Оқушылар істей алады:
Scratch бағдарламасында нысандардың атауларын дұрыс қолдана алады.
Пәндік лексика мен терминология:
Спрайт, скрипт, графика, сахна, блок, команда, сенсор, оператор
Сұхбатқа/хатқа арналған пайдалы сөздер:
Scratch бағдарламасында орналасқан нысанды өңдеу батырмалары ...... орналасқан
Жобаны сақтау үшін ..... бұйрықтары қолданылады.
Файлдың кеңейтілімі .....
Программалау тілдерін пайдаланамыз себебі, ....
Пайымдаймыз және программаны жасаймыз.doc
Ұзақ мерзімді жоспардың тарауы: 5.3 В. Пайымдаймыз және программаны жасаймыз
Мектеп: №97ЖОББМ
Күні Мұғалімнің атыжөні: Джумагулова Айгерим
Сынып: 5 а,б Қатысқандар: 28 Қатыспағандар: 0
Сабақтың тақырыбы: Жанды графика
Осы сабақта қол
жеткізілетін оқу
мақсаттары оқу
бағдарламасына
сілтеме
5.3.2.2 қадамды сөз түрінде ұсыну
5.3.3.1 тармақталу, цикл пәрменін және ойын
ортасындағы программалау кезеңінде қолдану (Лого,
Scratch)
5.3.1.1 ойын ортасындағы программалау кезеңінде (Лого,
Scratch) нысандар мен оқиғалардың анимациясын құру
Барлық оқушылар істеуге дағдыланған:
Ойын программасында әр блоктың командаларымен
жұмыс жасай алады
Оқушылардың көпшілігі істей алады:
Фондар кітапханасынан алынған спрайтқа сәйкес
келетіндей фон бере алады
Программада қадам санын енгізіп, өзгерте алады
Кейбір оқушылар істеуге қабілетті:
Ойын программасында тармақталған және циклдік
командаларды қолдана отырып анимация құра алады
1. Scratch бағдарламасында нысандармен жұмыс жасай
Сабақтың мақсаты
Бағалау критерийі
Тілдік мақсаттар
Құндылыққа баулу
біледі
2. Тармақталу командаларын қолданып бағдарлама
құрады.
3. Scratch бағдарламасында фонды, қадам санын өзгерте
отырып анимация құра алады.
Оқушылар істей алады:
Scratch бағдарламасында нысандардың атауларын дұрыс
қолдана алады.
Пәндік лексика мен терминология:
Спрайт, скрипт, графика, сахна, блок, команда, сенсор,
оператор
Сұхбатқа/хатқа арналған пайдалы сөздер:
Scratch бағдарламасында орналасқан нысанды өңдеу
батырмалары ...... орналасқан
Жобаны сақтау үшін ..... бұйрықтары қолданылады.
Файлдың кеңейтілімі .....
Программалау тілдерін пайдаланамыз себебі, ....
Өз бетімен АКТны қолдана алатын, шығармашыл,
инновациялық өзгерістерге бейім, ізденімпаз тұлға
қалыптастыру. Пәнаралық байланыс Математика, бейнелеу, орыс тілі
Тақырып бойынша
алдыңғы білім
Сабақтың барысы
Программалау тілдері, Scratch бағдарламасының
интерфейсі туралы біледі.
Сабақтың
жоспарланған
кезеңдері
Сабақтың басы
3 мин
4 мин
3 мин
Сабақтағы жоспарланған жаттығу түрлері
Ресурстар
Оқулық,
компьютер,
интерактивті
тақта, слайд,
Scratch
бағдарламасы,
маркер,
жұмыс
дәптері,
карточка.
Шаттық шеңберін құрып, «Жүрек жылуы»
тренингін ойнату.
Мақсаты: оқушылар бірбіріне жүрек жылуын
сыйлап, әр оқушы бірбіріне мейірімді,
қайырымды, жылы сезімге толы екенін,
жақсылықтын бәрі жүректен шығатынын жеткізу.
Жүрекшенің екінші жағында топ аттары
бойынша топқа біріктіріледі.
1топ: «Спрайт»
2топ: «Сприт»
3 топ: «Скретч»
Үй тапсырмасын тексеру:
«Кубизм» әдісі
Өткен тақырыптар бойынша сұрақтар қою.
Мақсаты: оқушылардың алдыңғы сабақта алған
білімдерін тексеру, есте сақтау қабілеттерін
анықтау.
1. Scratch деген не?
2. Лого тілі қай жылы шыққан?
3. Неліктен программалау ортасында
сриптілерді қолданамыз?
4. Программада штамп құралы қайда
орналасқан?
5. Scratch программалау ортасын қалай
жүктейміз?
6.
қандай?
батырмасының атқаратын қызметі
Оқушыларды уәждік бағалау «жақсы», «өте
жақсы» сөздерімен бағалау.
«Сөзді тап» әдісі бойынша жаңа сабақтың
тақырыбы ашылады.
(карточкада сөздер беріледі «анимация»,
«графика» бір оқушы карточкадағы сөздерді
бейне қимылдары арқылы түсіндіреді). Сабақтың
ортасы
10 мин
Постер қорғау. Әр топ берілген тапсырмалар
бойынша постер дайындайды, қорғайды. (Топтық
жұмыс)
Мақсаты: оқушыларды топтық жұмыс жасауға
баулу, өз ойларын ашық жеткізе білуге үйрету
1топ: Программалау тілі
2топ: Программаның жазылу түрлері
3топ: Scratch ортасы
«Бас бармақ» тәсілі бойынша топтар бірінбірі
бағалайды.
15 мин
І деңгей
1тапсырма:
Қай блок командасына жататынын анықтап,
сәйкестендір:
№ Скрипт атауы Блог атауы
1
Сенсорлар блогы
2
3
4
5
6
7
8
Басқару блогы
Операторлар блогы
Оқиғалар блогы
Ішкі блог
Қозғалыс блогы
Дыбыс блогы
Қылқалам блогы
ІІ деңгей
1тапсырма: Себебін анықта
№ Фон және спрайттар
кітапханасы
Неліктен пайдаланамыз?
1 Фондар кітапханасы
Жоба жасау барысында
сахнаны безендіру үшін
әртүрлі фонды таңдап алу
үшін фондар кітапханасын
пайдаланамыз.
2
Спрайттар кітапханасы
Мысық спрайттың орнына кез келген басқа
кейіпкерді алу үшін
спрайттар кітапханасын
пайдаланамыз
2тапсырма:
«Сүңгуір» және «Балық» скрипттеріндегі
айырмашылықты анықтаңыз. Жауабыңызды
түсіндіріңіз._______________________________
_________________________________________
ІІІ деңгей:
1. Scratch ойын бағдарламалық ортасында
қолданылатын циклдік командаларды белгілеңіз.
1.
2. Төменде көрсетілген кейіпкер мен фон түсін
компьютерде орында.
Кейіпкерді қозғалысқа келтіріп, командаларын
дәптерге жазып көрсет.
(смайликтер арқылы бағалау)
7 мин
Қалыптастырушы бағалауға арналған
тапсырмалар жинағы Сабақтың соңы
3 мин
«Үш шапалақ» арқылы бағалау
«Бес саусақ» әдісі
Саралау – Сіз
қандай
ə
т сілмен
көбірек қолдау
көрсетпексіз?
Сіз басқаларға
қарағанда
қабілетті
оқушыларға
қандай
тапсырмалар
бересіз?
Оқушылардың
жеке
қабілеттерін
ескере отырып,
деңгейлік
тапсырмалар,
сәйкестендіру
кестесін, жеке,
топтық
тапсырмаларды
орындайды.
Бағалау – Сіз оқушылардың материалды
игеру деңгейін қалай тексеруді жоспарлап
отырсыз?
Сабақ барысында «Кубизм» , «Сөзді тап», «Бес
саусақ» әдістерін қолдандым.
Денсаулық
ж неə
қауіпсіздік
техникасын
сақтау
Компьютерме
н жұмыс
жасау
барысында
қауіпсіздік
техника
ережелерін
сақтау, көзге
арналған
жаттығулар
орындау.
Пайымдаймыз және программаны жасаймыз. 5 сынып
Пайымдаймыз және программаны жасаймыз. 5 сынып
Пайымдаймыз және программаны жасаймыз. 5 сынып
Пайымдаймыз және программаны жасаймыз. 5 сынып
Пайымдаймыз және программаны жасаймыз. 5 сынып
Пайымдаймыз және программаны жасаймыз. 5 сынып
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.