Конспект урока по информатике
Оценка 5

Конспект урока по информатике

Оценка 5
Разработки уроков
doc
информатика
3 кл
04.03.2017
Конспект урока по информатике
Урок составлен по УМК "Школа 2100" 4 класс. Конспект урока по информатике. Тема: Знакомство со средой Лого-миры и техника работы с ней. В конспекте подробно описан каждый этап урока, а также овормление доски. В конспекте предоставлены интерсные задания для учтного счёта, увлекательная физ. минутка.
конспект по информатике 3 класс.doc
Конспект  урока по информатике, Лиховец Зинаиды Сергеевны в 3а классе ш \с «Сказка» 07. 12. 2010 г. Тема: Знакомство со средой Лого­миры и техника работы с ней. Цели:  1.Продолжить знакомство детей со средой Лого­миры. Научить обучающихся  перемещать черепашку. 2. Развить у детей внимательность, закрепить их знания о Лого­мирах 3.Воспитать у детей любовь к предмету информатика. Оборудование: наглядность, учебники, тетради. Примеч ания Поле команд. Входны е парамет ры команд ы   или входные данные. Ход урока Содержание Здравствуйте  ребята, меня зовут Зинаида Сергеевна, и урок информатики у вас проведу я. Скажите, куда мы записываем команды для черепашки? Как   называются   данные,   которые   мы   вводим   в   поле команд? А может ли черепашка изменять свой вид? Где хранятся костюмы черепашки?  Для чего нам нужны ножницы в меню инструментов? А для чего нужен штамп? Откройте свои тетради на странице №16 и найдите №19. Давайте выполним его вместе. Прочитайте задание, что нужно сделать? Молодцы.   Сегодня   наша   с   вами   задача   научить черепашку двигаться.  Вы  уже  научились  управлять   движением  черепашки  из Поля команд.  Движение,  организованное   таким   образом, получалось скачкообразным: Поворот ­ скачок, поворот ­ скачок. В реальной жизни объекты движутся иначе. Самый распространенный   вид   движения   ­   движение   в   заданном направлении по прямой линии (прямолинейное движение).  Вспомните   урок   физ.   культуры.   Как   вы   движетесь   по залу?   (вкруговую).   Правильно.   Вы   идёте   прямо,   затем поворот, снова прямо, поворот и т.д. При таком движении можно   выделить   следующие   этапы,   поворот   в   нужном направлении   и   продвижение   путём   повторения   шагов. Когда   вы   бежите,   в   замедленном   действии   это   будет выглядеть так: шаг ­ остановка, шаг ­ остановка, но сами мы этого заметить не можем, т.к. всё происходит очень быстро. А кто обычно оказывается впереди? (Тот, у кого больше шаг).  С повторением одинаковых действий вы уже встречались при   изучении   графического   редактора.   Как   называется такой процесс? (Циклическим).         Для многократного повторения заданных действий в среде   программирования   ЛогоМиры   предусмотрены Этап ы 1.Орг. моме нт. 2. Прове рка д/з. 3. обще ние темы и целей урока . 4.Нов ый матер иал. специальные   средства.   Одним   из   таких   средств   является личная карточка черепашки.  При   создании   черепашки   ей   автоматически присваивается имя:  Ч1. Оно записывается в строке ИМЯ. Но его можно и изменять.  Переключатель  Много   раз  позволяет   организовать бесконечное   повторение   действий,   записанных   в   строке инструкция.  Для   организации   прямолинейного   движения   в   строке ИНСТРУКЦИЯ  необходимо   задать   команду  вперёд, указав количество шагов. Меняя размер шага, и добавляя в инструкцию паузы, можно изменять скорость. Пауза в среде ЛогоМиры задаётся следующей командой: жди <сколько ждать>.  задание: стр. 98 $ 3.5; тетрадь: №22. А сейчас сядьте все за компьютеры и откройте программу ЛогоМиры. Мы с вами будем создавать сюжет «Движение» Создание сюжета «движение» А   сейчас   откройте   дневники   и   запишите   домашнее 1. Откройте   Личную   карточку   имеющейся   на   экране черепашки   и   задайте   в   ней   инструкцию  вперёд   3  и режим исполнения. Чтобы задать инструкцию в личной карточке:  Щёлкните на изображение вылупляющейся из яйца черепашки в инструментальном меню;  Щёлкните на панцире черепашки, на экране;  Занесите   в   строку   ИНСТРУКЦИЯ   команду или набор команд через пробел;  Задайте режим исполнения (много раз);  Щёлкните   на   кнопке   ОК,   чтобы   закрыть карточку. 2. Для   исполнения   записанной   в   карточке   инструкции щёлкните   мышью   на   черепашке.   Черепашка   начнёт плавно   ползти   вверх.   Доползая   до   верхнего   края рабочего   поля,   она   будет   появляться   снизу   и продолжать движение ­ как по кольцу. 3. Остановите черепашку (РедакторОстанов). 4. Поверните   при   помощи   мыши   черепашку   направо   и «оденьте» в костюм автомобиля. 5. Меняйте   скорость   черепашки,   задавая   разные параметры в команде  вперёд в Личной карточке  и добавляя паузы. 6. Нарисуйте   при   помощи   графического   редактора простой пейзаж: дорогу, небо, траву. 7. Назовите   первый   лист   «Движение»   (Листы   ­   Назови лист). 8. Сохраните свой проект.

Конспект урока по информатике

Конспект урока по информатике

Конспект урока по информатике

Конспект урока по информатике

Конспект урока по информатике

Конспект урока по информатике

Конспект урока по информатике

Конспект урока по информатике

Конспект урока по информатике

Конспект урока по информатике
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
04.03.2017