"Технология геймификации"

  • docx
  • 01.10.2020
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала технология геймификации.docx

Использование элементов геймификации для активизации познавательной деятельности через дидактические игры.



Педагог всегда задумывается над тем, как сделать учебный процесс не только познавательным, но и интересным для обучающихся, т.е. как повысить их мотивацию к обучению.

Мотивация к обучению – общее название для процессов, методов, средств побуждения учащихся к продуктивной познавательной деятельности, активному освоению содержания образования.


Уровень мотивации к обучению напрямую зависит от отношения субъектов образовательного процесса к обучению.

Выделяют три типа отношения к обучению – положительное, безразличное и отрицательное.

Рассмотрим два наиболее полярных друг по отношению к другу – положительное и отрицательное отношение к обучению.

Положительное отношение к обучению характеризуется активностью обучающихся в образовательном процессе, умением ставить перспективные цели, предвидеть результат своей  деятельности, преодолевать трудности на пути достижения цели.

Отрицательное отношение к обучению – не желание учиться, слабая заинтересованность в успехах, отсутствие нацеленности на результат, не умение ставить цели, преодолевать трудности, отрицательное отношение к образовательному учреждению и педагогам.

Процесс формирования мотивации к обучению должен стать значительной долей работы любого педагога, поскольку решение проблемы низкой мотивации к обучению будет способствовать улучшению качества образования.

Одним из актуальных направлений развития инновационных образовательных технологий является геймификация. Геймификация – это внедрение игровых элементов в процесс обучения, которые способствуют повышению познавательной активности обучающихся, формированию интереса к знаниям, развитию образовательной мотивации и инициативы.

Суть геймификации образоваательного процесса состоит в том, чтобы использовать склонность воспитанника к игре как ключ к вовлечению в процессы обмена и потребления информации.

Геймификация образовательного процесса напоминает компьютерную игру, когда за каждое правильно выполненное задание участнику начисляется определенное количество баллов.

В своей работе я использую геймификацию в совместной деятельности с детьми. Как показал практический опыт, воспитанники с удовольствием участвуют в таких играх, преимущество которых в том, что во время игры участники занимаю активную позицию, что способствует повышению мотивации к образованию и более эффективному закреплению знаний.

Для оценки успешности ребенка в играх необходимо игровое поле. Например: сундук. В центре общего поля должен быть заполненный образец (сундук с драгоценностями). А вокруг пустые игровые поля с фотографией или наклейкой ребенка по количеству детей в группе.

В детском саду  каждый месяц  проигрывается одна игра по одной из образовательных областей.

Каждая игра имеет условное обозначение.

Например: при заполнении игрового поля  «Сундук с сокровищами»:

желтые камешки – о.о. познавательное развитие;

красные камешки – о.о. социально- коммуникативное развитие;

синие  камешки – о.о. речевое развитие;

зеленые камешки – о.о. художественно-эстетическое развитие;

оранжевые камешки – о.о. физическое развитие.

За выполнение определённого задания, поручения, ребенок получает 1 балл   (камешек) на своё  игровое поле. Каждая игра оценивается в 3 балла (3 камешка).

 

Сейчас мы рассмотрим Использование элементов геймификации на примере приключенческой игры «Сундучок для Маши»  для младшей группы.

Игровая цель: Помочь Маше  добраться до сундучка с сюрпризом.

Образовательная цель:  Создание условий для   развития математических представлений и логического мышления через игру.

Задачи:

·         Закреплять знания элементарных математических представлений в игровой ситуации.

·         Развивать логическое мышление, активизировать внимание и память детей, в процессе выполнения игровых заданий.

·         Воспитывать чувство взаимопомощи, вызывать желание помочь главному герою.

Планируемый результат: 

Созданы условия для развития  математических представлений,  благодаря которым достигнута игровая цель -   открыт сундучок с сюрпризом.

 

Ход игры

Этапы

Действия педагога

Совместная деятельность детей и педагога

Мотивационно-стимулирующий

Педагог держит игрушку куклу Машеньку.

-Здравствуйте, ребята,  Мишка приготовил для  меня сюрприз и спрятал его в  сундучок с замочками. Открыть его можно только выполнив задания лесных зверей и получив ключик.  Мне одной не справиться, что же мне делать?

Показывает закрытый сундук с 3 замками

 

 

 

 

 

 

Дети предлагают свою помощь.

Организационно - практический

-Отправляемся в дорогу, вы готовы?

Зайка:

-Здравствуйте, ребята.

Машенька:

- Зайка, мы ищем ключ  для сундучка с сюрпризом.

Зайка:

-Тогда выполните мое задание.

У меня три зайчонка посмотрите, хватит ли им морковок, капусты, ягод.

Педагог:

- Мы справились с заданием, идем в гости к лисичке за другим ключиком.

Лисичка:

-Здравствуйте, дети.

У меня есть для вас ключик от сундучка с сюрпризом для Маши.  Заданье выполняйте и ключик получайте.

 -Хочу пройти я через речку, не замочив пушистый хвост, мне нужен разноцветный мост.

Педагог:

-В гости к Совушке пойдем еще ключик там возьмем.

Сова:

-Здравствуйте дети, здравствуй, Машенька. Со мною детки поиграйте, ключ заветный получайте. Я умею летать, но не все на свете летает , каждый это знает. На картинку посмотрите, если летает, покажите.

А на эти картинки вы посмотрите и что лишнее скорее уберите.

 

Машенька: Ребята к Мишке нам пора, мы получили все ключики и сможем открыть сундучок.

Мишка:

-Здравствуйте, ребята, и Машенька.  Вижу собрали все ключики, а вот и сундучок. На нем  замки к каждому свой ключ. В сказке «Три медведя у каждого Мишки был свой стол, стул и кровать по размеру  и в моем задании тоже. Сколько замков и ключей посчитайте, да скорее отвечайте. А теперь их подбирайте, Да сюрприз свой получайте.

Педагог с детьми под музыку идут к  Зайке.

 

 

 

 

 

 

Работа с карточками. «Больше, меньше, поровну»

Дети получают ключик.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Выкладывают последовательность фишками разных цветов. Получают ключ. Идут под музыку дальше.

 

 

 

 

 

 

Подвижная игра по картинке. «Летает - не летает»

Работа с карточками «Что лишнее»

Получают ключ.

 

 

 

 

 

Идут под музыку к Мишке.

 

 

 

 

 

 

Дети считают отвечают. Ключи по размеру подбирают.(Большой, средний, Маленький)

Открывают сундук.

Контрольно - диагностический

Педагог:

-Ребята, мы помогли Маше? Какое задание вам показалось трудным, а какое выполнить было легко? Как вы думаете хорошо помогать своим друзьям?

Ответы детей.