МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ДЕТСКИЙ ТЕХНОПАРК «кВАНТОРИУМ»
Разработка учебного занятия
в рамках проведения инженерной школы
по направлению «3D моделирование для компьютерных игр»
Тема «Покрас и риггинг»
Автор-составитель:
Савенкова Екатерина Сергеевна
педагог дополнительного образования
МБОУ ДО Кванториум
г. Комсомольск-на-Амуре
2020 г.
Тема занятия: Покрас и риггинг
Цель: Обучить учащихся основам работы в 3D программе ZBrush.
Задачи:
Образовательные:
1. Изучить интерфейс программы ZBrush;
2. Изучить методы окрашивания объектов;
3. Изучить основы риггинга и постановки позы персонажа;
4. Получить навыки применения основных инструментов программы ZBrush.
Развивающая:
1. Способствовать развитию понимания трёхмерного пространства;
2. Развивать умение грамотно пользоваться оборудованием IT-квантума и применять его в выполнении поставленных задач.
Воспитательная:
1. Формировать заинтересованное, сознательное отношение к изученному материалу, самостоятельность;
2. Воспитывать основы поведения в компьютерном кабинете
Материалы и оборудование: компьютер, мышь, монитор, графический планшет. Компьютерная программа ZBrush, Adobe Photoshop, интерактивная доска, проектор.
Форма занятия: Изучение нового материала
Ход занятия
№ |
Этапы |
Содержание |
1 |
Введение Рефлексия |
Здравствуйте ребята, перед тем как начать давайте узнаем с каким настроением вы пришли на занятие. Перед каждым учащимся лежит лист с изображением различных смайлов. Вам необходимо выбрать смайл который в большей степени отражает ваше нынешнее настроение и подписать под ним это настроение (Рис.1). Рис.1 Рефлексия настроения |
2 |
Подготовительный
|
Сегодня мы свами приступим к изучению новой темы «Покрас и риггинг». Но перед этим хотелось бы задать вам несколько вопросов: o Знаете ли вы, какие есть способы наложения текстур в программе? o Как вы думаете, можно ли создавать в этой программе анимацию? Учащиеся включают компьютеры, запускают
программу ZBrush, расположенную в панели быстрого доступа со следующим логотипом
|
3 |
Занятие «Покрас и риггинг» |
На этом занятии мы с Вами закрепим знания об интерфейсе программы и изучим возможности окрашивания персонажа, его отдельных частей, а также узнаем о риггинге и зададим нашему персонажу позу. |
4 |
Содержание 1 – Покрас |
ZBrush обладает уникальной возможностью окрашивания трехмерной модели. Но не в том смысле, что мы можем нанести текстуру и залить одним цветом, хотя такая возможность тоже есть. Эта программа подразумевает окрас также, как в обычной графической программе наподобие Photoshop. Для того, чтобы приступить к покрасу, нам нужно сперва выбрать кисть, лучше всего подойдет Standard. Следующим нашим действием будет изменение настроек кисти, а именно нам нужно отключить режим Zadd и Zsub, в зависимости от того, что включено, и ставим Z Intensity на нулевое значение, а также активируем режим Rgb (Рис.2). Рис.2 Необходимые настройки кисти Далее необходимо открыть в верхней панели вкладку Color и активируем кнопку FillObject, чтобы можно было рисовать по модели (Рис.3). Рис.3 Вкладка Color Для начала приступим к окрасу тела, поэтому отключим все слои, которые нам будут мешать. После этого обращаем внимание на палитру в нижней левой части экрана. Разноцветный квадрат – это и есть палитра, а цвет, которым мы будем работать, находится ниже, в правом кубике (Рис.4). Кликаем на него ЛКМ, чтобы открыть палитру и выбрать цвет. Выбираем цвет кожи и приступаем к окрашиванию тела персонажа в один тон. Рис.4 Палитра и рабочий цвет А теперь обратите внимание, что у персонажа есть на коже оттенки, например, более розоватые щеки, яркие окрашенные губы, а также есть тень в тех местах, где к телу прилегает одежда. Чтобы нанести легкий оттенок другого цвета, нужно понизить Rgb Intensity (Рис.5) и попробовать нанести на тело другой цвет (Рис.6). Рис.5 Изменение интенсивности нанесения цвета Рис.6. Тело после окраса Где необходимо нанести четкие рисунки, как например татуировка на коже, интенсивность цвета следует использовать на максимуме, а где необходимы легкие оттенки, например тени на веках, следует интенсивность понижать. Таким образом нам нужно окрасить каждую часть персонажа. В итоге у нас должна получиться полностью разукрашенная модель, с нанесением дополнительных эффектов, указанных на общем референсе (Рис.7). Рис.7 Конечная разукрашенная модель Для получения дополнительных результатов следует использовать горячую клавишу Shift+R, чтобы включить рендеринг и посмотреть на модель с волосами, созданными с помощью файберов (Рис.8), а также модель с волосами, созданными с помощью прядей (Рис.9). Рис.8 Рендеринг с волосами из файберов Рис.9 Рендеринг с волосами из прядей |
5 |
2 – Динамическая пауза
|
Учащиеся отключают мониторы стационарных компьютеров, за которыми работают, и проделывают 4 вида разминок: 1. Для глаз: • движения глаз вверх-вниз; • движения глаз вправо-влево; • круговые движения глаз. 2. Для шеи: • повороты головы вправо-влево; • движения головой вверх-вниз; • круговые движения головой. 3. Для рук: • круговые движения кистями рук; • вращение нижней части рук, согнутых в локте; • вращение рук с кистями, прижатыми к плечам. 4. Для спины: • наклоны взад-вперёд; • наклоны вправо-влево; • развороты корпуса вправо-влево. После завершения выполнения упражнений, принимаемся за дальнейшую работу. |
7 |
4 – Риггинг |
Риггинг - процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели рига (от англ. Rig – оснастка) , виртуального «скелета» – набора «костей» или «суставов» (bones, joints), установления иерархической зависимости между ними и значений возможных трансформаций для каждой из этих костей. Нашей задаче будет ограничиться тем, чтобы поставить нашего персонажа в определенную позу. В случае с этим персонажем, поза уже имеется на общем референсе (Рис.10). Рис.10 Заготовленная поза для персонажа Риггинг, а точнее прокладка костей у персонажа, в ZBrush осуществляется за счет Z-сферы. У нас модель состоит из множества различных слоев, а нам необходимо, чтобы они при создании позы двигались одновременно. Поэтому для начала заходим в верхнем меню во вкладку Zplugin и находим в ней вкладку Transpose Master, где необходимо сделать активной кнопкуZSphere Rig, а после этого применить настройку, нажав TPoseMesh (Рис.11). Программа на время объединит слои модели, сделает их прозрачными и добавит Z-сферу внутрь модели (Рис.12). Рис.11 Вкладка Transpose Master Рис.12 Результат добавления Z-сферы Если зайти во вкладку Subtool, то можно увидеть, что активным слоем является только добавленная сфера. Не стоит пугаться, модель является прозрачной, с ней ничего не случилось, однако ради подстраховки лучше держать копию изначального документа. После добавления сферы, нужно начать формировать скелет. Вспоминаем занятие, на котором создавалась болванка персонажа. Инструментарий тот же самый для добавления новых сфер, изменения размера и перемещения, только в этот раз создается скелет. Не забываем проверить, чтобы была включена симметрия однократным нажатием клавиши X(Ч). Начинаем с таза. Представим, что начальная сфера, это копчик, из которого пойдут тазовые кости и позвоночник (Рис.13). И обратите внимание, что чем больше у вас будет сфер, или суставов, тем подвижнее будет модель. Рис.13 Прокладка «позвоночника» Точно также, как делаются тазовые сегменты, делаются части, являющиеся плечами, из которых, соответственно, пойдут руки таким же образом, как мы их создавали у болванки, только попроще (Рис.14). Рис.14 Создание рук Главное отличие заключается в том, что в тех местах, где должны быть сгибы, на нужно создать дополнительные косточки опоры, например, в локте, запястье и колене. Это должны быть дополнительные две сферы, упирающиеся в места сгиба (Рис.15). Рис.15 Дополнительные сферы в локте Если необходимо сделать так, чтобы у персонажа каждый палец двигался отдельно, то соответственно нужно создавать кости для каждого пальца (Рис.16). Рис.16 Прокладка костей в кистях рук Как ранее создавались руки, следует создавать и ноги, то есть достаточно двух костей, кости в колене и несколько костей в ступне, чтобы ее тоже можно было двигать (Рис.17). Рис.17 Прокладка костей в ногах У персонажа также нужно проложить несколько костей в голове, хоть ее положение не слишком изменится, но лучше кости создать, чтобы можно было что-то отредактировать в будущем (Рис.18). Рис.18 Прокладка костей в голове Сложность заключается в том, что у персонажа руки сильно прилегают к телу, соответственно и одежда, поэтому придется проложить несколько ребер, чтобы бока на начали двигаться вместе с руками (Рис.19). Рис.19 Прокладка «ребер» После того, как мы проложили основные кости, можно приступать к риггингу. В правом меню есть соответствующая вкладка Rigging, где нужно активировать кнопку Bind Mesh (Рис.20), после чего программа позволит перемещать кости, вслед за которыми начнут перемещаться соответствующие части модели (Рис.21). Рис.20 Вкладка Rigging Рис.21 Попытка риггинга Для того, чтобы завершить работу с риггингом и закрепить позу персонажа, следует вернуться во вкладку Transpose Master и активировать кнопку TPose SubT (Рис.22). Рис.22 Кнопка TPose SubT Если присмотреться, при применении инструмента, программа автоматически перестраивала все слои под те перемещения, что мы совершили. Однако риггинг в программе достаточно упрощенный, поэтому не избежать критических смещений, которые придется регулировать вручную. Ну а у этой модели получилась небольшая смена позы из-за слишком большого количества полигонов, по этой же причине пропал цвет, т.к. пришлось понизить количество полигонов, из-за чего цвет просто стерся (Рис.23). Рис.23 Конечный результат с явными дефектами На этом наша работа с программой и моделью завершается. По завершении сохраняем свою работу, нажимая горячую клавишу Ctrl+S, пишем вместо названия файла новое название, чтобы было несколько копий документа, и сохраняем в свою именную папку на Рабочем столе. |
8 |
Рефлексия, итог занятия. |
Для подведения итогов занятия вам необходимо ответить на ряд моих вопросов: 1. Что такое риггинг? 2. С помощью какого инструмента создаются кости? Итак, давайте узнаем, какое теперь у вас настроение. Перед вами лежит уже использованный лист с изображением различных смайлов. Вам необходимо еще раз выбрать смайл который в большей степени отражает ваше нынешнее настроение и подписать под ним это настроение, если же ваше настроение не изменилось, писать ничего больше не надо (Рис.24). Рис.24 Рефлексия настроения. Итог: На этом занятии мы с вами изучили методы, с помощью которых можно разукрасить персонажа и задать ему позу. |
Материалы на данной страницы взяты из открытых источников либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.