Проект экономической игры «МАРКЕТИНГ» (алгебра, 7 класс)
Карабет А.Ф., учитель математики
ГБОУ «Школа № 52 г. Донецка»,
ДНР, г. Донецк
Аннотация
Использование игры в процессе обучения связано с ее преимущественными возможностями в решении дидактических задач, с ролью игровой деятельности в развитии личности.
Игровая технология обеспечивает достижение единства эмоционального и рационального в обучении. В процессе игровой технологии ученик сталкивается с ситуациями выбора, в которых он проявляет индивидуальность, свободу в выборе заданий, содержания и организационных форм деятельности.
Модель игровой технологии «Маркетинг» в процессе обучения математики осуществляется на следующих основных ступенях.
Первая ступень обеспечивает ориентацию в изучаемом содержании, его связи с имеющимися знаниями и умениями, в том числе и в других областях наук, выделяет ценностный компонент знаний и умений, которыми предстоит овладеть. Эта линия востребует мотивационную и критическую функции личности.
Вторая ступень обеспечивает овладение основными специальными умениями, методами решения типовых задач, является базовой для востребования личностных функций.
Третья ступень обеспечивает совершенствование познавательных умений, выбор идей, логики и методов решения задач, создание условий для творческой деятельности; для уровней дифференциации.
Четвертая ступень обеспечивает овладение методами самоконтроля, самоанализа своей умственной деятельности, востребует рефлексивную личностную функцию.
Ключевые слова: игровая технология, повышение мотивации, самостоятельное планирование, самооценка, личностный рост.
Цели:
1.Создание различных ситуаций, которые способствуют повышению мотивации, улучшению эмоционального фона урока, как для учителя, так и для учащихся, а также конфликтности и напряженности при изучении материала, то есть должны быть представлены ожидаемые результаты, оценить которые можно только на заключительном этапе игры.
2. Создать условия, в которых учащиеся могли бы самостоятельно планировать и анализировать собственные действия, находить выход из любой ситуации, реально оценивать свои возможности и знания, а также пути их совершенствования.
Результаты опытной работы показали, что моделирование учебного процесса по математике как интеллектуальной игры позволяет в нормальных рамках учебного процесса обеспечить внутреннюю активность ученика, выражающуюся в его стремлении с помощью своих знаний, умений, интеллекта добиться собственного успеха и принести победу своей команде. Это обеспечивает самореализацию ученика в учебном процессе, его личностный рост, а также высокий уровень знаний по математике.
Задачи:
1.Создать не один игровой урок, а ввести игровой проект на весь учебный год.
2. Разделить весь учебный материал на предметные темы (Приложение 1)
Правила игры:
Маркетинг – одна из современных динамических систем управления деятельностью и ее организация.
Цель маркетинга – получение наибольшей прибыли в виде знаний и умений.
Функции маркетинга – изучение темы, реклама, планирование решения всевозможных задач, раскрытие своих возможностей и контроль (реальное их оценивание).
Суть маркетинга – изучать следует то, что необходимо для решения задач сегодня, а главное завтра.
Каждый из учащихся становится «предпринимателем» и получает право открыть свою «фирму». «Начальный капитал» владельца зависит от уровня его знаний (теоретической и практической базы). Работа «предприятия» зависит от правильности и четкости выполнения операций на каждом этапе. Незнание или недостаток знаний операций любого из звеньев приводит к «убыткам» на «производстве», а в дальнейшем к «банкротству». Знания приносят «прибыль». Дополнительный доход можно получить за рекламу изученной темы, а также за выполнение задания нетрадиционным способом или за решение несколькими способами.
У каждого ученика есть свой «счет» в банке (у преподавателя). В нем фиксируется «доход» каждого «предприятия» (уровень каждого предприятия). После каждой темы учащиеся строят графики, которые отражают значимость операций в изученной теме, а также уровень самооценки каждого ученика, что позволяет учащемуся проанализировать свои знания и стремиться достичь того уровня значимости, который он определил. Результаты, анализ деятельности и планирование улучшений фиксируется в «Дневнике делового человека» (можно в электронном виде или в отдельной тетради).
Технология проведения
І.Подготовительный этап.
1.Организационное изучение: знакомство с темой, проблемой, заданиями, сбор материала и его анализ, подготовка сообщения, изготовление наглядных пособий, консультации с преподавателем.
ІІ. Игровой этап «МАРКЕТИНГ».
Осознание игровой ситуации (получение максимальной прибыли с предприятия).
1. Внутригрупповой: индивидуальное понимание проблемы; дискуссии в группе; выявление основных цехов, необходимых для успешной работы предприятия.
2. Межгрупповой: заслушивание сообщений групп; обсуждение групповых решений; оценка решения.
ІІІ. Заключительный этап.
1. Выработка решения о получении максимальной прибыли.
2. Оценка и самооценка работы предприятия.
3. Сравнительный анализ самооценки возможностей своего предприятия и его реальной работы.
4. Выбор лучших предпринимателей.
IV. Анализ результатов игры.
1. Выявление степени активности участников.
2. Оценка уровня знаний и умений учеников.
3. Рекомендации по совершенствованию игры.
Фрагмент урока по внедрению игрового проекта «Маркетинг» в 7 классе
Тема «Числовые выражения»
Цели:
1. «Запустить» проект экономической игры «Маркетинг».
2. Повторить материал, который изучался в 5-6 классах.
Сценарий:каждому ученику присваевается статус предпринимателя, а он получает право открыть свою фирму. Задача каждого предпринимателя – получить максимальный начальный капитал (в баллах), размер которого зависит от уровня знаний по теории и практике.
Ход урока
1. Организационный момент.
Учитель расскрывает сценарий и описывает игровую обстановку.
2. Получение начальног капитала (игровой этап «Маркетинг»)
Задание 1. Выполни действия (за каждый правильный ответ каждый ученик получает по 1 баллу).
В кружках записаны числа (рис. 1). На стрелках – действия. Необходимо выполнить действия, продвигаясь от центра к внешней окружности, и получить один из ответов в кружке внизу. Под кружком с полученным ответом следует записать цепочку вычислений. К доске по очереди выходят 6 человек.
Рис.1
Задание 2. Разгадай кроссворд (за каждый правильный ответ каждый ученик получает по 1 баллу). Правильно разгадав кроссворд (рис.2), вы прочтете название одного из разделов математики.
Рис. 2
1 |
в |
ы |
ч |
и |
т |
а |
н |
и |
е |
|
|
|
|
|
|
|
|
2 |
п |
р |
о |
с |
т |
о |
е |
|
|
|
|
|
|
3 |
ч |
и |
с |
л |
о |
|
|
|
|
|
|
|
4 |
ц |
и |
ф |
р |
а |
|
|
|
|
|
|
|
5 |
с |
у |
м |
м |
а |
|
|
|
|
|
|
6 |
у |
м |
н |
о |
ж |
е |
н |
и |
е |
|
|
|
|
|
|
|
7 |
о |
с |
т |
а |
т |
о |
к |
|
|
|
8 |
д |
е |
л |
е |
н |
и |
е |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9 |
с |
к |
о |
б |
к |
и |
|
|
|
|
|
|
|
10 |
р |
а |
в |
е |
н |
с |
т |
в |
о |
Вопросы:
1. Арифметическая операция.
2. Натуральное число, которое делится только на 1 и на само себя.
3. Понятие, которое служит для выражения величины, количества.
4. Знак для обозначения числа.
5. Результат сложения.
6. Арифметическая операция.
7. 20=6*3+2, 2 – это…от деления 20 на 6
8. Операция, обратная умножению.
9. Математический знакт для определения порядка действий.
10. Два выражения, соединенных знаком =.
Задание 3. Математические ребусы (за каждый правильный ответ каждый ученик получает по 1 баллу). На доске изображена таблица линейных уравнений (рис.3). Вместо переменных следует вписать числа, которые являются корнями уравнений, записанных по горизонтали и вертикали.
Рис.3
2 |
+ |
Х |
+ |
3 |
= |
12 |
+ |
|
- |
|
+ |
|
- |
2 |
- |
5 |
+ |
Y |
= |
1 |
+ |
|
- |
|
- |
|
- |
1 |
- |
Z |
+ |
1 |
|
6 |
= |
|
= |
|
= |
|
= |
5 |
+ |
6 |
- |
6 |
= |
5 |
Приложение 1
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.