

-   получают условия для повышения самооценки, реализации его как личности.

Подводя итоги вышесказанному, хочется сказать, что главным результатом проектной деятельности учащихся, является интерес к изучению информатики, развитие познавательной активности учащихся; воспитание потребности постоянно пополнять свои знания, развитие умений, позволяющих в море окружающей информации находить ту необходимую, которую можно использовать в дальнейшей жизнедеятельности.

Метод компьютерных творческих проектов в сочетании с обучением в сотрудничестве и сотворчестве способствует развитию интеллекта, творческого потенциала личности учащихся. Нет ничего важнее воспитания творческой и самостоятельной личности.

Scratch является мотивирующим инструментом для учащихся в процессе формирования навыков проектной деятельности для получения новых знаний в области программирования [3, с. 8].

На своих уроках я и в дальнейшем буду использовать метод проектов, как плодотворный и перспективный метод обучения.

Список литературы:

1.                     http://scratch.mit.edu – официальный сайт Scratch

2.                     Босова Л.Л., Босова А.Ю. Уроки информатики в 5–6 классах:

методическое пособие. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005. – 338 с.

3.                     Е.Еремин. «Среда Scratch - первое знакомство».- Издательский дом "Первое сентября". Информатика. №18 (571), 16-30.09.2008.

4.                     Методика преподавания темы «Программирование в среде

Scratch» [Электронный ресурс]. URL: http://inf.1september.ru/article.php?ID=200801802 (дата обращения 17.03.17)

5.                     О.Б.Ставрова Использование компьютеров в школьных проектах: методическое пособие по созданию проектов по технологии – М.:Интеллект-Центр, 2005 – 95 с. (дата обращения 17.03.17)

6.                     Рындак В. Г., Дженжер В. О., Денисова Л. В. Проектная деятельность школьника в среде программирования Scratch. — Оренбург:

Оренб. гос. ин-т. менеджмента, 2009.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ УЧАЩИХСЯ В УРОЧНОЙ

ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ УЧАЩИХСЯ В УРОЧНОЙ

При этом естественным образом ученик овладевает интерфейсом новой для него среды, постепенно углубляясь как в возможности

При этом естественным образом ученик овладевает интерфейсом новой для него среды, постепенно углубляясь как в возможности

Внеурочная деятельность позволяет обучающемуся максимально реализовать свои интересы и в познании и творчестве и, в свою очередь, оно призвано готовить детей и подростков к жизни…

Внеурочная деятельность позволяет обучающемуся максимально реализовать свои интересы и в познании и творчестве и, в свою очередь, оно призвано готовить детей и подростков к жизни…

Бейсик и Паскаль. Возможность увидеть результаты своего труда в

Бейсик и Паскаль. Возможность увидеть результаты своего труда в

Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие темы школьной информатики

Scratch не просто среда для программирования, через нее можно выйти на многие другие темы школьной информатики

Проектно-ориентированное обучение – это системный учебный метод, вовлекающий учащихся в процесс приобретения знаний и умений с помощью широкой исследовательской деятельности, базирующейся на комплексных, реальных вопросах…

Проектно-ориентированное обучение – это системный учебный метод, вовлекающий учащихся в процесс приобретения знаний и умений с помощью широкой исследовательской деятельности, базирующейся на комплексных, реальных вопросах…

Этапы работы: 1. Подготовка к работе над проектом

Этапы работы: 1. Подготовка к работе над проектом

Подводя итоги вышесказанному, хочется сказать, что главным результатом проектной деятельности учащихся, является интерес к изучению информатики, развитие познавательной активности учащихся; воспитание потребности постоянно пополнять свои…

Подводя итоги вышесказанному, хочется сказать, что главным результатом проектной деятельности учащихся, является интерес к изучению информатики, развитие познавательной активности учащихся; воспитание потребности постоянно пополнять свои…

О.Б.Ставрова Использование компьютеров в школьных проектах: методическое пособие по созданию проектов по технологии –

О.Б.Ставрова Использование компьютеров в школьных проектах: методическое пособие по созданию проектов по технологии –
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
26.07.2024