Технологическая карта урока по теме "Виды анимации в среде объектно-ориентированного программирования"
Оценка 4.8

Технологическая карта урока по теме "Виды анимации в среде объектно-ориентированного программирования"

Оценка 4.8
Разработки уроков
doc
информатика
5 кл
07.01.2017
Технологическая карта урока по теме "Виды анимации в среде объектно-ориентированного программирования"
Представлена технологическая карта урока информатики в основной школе (5 класс) по теме "Виды анимации в среде объектно-ориентированного программирования". Дидактическая цель: создать условия для осознания и осмысления возможности создавать анимацию в среде ЛогоМиры, способствовать формированию представления о способах организации движения Черепашки, способствовать обучению школьников умению конструировать программы для движения.
Урок_Виды анимации в среде ЛогоМиры.doc

Урок «Виды анимации в среде ЛогоМиры»

Кобелева Галина Александровна,

учитель информатики

 

Дидактическая цель:

Создать условия для осознания и осмысления возможности создавать анимацию в среде ЛогоМиры

Цели урока

  • Образовательная: способствовать формированию представления о способах организации движения Черепашки
  • Развивающая: способствовать обучению школьников умению конструировать программы для движения
  • Воспитательная: способствовать развитию образного и логического мышления

Главная проблема урока: как картинки-формы сделать движущимися?

Способы деятельности по отношению к выбранному кругу реальных объектов:

·        Анализ информации

·        Структурирование информации

·        Ведение полилога

·        Составление программ

Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке: знание интерфейса программы ЛогоМиры, инструментального меню, поля команд и умение их использовать, умение извлекать информацию

Тип урока – изучение и первичное закрепление нового материала

Форма организации познавательной деятельности – фронтальная, индивидуальная.

Методы: проблемное изложение материала

Оборудование:

1.      Техническое оснащение: компьютер учителя, мультимедийный  проектор, компьютеры учащихся

2.      Программное обеспечение: среда программирования ЛогоМиры, проигрыватель Windows Media (стандартный), LA или др.

3.      Наглядный материал: видеоролик «Создание анимации в среде ЛогоМиры»

План урока

1.    Организационный момент

2.    Целеполагание и мотивация

3.    Актуализация знаний и умений

4. Первичное усвоение знаний

5. Осознание и осмысление блока новой учебной информации

6. Первичное закрепление нового материала

7. Рефлексия

8. Домашнее задание

 

Ход урока

1. Организационный момент

Учитель приветствует учеников, создает позитивный настрой. Учащиеся приветствуют учителя,  настраиваются на успешную деятельность.                        

 

2. Целеполагание и мотивация

Учитель. «Мы знаем, что Черепашка легко может превратиться в кого угодно, мы знаем, как организовать её движение. Как используя эти знания, можно создать свой мультфильм?»

Учащиеся высказывают свои соображения по создания мультфильма.

 

3. Актуализация знаний и умений

Учитель предлагает открыть среду ЛогоМиры и попробовать заставить бежать Лошадку.

Выбирают из поля форм, например,  форму Лошадь* (№ 19, 20, 21 – разные фазы движения).

(*Каждый учащийся может выбрать форму сам, главное условие, чтобы она имела фазы движения).

Учащиеся пытаются в поле команд писать программу для того, чтобы Лошадь бежала, но Лошадь по команде вперед движется вверх (подпрыгивает и ногами не перебирает).

Учитель задает вопрос: почему Лошадь не бежит, а прыгает, и не туда, куда надо, не меняет фазы движения (рис.12)

лошадь-1

рис. 12 Лошадь «прыгает» вверх

Учащимися может быть высказано предположение повернуть Черепашку в нужную сторону, что частично решает проблему, но полностью её не снимает. Лошадь снова прыгает, но уже вперед. Однако фазы её движения не сменяются (рис 13).

лошадь-2

Рис. 13 Лошадь «прыгает» вперед

Учитель подводит детей к выводу, что система команд, составленная на прошлом уроке, не полна. Мы не знаем приемов смены формы и способа автоматизации этого движения.

 

4. Первичное усвоение знаний

Учитель знакомит учащихся с новыми командами:

·         НФ “имя или номер формы (смена формы)

·         НК у (направление движения)

и способом организации автоматического движения Личной карточкой Черепашки (рис. 14).

Рис. 14. Личная карточка черепашки.

Учащиеся продолжают заполнение схемы (рис.15), внося новые команды.

            

Рис . 15 Дополненная схема.

Учитель вновь предлагает попытаться заставить двигаться Лошадь* (или любую другую форму).

Учащиеся открывают Личную карточку и записывают в ней верные команды для движения Лошади. Но, запустив программу на выполнение, учащиеся видят лишь мелькание на экране. Путем рассуждений учащиеся приходят к мысли, что для организации движения необходимы паузы между фазами.

Учитель знакомит с использованием команды ЖДИ n.

Учащиеся дополняют инструкцию в Личной карточке командой ЖДИ, наблюдают как выбранная форма размеренно движется (рис. 16, 17).

5. Осознание и осмысление блока новой учебной информации

Учитель задает наводящие вопросы:

- Почему некоторые формы имеют фазы движения, а некоторые нет?

- Что может происходить с объектом во время движения?

- Как объект может двигаться?

Учащиеся отвечают на вопросы и делают вывод, что движение может быть организовано по-разному:

- перемещение без изменения формы

- изменение формы без перемещения

- перемещение с одновременным изменением формы.

Учитель организует работу в тетрадях с одновременной демонстрацией на экране примеров организации движения

Учащиеся записывают в тетрадь типы анимации, примеры программ

Учитель задает вопрос: «Если мы хотим создать свой мультфильм, в котором будут персонажи, не предусмотренные программой ЛогоМиры, то где мы их возьмем?»

Рассматривая поле форм, учащиеся находят пустые формы, на месте которые могут быть любые созданные ими персонажи (рис. 18).

Рис. 18 Самостоятельно созданная форма. Окно редактирования формы

 

6. Первичное закрепление нового материала

В качестве первичного закрепления материала учитель предлагает посмотреть видеоролик «Создание анимации в среде ЛогоМиры». В данном видеофрагменте на уроке желательно акцентировать внимание на приемах создания анимации:

1.       перемещение объекта без изменения формы (прыгающие дети);

2.       изменение формы без перемещения (переливающиеся шары на елке, звезда на макушке);

3.       сочетание перемещения с изменением формы (движение месяца).

Учащиеся в тетради записывают примеры программ.

В качестве практической работы предлагается создание своего простого сюжета на новогоднюю тему (можно использовать образец, предложенный в видеоролике). Создавая новые формы и редактируя существующие, учащиеся делают свою первую анимацию.

 

7. Рефлексия. Домашнее задание

Учитель предлагает выполнить рефлексию в виде анимации прямо в проекте.

Домашнее задание:

1)   самостоятельно вписать новые команды в словарик (ведется с начала темы)

1.    придумать сюжет многосерийного фильма, согласуя свои фантазии с заданными критериями (таблицы с критериями выдаются на дом каждому учащемуся, Таблица 3)

Таблица 3. Критерии для оценки сюжетов

Критерий

Сюжет1

Сюжет2

Сюжет3

Сюжет4

Сюжет5

Сюжет6

Техническая осуществимость

(сможем ли сделать проект в ЛогоМирах)

 

 

 

 

 

 

Оригинальность, привлекательность необычность проекта

 

 

 

 

 

 

Возможно ли, работая над сериями, создать проект за один урок

 

 

 

 

 

 

Наличие «happy end»

 

 

 

 

 

 

Может ли фильм чему-либо научить зрителя

 

 

 

 

 

 

Дополнительный балл (симпатии)

 

 

 

 

 

 

Итоговая оценка

 

 

 

 

 

 

Способ оценки наличия критерия:

+ присутствует, + – частично присутствует, – отсутствует

Итоговая оценка складывается из подсчета + и – . 


Урок «Виды анимации в среде ЛогоМиры»

Урок «Виды анимации в среде ЛогоМиры»

Домашнее задание Ход урока 1

Домашнее задание Ход урока 1

Рис. 13 Лошадь «прыгает» вперед

Рис. 13 Лошадь «прыгает» вперед

Рис . 15 Дополненная схема. Учитель вновь предлагает попытаться заставить двигаться

Рис . 15 Дополненная схема. Учитель вновь предлагает попытаться заставить двигаться

Осознание и осмысление блока новой учебной информации

Осознание и осмысление блока новой учебной информации

Учитель организует работу в тетрадях с одновременной демонстрацией на экране примеров организации движения

Учитель организует работу в тетрадях с одновременной демонстрацией на экране примеров организации движения

Рефлексия. Домашнее задание

Рефлексия. Домашнее задание
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
07.01.2017