Проект экономической игры «МАРКЕТИНГ» (алгебра, 7 класс)
Оценка 4.8

Проект экономической игры «МАРКЕТИНГ» (алгебра, 7 класс)

Оценка 4.8
Работа в классе +1
docx
математика
6 кл—7 кл
16.07.2024
Проект экономической игры  «МАРКЕТИНГ» (алгебра, 7 класс)
Применение игровой технологии «МАРКЕТИНГ» в процессе обучения математике
Проект экономической игры «МАРКЕТИНГ».docx

Проект экономической игры  «МАРКЕТИНГ» (алгебра, 7 класс)

      Карабет А.Ф., учитель математики

                                                                ГБОУ «Школа № 52 г. Донецка»,

                                  ДНР, г. Донецк

Аннотация

Использование игры в процессе обучения связано с ее преимущественными возможностями в решении дидактических задач, с ролью игровой деятельности в развитии личности.

Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении. В процессе игровой технологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности.

Модель игровой технологии «Маркетинг» в процессе обучения математики осуществляется на следующих основных ступенях.

Первая ступень обеспечивает ориентацию в изучаемом содержании, его связи с имеющимися знаниями и умениями, в том числе и в других областях наук, выделяет ценностный компонент знаний и умений, которыми предстоит овладеть. Эта линия востребует мотивационную и критическую функции личности.

Вторая ступень обеспечивает овладение основными специальными умениями, методами решения типовых задач, является базовой для востребования личностных функций.

Третья ступень обеспечивает совершенствование познавательных умений, выбор идей, логики и методов решения задач, создание условий для творческой деятельности; для уровней дифференциации.

Четвертая ступень обеспечивает овладение методами самоконтроля, самоанализа своей умственной деятельности, востребует рефлексивную личностную функцию.

Ключевые слова: игровая технология, повышение мотивации, самостоятельное планирование, самооценка, личностный рост.

Цели:

1.Создание различных ситуаций, которые способствуют повышению мотивации, улучшению эмоционального фона урока, как для учителя, так и для учащихся, а также конфликтности и напряженности при изучении материала, то есть должны быть представлены ожидаемые результаты, оценить которые можно только на заключительном этапе игры.

2. Создать условия, в которых учащиеся могли бы самостоятельно планировать и анализировать собственные действия, находить выход из любой ситуации, реально оценивать свои возможности и знания, а также пути их совершенствования.

Результаты опытной работы показали, что моделирование учебного процесса по математике как интеллектуальной игры позволяет в нормальных рамках учебного процесса обеспечить внутреннюю активность ученика, выражающуюся в его стремлении с помощью своих знаний, умений, интеллекта добиться собственного успеха и принести победу своей команде. Это обеспечивает самореализацию ученика в учебном процессе, его личностный рост, а также высокий уровень знаний по математике.

Задачи:

1.Создать не один игровой урок, а ввести игровой проект на весь учебный год.

2. Разделить весь учебный материал на предметные темы (Приложение 1)

Правила игры:

Маркетинг – одна из современных динамических систем управления деятельностью и ее организация.

Цель маркетинга – получение наибольшей прибыли в виде знаний и умений.

Функции маркетинга – изучение темы, реклама, планирование решения всевозможных задач, раскрытие своих возможностей и контроль (реальное их оценивание).

Суть маркетинга – изучать следует то, что необходимо для решения задач сегодня, а главное завтра.

Каждый из учащихся становится «предпринимателем» и получает право открыть свою «фирму». «Начальный капитал» владельца зависит от уровня его знаний (теоретической и практической базы). Работа «предприятия» зависит от правильности и четкости выполнения операций на каждом этапе. Незнание или недостаток знаний операций любого из звеньев приводит к «убыткам» на «производстве», а в дальнейшем к «банкротству». Знания приносят «прибыль». Дополнительный доход можно получить за рекламу изученной темы, а также за выполнение задания нетрадиционным способом или за решение несколькими способами.

У каждого ученика есть свой «счет» в банке (у преподавателя). В нем фиксируется «доход» каждого «предприятия» (уровень каждого предприятия). После каждой темы учащиеся строят графики, которые отражают значимость операций в изученной теме, а также уровень самооценки каждого ученика, что позволяет учащемуся проанализировать свои знания и стремиться достичь того уровня значимости, который он определил. Результаты, анализ деятельности и планирование улучшений фиксируется в «Дневнике делового человека» (можно в электронном виде или в  отдельной тетради).

Технология проведения

І.Подготовительный этап.

1.Организационное изучение: знакомство с темой, проблемой, заданиями, сбор материала и его анализ, подготовка сообщения, изготовление наглядных пособий, консультации с преподавателем.

ІІ. Игровой этап «МАРКЕТИНГ».

Осознание игровой ситуации (получение максимальной прибыли с предприятия).

1.                 Внутригрупповой: индивидуальное понимание проблемы; дискуссии в группе; выявление основных цехов, необходимых для успешной работы предприятия.

2.                 Межгрупповой: заслушивание сообщений групп; обсуждение групповых решений; оценка решения.

ІІІ. Заключительный этап.

1.                 Выработка решения о получении максимальной прибыли.

2.                 Оценка и самооценка работы предприятия.

3.                 Сравнительный анализ самооценки возможностей своего предприятия и его реальной работы.

4.                 Выбор лучших предпринимателей.

IV. Анализ результатов игры.

1.                 Выявление степени активности участников.

2.                 Оценка уровня знаний и умений учеников.

3.                 Рекомендации по совершенствованию игры.

Фрагмент урока по внедрению игрового проекта «Маркетинг» в 7 классе

Тема «Числовые выражения»

Цели:

1.     «Запустить» проект экономической игры «Маркетинг».

2.     Повторить материал, который изучался в 5-6 классах.

Сценарий:каждому ученику присваевается статус предпринимателя, а он получает право открыть свою фирму. Задача каждого предпринимателя – получить максимальный начальный капитал (в баллах), размер которого зависит от уровня знаний по теории и практике.

Ход урока

1.     Организационный момент.

Учитель расскрывает сценарий и описывает игровую обстановку.

2.     Получение начальног капитала (игровой этап «Маркетинг»)

Задание 1. Выполни действия (за каждый правильный ответ каждый ученик получает по 1 баллу).

В кружках записаны числа (рис. 1). На стрелках – действия. Необходимо выполнить действия, продвигаясь от центра к внешней окружности, и получить один из ответов в кружке внизу. Под кружком с полученным ответом следует записать цепочку вычислений. К доске по очереди выходят 6 человек.

Рис.1

Задание 2. Разгадай кроссворд (за каждый правильный ответ каждый ученик получает по 1 баллу). Правильно разгадав кроссворд (рис.2), вы прочтете название одного из разделов математики.

Рис. 2

1

в

ы

ч

и

т

а

н

и

е

 

 

 

 

 

 

 

 

2

п

р

о

с

т

о

е

 

 

 

 

 

 

3

ч

и

с

л

о

 

 

 

 

 

 

 

4

ц

и

ф

р

а

 

 

 

 

 

 

 

5

с

у

м

м

а

 

 

 

 

 

 

6

у

м

н

о

ж

е

н

и

е

 

 

 

 

 

 

 

7

о

с

т

а

т

о

к

 

 

 

8

д

е

л

е

н

и

е

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

с

к

о

б

к

и

 

 

 

 

 

 

 

10

р

а

в

е

н

с

т

в

о

Вопросы:

1.     Арифметическая операция.

2.     Натуральное число, которое делится только на 1 и на само себя.

3.     Понятие, которое служит для выражения величины, количества.

4.      Знак для обозначения числа.

5.     Результат сложения.

6.     Арифметическая операция.

7.     20=6*3+2, 2 – это…от деления 20 на 6

8.     Операция, обратная умножению.

9.     Математический знакт для определения порядка действий.

10.  Два выражения, соединенных знаком =.

Задание 3. Математические ребусы (за каждый правильный ответ каждый ученик получает по 1 баллу). На доске изображена таблица линейных уравнений (рис.3). Вместо переменных следует вписать числа, которые являются корнями уравнений, записанных по горизонтали и вертикали.

Рис.3

2

+

Х

+

3

=

12

+

 

-

 

+

 

-

2

-

5

+

Y

=

1

+

 

-

 

-

 

-

1

-

Z

+

1

 

6

=

 

=

 

=

 

=

5

+

6

-

6

=

5

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 1


 

Проект экономической игры «МАРКЕТИНГ» (алгебра, 7 класс)

Проект экономической игры «МАРКЕТИНГ» (алгебра, 7 класс)

Цели: 1.Создание различных ситуаций, которые способствуют повышению мотивации, улучшению эмоционального фона урока, как для учителя, так и для учащихся, а также конфликтности и напряженности при…

Цели: 1.Создание различных ситуаций, которые способствуют повышению мотивации, улучшению эмоционального фона урока, как для учителя, так и для учащихся, а также конфликтности и напряженности при…

Суть маркетинга – изучать следует то, что необходимо для решения задач сегодня, а главное завтра

Суть маркетинга – изучать следует то, что необходимо для решения задач сегодня, а главное завтра

Межгрупповой: заслушивание сообщений групп; обсуждение групповых решений; оценка решения

Межгрупповой: заслушивание сообщений групп; обсуждение групповых решений; оценка решения

Под кружком с полученным ответом следует записать цепочку вычислений

Под кружком с полученным ответом следует записать цепочку вычислений

Вопросы: 1. Арифметическая операция

Вопросы: 1. Арифметическая операция

Приложение 1

Приложение 1
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.
16.07.2024