Кобелева Галина Александровна,
учитель информатики
Дидактическая цель:
Создать условия для активного структурирования, систематизации и обобщения знаний и умений по предыдущим темам.
Цели урока
Главный проблемный вопрос урока: чем программа отличается от алгоритма?
Способы деятельности по отношению к выбранному кругу реальных объектов
· Анализ информации
· Сравнение
· Составление программ
· Самопроверка
Минимально необходимый опыт деятельности ученика на уроке: знание интерфейса программы ЛогоМиры, инструментального меню, поля команд и умение их использовать, понятие команды в среде ЛогоМиры, умение преобразовывать информацию.
Тип урока: обобщение и систематизация знаний
Форма организации познавательной деятельности: фронтальная, индивидуальная.
Методы: частично-поисковый.
Оборудование:
1. Техническое оснащение: компьютер учителя, мультимедийный проектор, компьютеры учащихся
2. Программное обеспечение: среда программирования ЛогоМиры, программа для тестирования «Тест Лого», программированные задания для работы проект «Система команд исполнителя (СКИ) Черепашки»
3. Наглядный материал: презентация «СКИ Черепашки», схема «СКИ Черепашки»
План урока
1. Организационный момент
2. Мотивация и целеполагание
3. Актуализация знаний и умений
4. Закрепление изученного материала
5. Применение знаний и умений, их систематизация
6. Рефлексия, домашнее задание
Ход урока
1. Организационный момент
Учитель приветствует учеников, создает позитивный настрой на урок. Учащиеся приветствуют учителя, настраиваются на успешную деятельность. Учащиеся получают раздаточный материал: заготовку схемы «Система команд Черепашки»,
2. Целеполагание и мотивация
Учитель на экране демонстрирует фрагмент анимационного фильма. Это может быть фрагмент проекта, созданного учащимися в прошлые годы, может быть фрагмент любого рисованного детского мультфильма. Задает вопрос: «Хотели бы вы уметь сами создавать движущиеся картинки? Можем ли мы это сделать, используя ЛогоМиры?» Учащиеся отвечают на вопросы, высказывают предположения, заполняют второй столбец таблицы самооценки (Таблица 2). Последний столбец заполняется в конце урока.
Таблица 2.Таблица самооценки
|
Самооценка |
Итоговая оценка |
Я знаю |
|
|
Понятие алгоритма |
|
|
Понятие программы |
|
|
Основные элементы интерфейса программы ЛогоМиры |
|
|
Команды черепашки |
|
|
Я умею |
|
|
Перемещать черепашку |
|
|
Поворачивать черепашку |
|
|
Пользоваться ленивой черепашкой |
|
|
Писать программы для черепашки |
|
|
После заполнения таблицы учащиеся видят, что некоторых знаний и умений и у них недостает. Данная таблица помогает им сформулировать цели и задачи урока:
- повторить команды черепашки,
- сравнить понятия «алгоритм» и «программа»
- научиться пользоваться ленивой черепашкой.
3. Актуализация знаний и умений
Учащимся предлагается задание 1: посмотрев на движение черепашки на слайдах презентации (Таблица 2), ответить на вопрос: «Какой команде соответствует движение Черепашки на каждом слайде?»
Учащиеся на экране видят исходное положение черепашки, её конечное положение, называют команду, которую необходимо дать черепашке, чтобы получить соответствующий результат. Ответы сопровождаются слайдами презентации, дающими возможность самопроверки.
Исходное положение черепашки |
Конечное положение черепашки |
На слайде появляются команды, учащиеся могут проверить себя |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Для систематизации уже знакомого материала учащимся дается следующее задание 2: составить схему «Система команд Черепашки», сгруппировав команды по назначению. Заготовки схем каждый учащийся получает в начале урока (рис.1). В ходе работы учащиеся получают вариант схемы, показанный на рисунке 2.
Рис. 1 Незаполненная схема, которую получают учащиеся |
|
Рис. 2 Заполненная схема |
4. Закрепление изученного материала
Учитель. «Для того, чтобы было проще и удобнее ориентироваться на рабочем поле среды ЛогоМиры и отдавать черепашке нужные команды, мы с вами будем использовать «Ленивую черепашку», — показывает и раздает заготовки пособия каждому учащемуся. «Как вы думаете, почему же она ленивая?»
Учащиеся высказывают свои предположения.
Учитель. «На самом деле эта черепашка называется ленивой, потому что она выполняет только повороты на месте и не продвигается ни вперёд, ни назад».
Для пояснения работы с пособием учитель вызывает одного ученика, который будет исполнять роль ленивой черепашки, сам учитель выполняет роль обычной черепашки. Учащиеся на местах произносят вслух команды для построения какой-либо фигуры (прямоугольника, треугольника). Учитель выполняет все команды, а ученик-«ленивая черепашка» — только команды для поворотов. Учащиеся в это время рисуют фигуру в тетрадях, пользуясь для определения поворотов выданным пособием.
В ходе совместных рассуждений и работы над заданием с ленивой черепашкой учащиеся приходят к выводу, что ленивая черепашка после выполнения всех команд поворачивается на тот же самый угол, что и обычная черепашка.
После фронтальной работы учащимся предлагаются тестовые задания, реализованные с помощью компьютерной программы «Тест Лого» (рис. 3). При работе с тестом учащиеся используют пособие «ленивая черепашка».
Рис. 3 Скриншоты заданий в программе «Тест Лого»
Рис. 4 Результаты выполнения заданий.
Программа позволяет проверить свои ответы. Результат тестирования (зеленые прямоугольники – задание выполнено верно, красные прямоугольники – задание выполнено не верно) виден на последней закладке (рис. 4). Учащиеся выставляют себе оценку.
Практическая работа. Учитель приглашает учащихся за компьютеры и предлагает запустить среду ЛогоМиры и открыть проект «СКИ Черепашки». Во время работы учитель контролирует и координирует действия учащихся, которые выполняют последовательно задания 1 – 4 представленные в проекте. При работе используется пособие «ленивая черепашка».
рис. 5 Задание 1 |
Задание 1. С помощью кнопок, продвигающих Черепашку на разное расстояние (10, 50 или 100 шагов) учащимся необходимо перевести Черепашку из собственного домика в домик Львенка. Предварительно учащимся задается вопрос: какой из домиков принадлежит Черепашке? Почему? (Домик, находящийся в центре экране. Так как команда «домой» возвращает черепашку именно в центр экрана). «Переползая» в домик друзей, Черепашка оставляет след, поэтому учащимся легко определить насколько далеко она находится от цели. Задание не сложное, но требует определенной наблюдательности, так как длина дорожки потребуется при выполнении следующего задания.
|
рис 6. Задание 2 |
Задание 2. В этом задании учащиеся самостоятельно в поле команд записывают возможные комбинации команд для того, чтобы снова перевести Черепашку в домик друзей. После выполнения задания можно определить самую короткую цепочку команд (здесь мы её ещё не называем программой), самую длинную, посмотреть цепочки одинаковой длины с разными командами. Учащиеся приходят к выводу: задачу можно решить несколькими способами. |
рис. 7 Задание 3 |
Задание 3. На листе нет никого поясняющего текста, но учащиеся догадываются о смысле задания: написать цепочку команд, чтобы Черепашка снова смогла сходить в гости к Львенку. При выполнении задания можно использовать команду для рисования (по), чтобы увидеть след Черепашки при достижении цели различными путями. |
5. Применение знаний и умений, их систематизация
После выполнения заданий 1 – 3 проекта учитель обращает внимание детей на то, что для решения предложенных задач требуется написать последовательность (цепочку) команд. Такая последовательность называется программой. (Учащиеся знакомы с понятием алгоритма). Задает вопрос: «Чем программа отличается от алгоритма?»
Учащиеся находят отличия в понятиях «алгоритм» и «программа», формулируют определение программы и записывают его в тетрадь. После этого продолжают выполнять задания 4 – 7 проекта.
Рис. 8 Задание 4 |
Задание 4 |
Рис. 9 Задание 5 |
Задание 5. Учащиеся выполняют его после определения понятий «алгоритм» и «программа», поэтому формулировка задания не вызывает вопросов. В поле, ограниченном рамкой записывается программа для рисования квадрата. Кнопка «запусти программа» позволяет просмотреть результат выполнения программы.
|
рис. 10 Задание 6 |
Задание 6 подобно заданию 5, но требуется нарисовать другую фигуру (букву Т). Точно также можно просмотреть результат выполнения программы по нажатию на кнопку «запусти программа»1ё |
рис. 11 Задание 7 |
Задание 7. *Задание 7 является пропедевтическим для понимания конструкции цикла и её организации, для осознания возможности организовывать работу более рационально. Требуется, просмотрев результат работы Программы 1, написать подобную программу для рисования правильной геометрической фигуры с другим числом сторон. Данное задание достаточно сложно, так как необходимо понять принцип построения замкнутой фигуры. |
6. Рефлексия. Домашнее задание
Проводится рефлексия урока. Для этого можно, используя встроенный графический редактор, выразить в рисунке-символе свое настроение после урока.
Подведение итогов. Заполнение третьего столбца таблицы.
Учащиеся отвечают на вопросы.
1. Достигли ли цели урока?
2. Что узнали на уроке?
3. Где могут пригодиться полученные знания?
4. Над чем необходимо поработать дома? (Каждый учащийся для себя определяет задание: повторить, выучить команды, потренироваться в написании программ).
Скачано с www.znanio.ru
© ООО «Знанио»
С вами с 2009 года.