урок конспект Введение в кружок

  • docx
  • 30.10.2021
Публикация на сайте для учителей

Публикация педагогических разработок

Бесплатное участие. Свидетельство автора сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Иконка файла материала урок конспект Введение в кружок.docx

 

Муниципальное образовательное учреждение

дополнительного образования детей

МБОУ «Синекинчерская ООШ»

 

 

 

 

 

 

 

План-конспект открытого занятия

 педагога дополнительного образования

 Хмелева Сергея Геннадьевича

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 «Введение в образовательную программу.

Виртуальный мир»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2017 год.

 

Тема:  Введение в образовательную программу  кружка «Виртуальный мир».

 

Продолжительность занятия: 45 минут.

 

Занятие проводится с детьми 14-15 лет.

 

 Основная цель:

Познакомить детей с содержанием дополнительной образовательной программы «Виртуальный мир».

 

Цели:

·        Обобщить и систематизировать знания по предмету информатика.

·        Создать условия для повышения познавательного интереса к предмету.

·        Способствовать развитию аналитико-синтезирующего мышления.

·        Способствовать формированию умений и навыков, носящих общенаучный и обще интеллектуальный характер.

·        Воспитание чувства сплоченности, ответственности, коллективизма

 

 

 Задачи:

   Обучающая:       Сформировать представление об основных направлениях деятельности кружка «Виртуальный мир»;

 

Воспитательные:

  • воспитание умения рационально организовывать свою работу;
  • воспитание эстетики работы;
  • воспитание уважения к окружающим людям.

·        Содействовать созданию атмосферы дружбы, взаимовыручки и сотрудничества на занятии.

  •  

Развивающие:

  • развитие внимания, наблюдательности, памяти, творческого мышления;
  • развитие умения анализировать и сравнивать;
  • развитие интереса к изучаемому предмету.
  • Способствовать формированию у обучающихся  устойчивого интереса к  информационной направленности

 

 Форма проведения занятия: занятие – игра.

 

 Методы и приемы, применяемые на занятии:

·        Словесные – беседа, загадки, объяснение;

·        Практические – выполнение практического задания;

·        Интерактивные – игровая ситуация, презентация, методы эмоционального стимулирования;

·        Наглядные – иллюстрации, демонстрация слайдов.

 

Используемые образовательные технологии:

  • игровая;
  • разноуровневого обучения.

 

 

Материалы и оборудование:

·        загадки;

·        ноутбук, проектор,

·        экран;

·        карточки -задания.

 

 

Ожидаемые результаты:

Дети

- ознакомятся с содержанием программы «Виртуальный мир»;

- заинтересуются занятиями в объединении;

- получат положительный эмоциональный заряд энергии.

 

 

 

Ход занятия.

 

Кто владеет информацией — тот владеет миром.
                      

  Натан Ротшильд.

 

 

1.     Вводная часть:

 

Педагог: Здравствуйте, ребята, я очень рад вас видеть. Вы сегодня очень хорошо выглядите, все такие жизнерадостные и бодрые!  Давайте знакомиться, - меня зовут Сергей Геннадьевич. Я руководитель кружка «Виртуальный мир» МБОУ «Синекинчерская основная общеобразовательная школа». Сегодня я хочу вас познакомить с программой нашего кружка.

Вы сегодня собрались здесь не зря. Я очень люблю детишек: девчонок и мальчишек. А еще  люблю  путешествовать ,а вы любите дети

 

Дети:(Да).

 

2.     Основная часть:

 

 

    Сегодня у нас необычное занятие. Мы отправимся в путешест­вие по морю Знаний. Но море не простое, а информационное.    

      Информация необходима человеку как воздух и вода. И если в предыдущие века человек имел дело только с «ручейками» информации, то теперь его окружают бездонные «моря» разнообразных сведений. Легко перейти через ручей. Но чтобы переплыть море, нужны корабли и навигационные карты, нужна наука о кораблях и кораблевождении, а информатика – это наука о навигации в «Тихом океане» информации. 

        А потому и надо ее постоянно изучать и получать удовольствие от познания.

 

-Для того чтобы плавание было удачным,  необходимо соблюдать следующие условия: быть очень внимательными, правильно выполнять задания, работать дружно.

Учитель: На пути нас ждут трудные испытания, но только те участники, кто первыми справятся со всеми трудностями, получат ключ от этой страны и откроют новый мир - мир информатики «Виртуальный мир».  Как у любых путешественников у нас будет карта  с маршрутами .

 

Педагог: Я приглашаю вас в сказочную страну по виртуальному миру. Вы готовы? (Да).

 

         

Наш путь по МОРЕ «Информации» будет проходить на виртуальном корабле, и в пути совершим 5 остановок, на которых каждый из вас сможет набрать баллы.

Занимайте свои места в виртуальном корабле, поплыли.

 

 

 

Испытание 1. “МОРЕ УГАДАЙКИ” (слайд 22)

Ну, что ж друзья, в путь! И, мы с Вами прибываем в море «Угадайки».

 

С помощью какого органа чувств человек получает наибольшее количество информации?

Ответ с помощью глаз.

Перечислите органы чувств, с помощью которых человек воспринимает информацию

 

Ответ :глаза ,уши ,язык ,нос,кожа.

В каком виде хранится информация в компьютере

Ответ виде «0» и «1»

 

 

Испытание 2. “МОРЕ Анаграммы (слайд 37)

 

 

Испытание 3. “МОРЕ Ребусландии» (слайд 39)

 

Учитель показывает детям ребус

 

Все ли из вас знают, что это такое? Ребус- это загадка-шутка, в которой слово или фраза изображены  в виде рисунков  в сочетании с буквами, цифрами, нотами и другими знаками. Чтобы было понятней, посмотрите, как разгадывать ребус. А теперь  попробуйте разгадать, что написано сами.

 

 

 

 

 

 

 

 

        

Ответы:1. монитор 2. дисковод; 3. компьютер; 4. память; 5. робот.

 

 

 

 

Испытание 4. “МОРЕ Истории» (слайд 47)

 

 

Каким образом первобытные люди пытались зафиксировать (сохранить) важную информацию?

 

Наскальные росписи

 

Перечислите носители информации, созданные в XX веке

 

Правильный ответ:

Магнитный диск (дискета), жесткий диск (винчестер), лазерный диск

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Испытание 5. “МОРЕ Загадочное» (слайд 50)

 

Конкурс «ЗАКОНЧИ СТИХОТВОРЕНИЕ».

 

Не  оставит  без  ответов,

Телевизор  умный  этот,

Задавай  вопрос  быстрей

и  смотри-ка  на …   (дисплей)         

 

Вправо,  влево,  вверх  и  вниз

Выполняет  без  каприз.                                 

Так  и  скачет  как  зайчишка                   

По  экрану  Ловко ... (мышка)

 

Чтобы  мысль  не  потерять,

Нужно в  файл  всё  записать,

А  потом  без  всякой  спешки

В  папке  сохранить  на  ... (флешке)

 

Как  заправский  эрудит

Он  легко  руководит

Вычислительным  процессом

Ум  компьютера - ... (процессор)

 

На  вопросы  даст  ответ

Наш  помощник - Интернет.

Письма  быстро  получаем,

к  телефону  подключаем

Вещь,  известную  ВАМ  всем!

Называется ... (модем)

 

Он  решает все проблемы

И содержит микросхемы

Для компьютера как  Бог

Лучший друг  -  … (системный блок)

 

вдруг  на  беленьком  листочке

Появляться  стали  точки,

Строки выросли  из  слов.

Вот  и  текст  уже  готов.

Очень  быстро,  словно  спринтер

На  печать  выводит … (принтер)

 

Кнопочки  на  ней  всегда

Нажимаем  без  труда.

Да  и  пальцам  физкультура

Это  вот - ... (клавиатура)

 

 

Испытание 6. “МОРЕ Пословицы» (слайд 50)

 

 

Конкурс "Узнай пословицу".

 Перед вами программистские версии известных русских пословиц и поговорок. Попробуйте вспомнить, как звучат они в оригинале.

 

Испытание 7. “МОРЕ Быстрого мышления» (слайд 58)

 

Проверь быстроту мышления

Следующий конкурс позволяет проверить быстроту мышления. Вашему вниманию предлагается таблица, состоящая из двух частей. В левой части  написаны начала слов, а в правой их окончания, Ваша задача - найти окончания и правильно назвать термины.

 

 

 

КОМПЬ

АТУРА

ДЖОЙ

ЦЕССОР

МОНИ

СТИК

КЛАВИ

КАРТА

ПРО

НЕТ

ВИДЕО

ТЕР

ИНТЕР

ЮТЕР

ПРИН

ТОР

 

 

 

Испытание 8. “МОРЕ Слов» (слайд 60)

 

 

 

 

Испытание 8. “МОРЕ Кроссворда» (слайд 66)

 

 

 

 

 

 

 

 

3.     Практическая часть:

 

 

Испытание 8. “МОРЕ Созданире мультфильма» (слайд 80)

 

 

Работа в среде конструктора Мульти – Пульти .  Сначала введение. Потом практическое выполнение за учителем .В результате должно получиться мультфильм короткометражный не хуже диснеевского..

 

Ребята, я попрошу вас занять свои места.

 

4. Подведение итогов:

 

Педагог:  Сегодня вы все молодцы!

 

Вы выполнили все задания и открыли дверь в программу «Виртуальный мир».

 

 

Рефлексия.

Дайте ответы на следующие вопросы:

§  Что вам удалось сделать на уроке?

§  Какие умения и навыки были нужны вам для работы?

§  Какие у вас были трудности при выполнении задания?

§  Как вы с ними справлялись?

§  Были ли вы успешны во время урока?

Сегодня каждый из нас закончил урок с определенным настроением.  Какое оно у вас я не знаю, а могу лишь догадываться.

         Когда мы говорим с кем-то по телефону, наши эмоции проявляются через смех, выражение лица, интонации голоса, позу… При разговоре мы передаем собеседнику не только слова, но и эмоциональную информацию, которая не выражается словами.

         Когда мы общаемся с человеком с помощью электронной почты, то наше единственное средство - это текст, набранный на экране компьютера. Собеседник не видит лица и не слышит голоса. Поэтому ему бывает трудно понять весь смысл послания.

         Для того, чтобы передать эмоциональное настроение, при работе на компьютере используют смайлики. Смайлик - это картинка, составленная из букв и специальных знаков, которая выражает какое-то чувство или настроение.

         Большинство смайликов - это изображение глаз или маленьких рожиц. Чтобы рассмотреть эти рожицы, нужно повернуть голову набок.

        

Учитель предлагает нарисовать детям смайлики в зависимости от того, как они оценивают свой успех на уроке:

 

 

36_2_35радостное лицо (те, кто считает, что усвоил тему и удачно поработал на уроке)

36_2_53 - те, кто считает, что недостаточно поработал на уроке.

36_2_19 - те, кто считает, что ему еще нужно много работать над темой.

36_2_58- те, кто считает, что не получилось что-то в работе.

        

Как вы думаете, мы полностью научились работать на компьютере? Конечно, нет. Нас с вами ждет еще не одно путешествие в удивительный мир компьютера.

 

Вот и закончилось наше путешествие. Что нового вы узнали, путешествуя по удивительному миру Какое испытание вам больше всего понравилась?

 

Мне очень понравилось путешествовать вместе с вами, вы такие удивительные ребята, приезжайте к нам в гости, в наш удивительный мир «Кружок информатики «Виртуальный мир. Итак, завершая зантиек, похлопаем себе за то, что так хорошо и интересно работали. До новых встреч!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Самоанализ учебного занятия.

 

Тема занятия: Введение в образовательную программу. Тема занятия является первой в учебном цикле.

По основной дидактической цели – это занятие изучение, усвоение нового материала.

Задачи:

Обучающие

1        Обучить учащияс в контсруторе Мульти -пульти;

2        Научить детей определять лицевую и изнаночную стороны при выполнении работы.

 

Развивающие

1        Развивать познавательный интерес к занятиям

2        Способствовать развитию речи, изучая новые термины.

Воспитательные

1        Воспитывать умение работать в коллективе;

2        Воспитывать усидчивость терпение, аккуратность, умение доводить работу до конца.

 

Материал занятия способствовал достижению поставленных задач. На каждом этапе поставлены конкретные задачи и реализованы через содержание, формы и методы. Материал был интересен и доступен учащимся.

Содержание учебного материала подобрано с учетом задач и индивидуальных особенностей учащихся. На занятии использованы задания:

1        репродуктивные (индивидуальная работа), необходимо было воспроизвести знания нового материала:

2        информационные: для формирования учебных умений.

Так как в классе присутствуют дети с разным уровнем развития, в самостоятельной (индивидуальной) работе применялись дифференцированные по уровню сложности задания (3 уровня сложности).

Поставленные на данном уроке задачи достигались различными методами:

1        словесный на всех этапах занятия;

2        репродуктивный при актуализации опорных знаний, практические задания выполнялись с помощью изученного материала;

3        наглядный (использование таблиц, картин, наглядных пособий);

4        игровой (для развития мышления детей на этапах актуализации и при закреплении);

5        метод самостоятельной работы для проверки степени усвоения материала.

Учитывая психологические особенности детей, старалась обеспечить смену одного вида деятельности другим, плавный, логический переход от одного этапа к другому. Для формирования познавательной мотивации и активности учащихся использовались:

1        игра;

2        стихотворения;

3        наглядность;

4        создание ситуации успеха;

5        коллективная работа;

6        музыка.

Организация обратной связи достигалась с помощью:

1        ответов детей и их активности;

2        наблюдения за их работой.

Занятие способствовало формированию познавательной, учебной деятельности. В процессе занятия развивался навык самоконтроля (самостоятельная работа) и самооценки.

Занятие прошло в оптимальном темпе. В течение всего занятия создавалась комфортная обстановка для работы, ситуация успеха, дети поддерживались словесно и эмоционально.

Занятие получилось развивающим и результативным, так как все дети справились с заданием. Использованные методы и приемы способствовали продуктивному использованию времени занятия.

Цель занятия достигнута.