МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
«ДЕТСКИЙ ТЕХНОПАРК «кВАНТОРИУМ»
Разработка учебного занятия
в рамках проведения инженерной школы
по направлению «3D моделирование для компьютерных игр»
Тема «Скульптинг «болванки»»
Автор-составитель:
Савенкова Екатерина Сергеевна
педагог дополнительного образования
МБОУ ДО Кванториум
г. Комсомольск-на-Амуре
2020 г.
Тема занятия: Скульптинг «болванки»
Цель: Обучить учащихся основам работы в 3D программе ZBrush.
Задачи:
Образовательные:
1. Изучить интерфейс программы ZBrush;
2. Отшлифовать «болванку» персонажа при помощи кистей специального назначения;
3. Получить навыки применения основных инструментов программы ZBrush.
Развивающая:
1. Способствовать развитию понимания трёхмерного пространства;
2. Развивать умение грамотно пользоваться оборудованием IT-квантума и применять его в выполнении поставленных задач.
Воспитательная:
1. Формировать заинтересованное, сознательное отношение к изученному материалу, самостоятельность;
2. Воспитывать основы поведения в компьютерном кабинете
Материалы и оборудование: компьютер, мышь, монитор, графический планшет. Компьютерная программа ZBrush, Adobe Photoshop, интерактивная доска, проектор.
Форма занятия: Изучение нового материала
Ход занятия
№ |
Этапы |
Содержание |
1 |
Введение Рефлексия |
Здравствуйте ребята, перед тем как начать давайте узнаем с каким настроением вы пришли на занятие. Перед каждым учащимся лежит лист с изображением различных смайлов. Вам необходимо выбрать смайл который в большей степени отражает ваше нынешнее настроение и подписать под ним это настроение (Рис.1).
Рис.1 Рефлексия настроения |
2 |
Подготовительный
|
Сегодня мы свами приступим к изучению новой темы «Скульптинг «болванки»». Но перед этим хотелось бы задать вам несколько вопросов: o Знаете ли вы, что такое скульптинг? o Чем отличается скульптинг от обычного трехмерного моделирования? o Какой формы бывают полигоны? Учащиеся включают компьютеры, запускают программу ZBrush, расположенную в панели быстрого доступа со следующим логотипом и открывают свою ранее созданную работу. |
3 |
Занятие «Скульптинг «болванки»» |
На этом занятии мы с Вами закрепим знания об интерфейсе программы и изучим возможности скульптинга персонажа, которого создавали ранее. |
4 |
Содержание 1-Понятие «скульптинг» |
Прежде, чем приступить к работе со скульптингом, нужно понимать, что это такое. Скульптинг или Цифровая скульптура – вид изобразительного искусства, произведения которого имеют объём и выполняются с помощью специального программного обеспечения, посредством которого возможно производить различные манипуляции над 3d-моделями, как если бы скульптор работал над обычной глиной или камнем. Для того, чтобы скульптить в программе существуют различные кисти. Рассмотрим некоторые из них и приступим к работе с моделью. Одна из основных кистей, которая понадобится при шлифовке, это Move (Рис.2). Мы уже разбирали ее возможности ранее, поэтому не будем уделять слишком большое внимание, однако вспомним, что, судя по названию, эта кисть помогает двигать полигоны. В зависимости от размера кисти, охват перемещаемой площади будет разным.
Рис.2 Кисть Move в меню кистей Похожими функциями обладает кисть GroomLengthen (Рис.3). Какой из этих двух кистей пользоваться, выбирайте сами, какая из них кажется вам удобнее. Move сама по себе более мягкая и аккуратная, а GroomLengthen более резкая, подходящая для создания острых граней.
Рис.3 Кисть GroomLengthen в меню кистей В любом случае вам придется выравнивать какие-либо неровности в своей работе, для чего понадобится кисть Smooth (Рис.4), которую мы также ранее разбирали, но вспоминаем, что для ее использования необходимо зажимать клавишу Shift.
Рис.4 Кисть Smooth в меню кистей При дальнейшей работе вам также потребуется добавлять новые полигоны или убавлять их количество. Лучше для мягкого добавления полигонов использовать такие кисти как Standard (Рис.5) и FormSoft (Рис.6). Разница их заключается в том, что Standard обладает отрицательным качеством «пожирать» полигоны на тонких элементах, то есть, есть с одной стороны полигоны добавляются, с другой они убавляются. FormSoft не обладает этим эффектом, поэтому при работе с тонкими элементами лучше использовать ее. А также вспоминаем, что для обратного эффекта кисти нужно зажимать клавишу Alt, то есть если кисть наращивает полигоны, при зажатой клавише она будет их вдавливать, и наоборот.
Рис.5 Кисть Standard в меню кистей
Рис.6 Кисть FormSoft в меню кистей Также пригодится кисть ClayTubes (Рис.7), которая накладывает полигоны будто бы пластами, словно вы накладываете грунтовку слой за слоем, которую потом можно разгладить.
Рис.7 Кисть ClayTubes в меню кистей |
5 |
2 – Шлифовка фигуры |
После того, как мы разобрали основные кисти, которые нам понадобятся при работе, можно приступать к шлифовке нашей модели. Однако, прежде чем приступить, необходимо иметь небольшое представление об анатомии персонажа, которого вы делаете, для чего не будет лишним посмотреть уже готовые именно трехмерные модели похожего жанра, чтобы понять, с чем придется работать. Все потому, что картинки как основы бывает мало, она не отображает всей сути героя. Для создания 3D модели недостаточно смотреть только на два вида. Необходимо двигать модель полностью во всем трехмерном пространстве. Иначе можно столкнуться с такой проблемой, что у вашего персонажа нос толщиной на все лицо, или наоборот получилась вмятина там, где ее быть не должно. Разобравшись с этим, приступам к скульптингу и в первую очередь подгоняем фигуру под картинку там, где она слишком выходит за границы из-за ранее использовавшихся сфер. При скульптинге игнорируем одежду, мы создаем тело персонажа. По мере необходимости используем инструментарий кистей для создания правдоподобного телосложения, например, с помощью кисти Standard на примерной модели создавалась ключица и костяшки пальцем на кистях рук. В итоге у вас модель должна по форме совпадать с видом сбоку (Рис.8), видом спереди (Рис.9) и при этом иметь натуралистичное отображение на общем виде (Рис.10).
Рис.8 Фигура совпадает с видом сбоку
Рис.9 Фигура совпадает с видом спереди
Рис.10 Общий вид отшлифованной фигуры |
6 |
3 – Динамическая пауза
|
Учащиеся отключают мониторы стационарных компьютеров, за которыми работают, и проделывают 4 вида разминок: 1. Для глаз: • движения глаз вверх-вниз; • движения глаз вправо-влево; • круговые движения глаз. 2. Для шеи: • повороты головы вправо-влево; • движения головой вверх-вниз; • круговые движения головой. 3. Для рук: • круговые движения кистями рук; • вращение нижней части рук, согнутых в локте; • вращение рук с кистями, прижатыми к плечам. 4. Для спины: • наклоны взад-вперёд; • наклоны вправо-влево; • развороты корпуса вправо-влево. После завершения выполнения упражнений, принимаемся за дальнейшую работу. |
7 |
4 – Обработка головы и создание глаз |
В данном случае персонаж человек, и проработка лица займет достаточно много времени и требует большого терпения, так как реалистично проработать нос, губы и глаза достаточно сложно. Перед тем, как приступить к работе с лицом, лучше всего выровнять полигоны, чтобы они не сильно ломались при деформациях на маленькой площади. Для этого нужно открыть вкладку Geometry в правом окне меню и найти дополнительную вкладку ZRemesher, после чего нажать на соответствующую кнопку (Рис.11), и программа сама перестроит полигоны так, чтобы они были ровнее. Благодаря этому количество полигонов в модели уменьшится. Если их размер будет слишком велик, стоит добавить полигональный уровень в начальной вкладке Geomerty, выбрав кнопку Divide (Рис.12).
Рис.11 Вкладка и кнопка ZRemesher
Рис.12 Добавление нового полигонального слоя Но не переусердствуйте с добавлением полигональных слоёв, иначе модель получится очень большая, что может привести к зависанию программы или элементарной невозможности детальной проработке мjдели. Поэтому следите за количеством полигонов в модели в верхнем меню рядом с настройками кисти (Рис.13) и старайтесь не выходить за значение одного миллиона полигонов.
Рис.13 Недопустимо большое значение полигонов В случае, если вам все равно недостаточно размеров полигонов для проработки мелких деталей, проведите операцию с ZRemesher снова, но учтите, что ваша прежняя работа может сильно измениться из-за выравнивания полигонов. Делаем заготовку лица, не трогая глаза, т.к. они будут делаться отдельно (Рис.14).
Рис.14 Лицо персонажа без проработанных глаз Чтобы создать глаза нам понадобится несколько действий. Для начала делаем «ямки» под глазницы с помощью клавиши Standard и зажатой клавиши Alt (Рис.15).
Рис.15 Создание глазниц Теперь нам нужно создать глазные яблоки. Поэтому заходим во вкладку Subtool и находим внизу кнопку Append (Рис.16).
Рис.16 Меню добавления фигуры При нажатии откроется окно выбора дополнительных фигур, где нужно выбрать обычную сферу, которая автоматически добавится на рабочую область, а также появится в списке слоев, где нам нужно на нее переключиться, чтобы видоизменять (Рис.17).
Рис.17 Добавившаяся фигура в меню слоев и на рабочей2 области После добавления нам нужно поместить заготовку глазного яблока в глазницу. Для этого используем кнопки настроек в верхней части инструментов, а именно достаточно выбрать Move, чтобы на сфере появились необходимые элементы для изменения фигуры, где цветные оси отвечают за поворот фигуры, цветные параллелепипеды за изменение формы, цветные стрелки за перемещение фигуры, а центральный желтый квадрат за масштаб фигуры (Рис.18).
Рис.18 Элементы изменения фигуры после выбора инструмента Move Разместив сферу в нужном месте и изменив до нужных размеров, мы должны сделать точно такую же копию, симметрично расположенную, так как лицо персонажа симметрично. Для этого находим в верхней части экрана вкладку Zplugin и в ней находим дополнительную вкладку SubToolMaster, где находится необходимая нам кнопка Mirror (Рис.19).
Рис.19 Расположение кнопки Mirror В открывшемся меню выбираем Merge into one SubTool и отражение по оси X (Рис.20), после чего программа создаст отзеркаленную копию нашей сферы на том же слое (Рис.21).
Рис.20 Создание копии сферы
Рис.21 Результат отзеркаливания сферы После того, как мы подготовили глаза, необходимо покрыть их веками. С мощью кисти Standard или FormSoft, предварительно включив режим Transp, расположенный в правом меню инструментов, чтобы сделать слой прозрачным (Рис.22), и переключившись на слой, на котором расположена фигура, начинаем заполнять пустое пространство глазниц так, чтобы полигоны в итоге покрывали глазные яблоки, но не слишком сильно (Рис.23).
Рис.22 Активированная кнопка Transp
Рис.23 Сферы, покрытые полигонами С помощью маски (зажатая клавиша Ctrl) создаем форму будущих глаз и, однократно кликнув ЛКМ на пустой области с зажатой клавишей Ctrl, обращаем маску, чтобы покрыть ей всю фигуру, оставив открытой только ту область, которую готовили изначально для глаз (Рис.24).
Рис.24 Создание маски Последним этапом подготовки будет использование кисти Move с эффектом выдавливания, то есть с зажатой клавишей Alt, делаем так, чтобы невыделенные полигоны ушли вовнутрь и отключаем маску (Рис.25).
Рис.25 Результат выдавливания Закончив этап выдавливания, приступаем к шлифовке лица точно также, как делали с остальным телом, чтобы придать внешности персонажа реалистичность (Рис.26).
Рис.26 Законченное лицо персонажа В конечном счете наша моделька должна получиться хотя бы немного похода на героя, изображенного на референсе (Рис.27).
Рис.27 Отшлифованная болванка По завершении сохраняем свою работу, нажимая горячую клавишу Ctrl+S, пишем вместо названия файла новое название, чтобы было несколько копий документа, и сохраняем в свою именную папку на Рабочем столе. |
8 |
Рефлексия, итог занятия. |
Для подведения итогов занятия вам необходимо ответить на ряд моих вопросов: 1. За что отвечает инструмент Transp? 2. Как добавить новый полигональный слой? 3. Зачем нужно выравнивать полигоны? Итак, давайте узнаем, какое теперь у вас настроение. Перед вами лежит уже использованный лист с изображением различных смайлов. Вам необходимо еще раз выбрать смайл который в большей степени отражает ваше нынешнее настроение и подписать под ним это настроение, если же ваше настроение не изменилось, писать ничего больше не надо (Рис.28).
Рис.28 Рефлексия настроения. Итог: На этом занятии мы с вами изучили кисти, с помощью которых можно скульптить модель и отшлифовали свою болванку для дальнейшей проработки. |
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.