Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»
Оценка 4.8

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Оценка 4.8
Контроль знаний +2
docx
информатика
10 кл
21.05.2017
Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»
urok.docx
Методическая разработка урока­обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики» Цель: продолжить повышение интереса к предмету информатика. Задачи:  Обучающие:  обобщить и закрепить знания по темам: «Информация»,  «Кодирование информации», «Аппаратное и программное  обеспечение компьютера;  научить учащихся применять полученные знания в нестандартных  ситуациях;  Развивающие:  проконтролировать уровень знаний по пройденным темам.  продолжить развитие логического мышления, внимания, речи;  находить, синтезировать, сопоставлять, анализировать,  интегрировать, оценивать и создавать информацию в разных  формах;  Воспитывающие:  общаться и понимать собеседника, действовать в интересах  группы;  работать в команде, выполнять разные роли и обязанности,  признавать различные мнения. Оборудование: компьютерный класс, оснащенный современной  компьютерной техникой и программным обеспечением, программа Microsoft  Power Point На компьютерах должна быть установлена операционная система  Windows, графический редактор Paint, программа Mozilla (Internet Explorer,  Opera), собственное электронное учебное пособие (dpk­info.ucoz.ru ­ автор  Лазарева М.В.)), карточки с заданиями. Объем знаний, необходимых для урока:   уметь создавать рисунки в графическом редакторе Paint;  уметь пользоваться электронными тестами;  уметь решать задачи на содержательный, вероятностный и алфавитный  подход измерения информации;  знать основные понятия  по темам «Информация и информационные  процессы»,  «Архитектура компьютера», «Программное обеспечение  компьютера», «Файл и файловая система»;  уметь переводить числа из одной позиционной системы счисления в  другую;  уметь выполнять арифметические операции в двоичной системе  счисления. Формы организации учебной деятельности: индивидуальная, групповая,  фронтальная. Методы организации учебной деятельности: познавательная игра,  тестирование, беседа , практическая работа за компьютером,  исследовательская работа учащихся. 2 Представленный урок можно проводить в 10 классе после изучения  Аннотация  темы: «Информация», «Кодирование информации», «Аппаратная реализация  компьютера», «Программное обеспечение», «Основы логики». Длительность  проведения примерно 1ч.30минут.(2 урока). Предполагается предварительная подготовка к уроку как учителя, так и учащихся. Учитель готовит задания для конкурсов и презентацию (можно  подключить к этому процессу детей). За несколько дней до проведения урока  класс делится на группы (5­7 человек). Каждая группа готовит представление  команд (название, девиз, эмблема, связанные с информатикой), а также  придумывает несколько интересных вопросов по изученным темам для  соперников. Для помощи в проведении урока можно выбрать двух учащихся­ ведущих и несколько человек в жюри из 11 класса (можно привлечь других  учителей).Для жюри заготовлены листы для подсчета баллов (см. ниже стр.11) и информационные листы(см. ниже стр.12), где описаны все конкурсы. Урок состоит из 11 этапов, между которыми ведущие знакомят с  интересными фактами из истории информатики, из жизни выдающихся людей. Конкурсы, которые проводятся на уроке, представлены в информационном  листе (см. ниже стр.12). Примечание 1. Для конкурса капитанов используется материал из   .  ru).  Глава 4 созданного мной электронного учебника (http  «Аппаратная и программная реализация компьютера» п.4.1.02. Видеоролик  Устройство компьютера.  .  ucoz    ://   dpk   ­  info  Примечание 2. Для конкурса «Информационная рыбалка»  заготавливаются картонные рыбки с металлической проволокой и номерами  (максимальными баллами за правильно решенную задачу), которые  соответствуют задачам по информатике разного уровня сложности, а также  удочки, которыми вылавливают этих рыбок. Ниже подробно описан ход урока. 3 Ход урока Учитель: Здравствуйте, сегодня мы проводим обобщающий  урок по большому изученному разделу  информатики, включающему следующие темы: «Информация», «Кодирование  информации», «Аппаратная реализация компьютера», «Программное обеспечение»,  «Основы логики». Наш урок будет проходить в  форме командных соревнований. Поэтому  вы должны показать не только свои знания по изученным темам, но и умение работать в  команде.  Оцениваться будет не только результаты команд, но и работа каждого  учащегося, поэтому правила наших соревнований таковы: в индивидуальных конкурсах  должны участвовать различные представители каждой команды, они не должны  повторяться. Выходят ведущие Слайд1 Включаем музыку. Ведущий1: Мы рады приветствовать вас в клубе любителей информатики.  Ведущий2: Вашему вниманию представляем  состав жюри:… Слайд2 Ведущий1: А теперь представим участников соревнования. Слайд3 Ведущий2: Итак,  команда «        ….                    » капитан  команда «  ….                          » капитан команда «     …….                   » капитан  Поприветствуем их.  Попрошу капитанов выйти к ведущему для жеребьевки. (Капитаны вытягивают флажки с  номерами)  1 команда ­……..  2 команда ­ ……..  3 команда ­ …….. Ведущий1: Право начинать первыми предоставляется команде    ………. Музыка выключается. 1) Первый  конкурс  «Представление команд». Максимальная оценка 4 балла. На сцену приглашается команда … Ведущий2: Команде ………………… спасибо за выступление, а теперь, представление команды….. Спасибо, слово команде… /команды выступают по очереди, жюри оценивает каждую команду/ Ведущий1: Командам спасибо за выступление.  Слайд4 А пока жюри совещается, небольшой экскурс в историю информатики Ведущий2: Корни информатики лежат в другой науке — кибернетике. Понятие «кибернетика»  впервые появилось в первой половине19  века,  Слайд5 когда французский физик Андре Мари Ампер, предположил, что должна существовать  некая наука, занимающаяся изучением искусства управления. Ампер не имел в виду  управление техническими системами, поскольку сложных технических систем и те времена 4 еще не было. Он имел в виду искусство управления людьми, то есть обществом. Эту  несуществующую науку Ампер назвал кибернетикой от греческого слова кибернетикос  (искусный в управлении).       В Древней Греции этого титула удостаивались лучшие мастера управления боевыми  колесницами.  Впоследствии слово  кибернетикос было заимствовано римлянами — так в латинском языке появилось  слово губернатор (управляющий провинцией). Сегодня уже трудно догадаться, что слова  «кибернетика» и «губернатор» имеют одно происхождение, но это так. С тех пор о  кибернетике забыли более, чем на сто лет.     Ведущий1: Слайд6 В 1948 году выдающийся американский математик Норберт Винер вновь возродил термин  «кибернетика» и определил ее как науку об управлении в живой природе и в технических  системах.       Это определение оказалось весьма спорным. Смешивание живой природы и технических систем в одной дисциплине привело к резкому неприятию такого определения учеными  многих стран.      Так из­за спорного определения в молодой зарождающейся науке произошел раскол.       Сегодня кибернетика продолжает изучать связь между психологией и математической  логикой, разрабатывает методы создания искусственного интеллекта, но наряду с ней уже  действует другая, отделившаяся от нее наука. Она занимается проблемами применения  средств вычислительной техники для работы с информацией.       В Великобритании и США эту науку называют computer science (наука о  вычислительной технике). Во Франции она получила другое название — informatique  (информатика) путем слияния двух слов информация и автоматика.. Оттуда это название и пришло к нам в Россию.  Ведущий2 Слайд7 Итак, слово предоставляется жюри ­ оценки за 1 конкурс. Слайд8 Ведущий1: 2) Объявляется 2 конкурс «Юный художник» Для этого конкурса необходимо по одному представителю от каждой команды. От  соревнующихся требуется как можно точнее, быстрее и  красочнее в графическом  редакторе нарисовать эмблему своей команды.  На выполнение задания отводится 10 мин.   Максимальная оценка 5 баллов. Представителей команд прошу занять свои места. Жюри  засекает время. Слайд9 3) Объявляется 3 конкурс «Логический кроссворд». По одному представителю от  каждой команды необходимо пройти за компьютеры и разгадать кроссворд. В этом  конкурсе проверяется не только знание логики, но и правильность написания  логических понятий. На выполнение задания отводится 8 мин.   Ведущий2: А мы продолжаем соревнование. Слайд10 4) 4 конкурс «Грамотный User»  Каждая команда получает текст, в котором допущены ошибки. Необходимо определить количество ошибок, подчеркнуть  ошибки в тексте и исправить их. Задание  выполняется письменно. На выполнение задания отводится 1 мин. По истечении  времени один представитель от каждой команды с исправленным текстом выходит на  5 сцену и в порядке очереди (по жребию) читает исходный текст, затем исправленный  вариант и объясняет ошибки. Задание сдается жюри для оценивания.           Максимальная оценка 5 баллов.  (Команды получают задание, помощники засекают время.) Ведущий1: Итак, время вышло. По одному представителю от каждой команды прошу с  вариантами ответов выйти на сцену. Слушаем команды  Теперь варианты ответов прошу сдать жюри для оценивания. Звучит музыка Ведущий1: Слай11 А теперь посмотрим, что получилось у наших юных художников и знатоков логики. Просим жюри оценить эмблемы команд и кроссворд. Звучит музыка Ведущий1: Слайд12 5) Итак,5 «Конкурс Домашнее задание»  Каждая команда получила домашнее задание придумать для своих соперников  интересные вопросы из любого изученного раздела информатики.  Команда  озвучивает свой вопрос, а другие команды совещаются. Если команда готова  ответить, то она поднимает флажок. Если 1 команда отвечает неправильно, то  право ответа переходит к следующей  команде. За правильный ответ команда  получает 1балл. В этом конкурсе дается дополнительный балл за самый  интересный вопрос. Право задать свои вопросы предоставляется команде… Следующие вопросы задает команда… И вопросы команды… Звучит музыка Ведущий1: Слайд13 Пока жюри подводит итоги последних конкурсов, еще немного из истории  информатики. Ведущий2: Слай14 Более 300 лет считалось, что автором первой счетной машины является Блез  Паскаль. Однако в 1967 году В Национальной библиотеке Мадрида были найдены два  тома неопубликованных рукописей Леонардо да Винчи, Слайд15  одного из титанов  Возрождения, итальянского живописца, скульптора, архитектора, ученого и  инженера. Среди чертежей обнаружили эскиз тринадцатиразрядного суммирующего  устройства с десятизубыми колесами. В целях рекламы оно было собрано фирмой IBM и оказалось весьма работоспособным. А теперь слово жюри Слайд16……. Ведущий1: Слайд17 6) Объявляется следующий шестой « Конкурс Капитанов – кто быстрее соберет  компьютер?».  Правила конкурса следующие: Капитанов команд просим сесть за компьютеры. Вам  предстоит за  30 секунд установить, все необходимые  устройства на материнской  плате. Жюри засекает время. Максимальная оценка 4 балла. Звучит музыка Ведущий2: Итак, капитаны готовы. Просим капитанов вернуться к своим командам. Слайд18    Ведущий1: Чтобы спорилось нужное дело, Чтобы в жизни не знать неудач,   6 Ведущий2: Мы в поход отправляемся смело В мир загадок и сложных задач. Ведущий1: Не беда, что идти далеко, Не боимся, что путь будет труден, Ведущий2: Достижения умным людям Никогда не давались легко. Ведущий2: Слайд19 7) Объявляем следующий 7 конкурс «Викторина понятий. Кто быстрее».  Конкурс состоит из 2 этапов: ребусы и  кодирование . Ваша задача отгадать зашифрованное в нем слово, закодировать  или  декодировать  информацию,  и первыми поднять карточку. Если задание выполнено  верно, команда  получает 1 балл, иначе, право ответить на вопрос получает команда соперников. Итак, 1 этап – ребусы. Внимание на экран Слайд20­28 1) ХРАНЕНИЕ 2) КОДИРОВАНИЕ 3) ОБРАБОТКА 4) ШИФРОВАНИЕ 2 этап – кодирование. Каждой букве в слове поставить порядковый номер в русском алфавите, найти сумму  получившихся чисел, затем перевести полученное число в двоичную систему счисления. Файл Ответ: 101111 Восстановите знаки: 2 **0*0*1**1                   10111*10** 100*100010 0101011001      А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  К 1011101001    0  1  1   1   0   0   0   0  1  0 1000100010 Дана кодировочная таблица (первая цифра кода номер строки, вторая – номер столбца) 0 А И С Ъ ? 2 В К У Ь ; 1 Б Й Т Ы : 3 Г 0 Л 1 Ф 2 Э 3 4 ­ 26211640360304054036080026051440 ЧТО?_ГДЕ?_ЗАЧЕМ? Ведущий2 Слайд29 4 Д М Х Ю ! 5 Е Н Ц Я « 6 Ё О Ч _ » 7 Ж П Ш . 8 З Р Щ , 8) Пока жюри подводит итоги, просим по одному представителю от команды  пройти тест на компьютере на знание программного обеспечения. Этот   конкурс под названием «Знаток ПО» может принести команде максимум 5  баллов. Ведущий1: Слайд30 9) Для остальных участников команд объявляется  9 конкурс «Лучший  шифровальщик» . Каждая команда получает шифровку, которую необходимо  расшифровать и изобразить в системе координат рисунок, последовательно  соединяя точки. Время на выполнение 3 минуты.  Максимальная оценка 4 балла. Ведущий2: Итак, время вышло. Сдайте свои дешифровки жюри для оценивания. 7 Ведущий1: Слово предоставляется жюри. Ведущий 2 Мне кажется, что наши участники проголодались. Предлагаю порыбачить. Слайд31 Звучит музыка «Плеск воды»  10) Итак, 10 конкурс   «Информационная рыбалка» Перед вами озеро, в котором водится много  рыбы. Каждая рыбка помечена цифрой 3, 4 или 5. Цифра – это максимальное  количество баллов, которые вы можете  получить за правильно решенную задачу, спрятанную под рыбкой. Итак, правила конкурса: К озеру подходят по одному представителю от каждой  команды, получают по удочке, ловят  одну рыбку УДОЧКОЙ, возвращаются к своим  командам, решают задачу и  решение вместе с рыбкой и условием задачи  сдают  жюри, обязательно подписав номер задачи и название команды. Затем следующий  представитель команды подходит к озеру, ловит рыбу и т.д.   Команды готовы? Начинаем. Звучит музыка Ведущий1: Итак, время вышло. Команды сдайте свои решения жюри. Слайд32 Ведущий2: А пока жюри подсчитывает улов команд, я расскажу вам правила заключительного 11 конкурса «Компьютер будущего». Слайд33 Вам необходимо любыми способами описать компьютер будущего и защитить свой  проект. Это может быть стихотворение, сценка, рисунок и т.д. На конкурс  отводится 10 минут. Итак, время пошло. Ведущий1: Итак. Подошел к концу наш последний конкурс. Слово предоставляется жюри для  подведения итогов. Слайд34 Звучит музыка Ведущий2: Итак, наше соревнование подошло к концу, большое спасибо всем участникам, До  новых встреч!  Звучит музыка 8 Задания и ответы 4 конкурс «Найди ошибки». Задание: Один мальчик написал рассказ о том, как он работает с  компьютером. Найдите ошибки и исправьте их.  1) Для работы за компьютером я обязательно включаю монитор и сканер,  набираю буквы с помощью мыши. Чтобы ввести в компьютер текст, не  набирая его вручную, применяю джойстик. Для работы в текстовом  редакторе, я открываю программу EXCEL, которая относится к  системному ПО. 2) Для распечатки текста вставляю в системный блок бумагу, а сохраняю  документы на графопостроителе, который иногда называют колонками,  а мой папа работает проектировщиком, создает сложные чертежи и  печатает их на бумаге с помощью процессора, который относится к  устройствам ввода информации. 3) Моя мама ничего не понимает в компьютерах, но она постоянно  пользуется инструментарием программирования, чтобы разложить  пасьянс. Для выхода в Интернет она открывает дисковод, который мы –  «программисты» относим к системному ПО. А когда она слушает  музыку, то пользуется микрофоном, который относится к внутренней  памяти компьютера. Ответ: 1) Для работы за компьютером я обязательно включаю монитор и  системный блок, набираю буквы с помощью клавиатуры. Чтобы  ввести в компьютер текст, не набирая его вручную, применяю мышь.  Для распечатки текста вставляю в принтер бумагу, а сохраняю  документы на винчестере (локальном диске, диске, дискете, флешке),  который иногда называют локальном диске (диске, дискете, флешке),  а мой папа работает проектировщиком и создает сложные чертежи,  которые потом с помощью плоттера (графопостроителе) выводит на  бумагу. 2) Для распечатки текста вставляю в принтер  бумагу, а сохраняю  документы на дисководе, который иногда называют винчестер, а мой  папа работает проектировщиком, создает сложные чертежи и печатает  их на бумаге с помощью плоттера, который относится к устройствам  вывода информации. 3) Моя мама ничего не понимает в компьютерах, но она постоянно  пользуется компьютерной игрой, чтобы разложить пасьянс. Для выхода в Интернет она открывает браузер, который мы – «программисты»  относим к прикладному ПО. А когда она слушает музыку, то  пользуется наушниками, которые относится к устройствам вывода  компьютера. 9 7  конкурс «Викторина понятий. Кто быстрее». 1 этап – РЕБУСЫ.  1) 2) 3) 4) Ответ: ХРАНЕНИЕ Ответ: КОДИРОВАНИЕ Ответ: ОБРАБОТКА Ответ: ШИФРОВАНИЕ  КОДИРОВАНИЕ и ДЕКОДИРОВАНИЕ Каждой букве следующих слов поставить порядковый номер в русском  алфавите, найти сумму получившихся чисел, затем перевести полученное  число в двоичную систему счисления. 5) Файл Ответ: 101111 2 6) Восстановите знаки: **0*0*1**1           Ответ   0101011001      А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  К 1011101001       0  1  1   1   0   0   0   0  1  0 10111*10** 1000100010 100*100010 7)Дана кодировочная таблица (первая цифра кода номер строки, вторая –  номер столбца) 0 1 2 3 4 0 А И С Ъ ? 1 Б Й Т Ы : 2 В К У Ь ; 3 Г Л Ф Э ­ 4 Д М Х Ю ! 10 5 Е Н Ц Я « 6 Ё О Ч _ » 7 Ж П Ш . 8 З Р Щ , 26211640360304054036080026051440 Ответ: ЧТО?_ГДЕ?_ЗАЧЕМ?   I команда II команда III команда Примечание                 Команды Конкурсы     1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Итог 1 2 3 4 5 6 Подсчет количества баллов 11 12 № Название конкурса конкур са I II III IV «Представление  команд» «Юный художник» «Логический  кроссворд» «Грамотный User» V Домашнее задание VI VII VIII IX X «Конкурс  капитанов» «Викторина  понятий. Кто  быстрее»  1 ребусы 2  кодирование Знаток ПО Лучший  шифровальщик «Информационная  рыбалка» Информационный лист Правила конкурса Участники Макс. оценка Оценивается выступление всей команды, наличие девиза, эмблема. Вся команда 4 балла Требуется нарисовать в графическом редакторе CorelDraw как можно точнее  эмблему команды и вывести ее на экран.   На выполнение задания отводится 10 мин.  1 участник выполняет логический кроссворд на компьютере, полученные баллы за кроссворд  начисляются команде. Каждая команда получает текст, в котором допущены ошибки. Необходимо определить количество  ошибок, подчеркнуть  ошибки в тексте и исправить их. Задание выполняется письменно.  На выполнение задания отводится 2 мин.  По истечении времени один из участников  каждой команды озвучивает свой вариант ответа.              Каждая команда получила домашнее задание придумать для своих соперников интересные вопросы  из любого изученного раздела информатики.  Команда озвучивает свой вопрос, а другие команды  совещаются. Если команда готова ответить, то она поднимает флажок. Если 1 команда отвечает  неправильно, то право ответа переходит ко 2 команде. За правильный ответ команда получает  1балл. В этом конкурсе дается дополнительный балл за самый интересный вопрос. 1 представ.  от каждой  команды.  1 представ.  от каждой  команды.  Вся команда Вся команда Капитаны должны  установить  все необходимые  устройства на материнской плате за 30 секунд.   Всего 8 устройств. За каждые два установленные устройства по одному баллу. Требуется отгадать зашифрованное слово или закодировать, декодировать и первым поднять  карточку. Если слово или задача отгаданы верно, команда получает 1 балл, иначе, право ответить на  вопрос получает команда соперников. Капитаны  команд Вся команда 5 баллов 5 баллов 5 баллов  (1одна ошибка  ­ один балл) 1 балл  ­правильный  ответ (1балл  дополнит за  самый  интересный  вопрос) 4 балла  1 балл за  каждый верный ответ Один представитель от каждой команды должен пройти тест на компьютере. На компьютере  высвечивается оценка – она будет соответствовать набранным баллам.  Каждая команда получает шифровку, которую необходимо расшифровать и изобразить в системе  координат рисунок, последовательно соединяя точки. Время на выполнение 2 минуты. Требуется вытащить из озера рыбку. Каждая рыбка помечена цифрой. Цифра – это количество  баллов, которые  можно получить за правильно решенную задачу, спрятанную под рыбкой. 1 представ. 5 баллов Вся команда 4 балла Вся команда XI «Компьютер  будущего» Необходимо любыми способами описать компьютер будущего и защитить свой проект. Это может  быть стихотворение, сценка, рисунок и т.д. На конкурс отводится 10 минут. Вся команда 1 балл за  каждый верный ответ 14

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований «Клуб любителей информатики»

Методическая разработка урока-обобщения по информатике в 10 классе в форме командных соревнований  «Клуб любителей информатики»
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
21.05.2017