Урок составлен по УМК "Школа 2100" 4 класс. Конспект урока по информатике. Тема: Знакомство со средой Лого-миры и техника работы с ней. В конспекте подробно описан каждый этап урока, а также овормление доски. В конспекте предоставлены интерсные задания для учтного счёта, увлекательная физ. минутка.
Конспект
урока по информатике,
Лиховец Зинаиды Сергеевны
в 3а классе ш \с «Сказка»07. 12. 2010 г.
Тема: Знакомство со средой Логомиры и техника работы с ней.
Цели:
1.Продолжить знакомство детей со средой Логомиры. Научить обучающихся
перемещать черепашку.
2. Развить у детей внимательность, закрепить их знания о Логомирах
3.Воспитать у детей любовь к предмету информатика.
Оборудование: наглядность, учебники, тетради.Примеч
ания
Поле
команд.
Входны
е
парамет
ры
команд
ы или
входные
данные.
Ход урока
Содержание
Здравствуйте ребята, меня зовут Зинаида Сергеевна, и
урок информатики у вас проведу я.
Скажите, куда мы записываем команды для черепашки?
Как называются данные, которые мы вводим в поле
команд?
А может ли черепашка изменять свой вид? Где хранятся
костюмы черепашки?
Для чего нам нужны ножницы в меню инструментов?
А для чего нужен штамп?
Откройте свои тетради на странице №16 и найдите №19.
Давайте выполним его вместе.
Прочитайте задание, что нужно сделать?
Молодцы. Сегодня наша с вами задача научить
черепашку двигаться.
Вы уже научились управлять движением черепашки из
Поля команд. Движение, организованное таким образом,
получалось скачкообразным: Поворот скачок, поворот
скачок. В реальной жизни объекты движутся иначе. Самый
распространенный вид движения движение в заданном
направлении по прямой линии (прямолинейное движение).
Вспомните урок физ. культуры. Как вы движетесь по
залу? (вкруговую). Правильно. Вы идёте прямо, затем
поворот, снова прямо, поворот и т.д. При таком движении
можно выделить следующие этапы, поворот в нужном
направлении и продвижение путём повторения шагов.
Когда вы бежите, в замедленном действии это будет
выглядеть так: шаг остановка, шаг остановка, но сами мы
этого заметить не можем, т.к. всё происходит очень быстро.
А кто обычно оказывается впереди? (Тот, у кого больше
шаг).
С повторением одинаковых действий вы уже встречались
при изучении графического редактора. Как называется
такой процесс? (Циклическим).
Для многократного повторения заданных действий в
среде программирования ЛогоМиры предусмотрены
Этап
ы
1.Орг.
моме
нт.
2.
Прове
рка
д/з.
3.
обще
ние
темы
и
целей
урока
.
4.Нов
ый
материал.
специальные средства. Одним из таких средств является
личная карточка черепашки.
При создании черепашки ей автоматически
присваивается имя: Ч1. Оно записывается в строке ИМЯ.
Но его можно и изменять.
Переключатель Много раз позволяет организовать
бесконечное повторение действий, записанных в строке
инструкция.
Для организации прямолинейного движения в строке
ИНСТРУКЦИЯ необходимо задать команду вперёд,
указав количество шагов. Меняя размер шага, и добавляя в
инструкцию паузы, можно изменять скорость. Пауза в среде
ЛогоМиры задаётся следующей командой: жди <сколько
ждать>.
задание: стр. 98 $ 3.5; тетрадь: №22.
А сейчас сядьте все за компьютеры и
откройте программу ЛогоМиры. Мы с вами
будем создавать сюжет «Движение»
Создание сюжета «движение»
А сейчас откройте дневники и запишите домашнее
1. Откройте Личную карточку имеющейся на экране
черепашки и задайте в ней инструкцию вперёд 3 и
режим исполнения.
Чтобы задать инструкцию в личной карточке:
Щёлкните на изображение вылупляющейся из
яйца черепашки в инструментальном меню;
Щёлкните на панцире черепашки, на экране;
Занесите в строку ИНСТРУКЦИЯ команду
или набор команд через пробел;
Задайте режим исполнения (много раз);
Щёлкните на кнопке ОК, чтобы закрыть
карточку.
2. Для исполнения записанной в карточке инструкции
щёлкните мышью на черепашке. Черепашка начнёт
плавно ползти вверх. Доползая до верхнего края
рабочего поля, она будет появляться снизу и
продолжать движение как по кольцу.
3. Остановите черепашку (РедакторОстанов).
4. Поверните при помощи мыши черепашку направо и
«оденьте» в костюм автомобиля.
5. Меняйте скорость черепашки,
задавая разные
параметры в команде вперёд в Личной карточке идобавляя паузы.
6. Нарисуйте при помощи графического редактора
простой пейзаж: дорогу, небо, траву.
7. Назовите первый лист «Движение» (Листы Назови
лист).
8. Сохраните свой проект.