Цель: закрепление полученных знаний в области использования информационно – коммуникационных технологий и компьютерной грамотности обучающихся.
Задачи:
1. Образовательные: повторение и закрепление ос¬новного материала, представленного в неординарных ситуациях, обеспечение углубленного изучения информатики и программирования;
2. Воспитательные: воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор;
3. Развивающие: развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности, коллективизма; развитие мышления, логики, познавательной активности учащихся, стойкости, воли к победе, находчивости.
урок викторина по информатике.docx
Тема урока: Уроквикторина «Наука информатика».
Класс: 89 класс.
Цель:
закрепление полученных знаний в области использования
информационно – коммуникационных технологий и компьютерной
грамотности обучающихся.
Задачи:
1. Образовательные: повторение и закрепление основного материала,
представленного в неординарных ситуациях, обеспечение углубленного
изучения информатики и программирования;
2. Воспитательные: воспитание уважения к сопернику, умения достойно
вести спор;
3. Развивающие: развитие устойчивого интереса к информатике,
творческой активности, коллективизма; развитие мышления, логики,
познавательной активности учащихся, стойкости, воли к победе,
находчивости.
Тип урока: уроквикторина.
Оборудование:
1. ПК, проектор.
2. Карточки с заданиями.
3. Секундомер.
4. Бумага и ручки для команд.
5. Бумага и ручки для жюри.
6. Доска с лепестками цветка.
7. Грамоты победителям.
Рекомендации к проведению мероприятия
В качестве членов жюри приглашаются свободные учителя. Решается, по
какому признаку разделиться на две команды, – четный, нечетный, мальчики –
девочки, по жребию и т. д. Учитель:
Ход урока:
Викторина – это всегда праздник, веселое настроение, море шуток, выдумки.
Игра открывает совсем другие стороны информатики, те, на которые не
всегда и обращаешь внимание на уроке, при серьезном разговоре об этой
сложной современной науке. Для многих учащихся игра даст возможность
проявить свою любовь к предмету, а для некоторых может стать толчком к
заинтересованности. Впереди у нас с вами 9 конкурсов. Итак, давайте
разобьемся на две команды.
Команды сформированы, можно начинать викторину. Но прежде чем мы
начнем, обе команды должны придумать свое название.
1 команда___________________________
2 команда __________________________
Учитель:
Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе:
председателя: (ФИО), членов жюри: (ФИО).
__________________________________________________________________
1. Конкурс «Третий лишний»
Учитель:
А мы начинаем нашу викторину. И вот наш первый конкурс. Я зачитаю 3
определения одного и того же термина. Задача первой команды – определить
лишний термин. Задача второй команды – найти правильное определение,
связанно с информатикой. Каждый правильный ответ – 1 балл.
Задания:
1. Вирус – это:
1. ошибка в программе;
2. возбудитель инфекционного заболевания;
3. программа, обладающая способностью к
самовоспроизведению. 2. Диск – это:
1. носитель информации;
2. геометрическая фигура;
3. спортивный снаряд.
3. Мышь – это:
1. программа, выполняющая нежелательные действия;
2. грызун;
3. манипулятор в компьютере.
4. Сектор – это:
1. часть круга;
2. одна из двух частей адреса байта памяти персонального
компьютера;
3. участок гибкого магнитного диска, образуемый при
форматировании.
5. Сеть – это:
1. рыболовная снасть;
2. совокупность строк и столбцов в таблице;
3. несколько соединенных между собой компьютеров.
2. Конкурс «Эрудит»
Учитель:
А наш следующий конкурс называется «Эрудит». Отвечают участники команд
по очереди. На ответ 1 секунда. За верный ответ 1 балл. Если команда дает
неверный ответ, то возможность ответа предоставляется другой команде.
Вопросы для 1 команды:
1. Неправильная запись в программе (ошибка) . 2. Ноль или единица в информатике (бит) .
3. Специальная программа,
выполняющая нежелательные для
пользователя действия на компьютере (вирус) .
4. Строго определенная последовательность действий при решении задачи
(алгоритм) .
5. Как называется человек фанат компьютерных игр (геймер) .
6. Графический способ представления информации (блоксхема) .
7. Так называют специалистов в своей области (ас) .
8. Алгоритм, в котором все действия совершаются одно за другим
(линейный).
9. Знак, используемый для отделения целой части от дробной в
информатике (Точка) .
Вопросы для 2 команды:
1. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы) (цикл) .
2. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим
программам (вирус).
3. Взломщик компьютерных программ (хакер) .
4. Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия) .
5. Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра) .
6. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия
пользователя (зависание) .
7. Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных
средств (железо) .
8. Всемирная глобальная сеть (Интернет) .
9. Карманное вычислительное устройство (калькулятор).
3. Конкурс «Логика»
На уроках информатики мы убедились, что умение логически мыслить это
половина успеха в решении многих задач. Предлагаем командам подумать над решением задачи и обосновать свой
ответ.
Задача: Человек случайно оказался в незнакомом городе, и, желая
«убить» время до отхода поезда, решил подстричься. Городок был
маленький и в нем имелось всего 2 мастера, у каждого была своя
мастерская. Заглянув к одному из них, человек увидел, что в салоне грязно,
мастер одет неряшливо и небрежно подстрижен. В салоне другого
мастера было идеально чисто, а владелец его был безукоризненно одет и
красиво подстрижен. Подумав, человек решил пойти стричься к первому
мастеру. Почему?
Ответ второго подстриг именно первый мастер.
За этот конкурс 5 баллов. Время 3 минуты.
4. Конкурс «Лепестки»
Учитель:
На доске приклеены лепестки цветка, на которых написаны основные
команды работы с текстовым редактором. Учащиеся должны назвать
правильно их значение.
ALT + F4
DELETE
ENTER
BACKSPACE
SHIFT + буква
CAPS LOSK
HOME
END
CTRL + SHIFT
ALT + F4 (быстрое закрытие окна)
DELETE (удаляет символ, стоящий справа от курсора)
ENTER (перевод курсора на новую строку)
BACKSPACE (удаляет символ, стоящий слева от курсора)
SHIFT + буква (написать заглавную букву)
CAPS LOSK (переключатель: первое нажатие её включает режим ввода
прописных букв, а следующее выключает)
HOME (перемещение курсора в начало строки)
END (перемещение курсора в конец строки)
CTRL + SHIFT (переключения клавиатуры с режима ввода русских букв на
режим ввода латинских букв и обратно) За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.
5. Конкурс «Отгадай загадки»
Учитель:
А теперь давайте отгадаем загадки, что же за устройства скрываются здесь.
Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке –
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть ... (мышка)
А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это ... (джойстик)
Словно смелый капитан!
А на нем – горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Всевозможные картинки.
Наверху машины всей
Размещается ... (дисплей)
Около дисплея – главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут ... (системным)
По клавишам прыг да скок –
Береги ноготок!
Раздва и готово –
Отстукали слово!
Вот где пальцам физкультура
Это вот – ... (клавиатура)
В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится ... (дискета) И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил –
Сообщение получил!
Вещь, известная не всем!
Называется ... (модем)
Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые – строчка к строчке –
Напечатает картинку
Ловкий мастер
Струйный ... (принтер)
Без меня сплошной бардак
Что ты делаешь? И как?
Даже если постараться,
Без меня не разобраться!
И не слушай никого
Не увидишь ничего! (монитор)
6. Конкурс «Дешифратор»
Учитель:
Команде выдаются карточки с пословицами, которые перефразированы на
компьютерный лад. Задача ребят перевести их в общепринятую форму. За
верный ответ 1 балл.
1. Лучше Корвет на столе, чем Pentium во сне. (Лучше синица в руке, чем
журавль в небе)
2. Каждая новая программа это хорошо забытая старая. (Новое – хорошо
забытое старое)
3. По компьютерам встречают, по программам провожают. (По одежке
встречают, по уму провожают)
4. Алгоритмам учиться всегда пригодится. (Учиться – всегда
пригодится) 5. Хороша веревка длинная, а программа короткая. (Волос длинный, ум
короткий)
6. Не дорога программа, дорог алгоритм. (Дорог не подарок, а дорого
внимание)
7.
8.
9.
Компьютер без программы – что фонарь без свечи. (Голова без ума
что фонарь без свечи.)
Компьютер не принадлежит человеку, а человек принадлежит
компьютеру. (Золото не принадлежит скупому, а скупой принадлежит
золоту.)
Не смейся над старыми компьютерами, и твой будет стар. (Не смейся
над старыми, и сам будешь стар.)
10. Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь.)
7. Конкурс «Шуточная викторина»
Учитель:
1. Какой российский город назван «в честь» древнейшего компьютера?
(Абакан – Абакан, столица Республики Хакасия. Абак счёты в Др.
Греции, Риме, а затем в Зап. Европе до 18 в.)
2. Какая система счисления используется в ЭВМ: бинарная или двоичная?
(И та и другая, ведь это синонимы.)
3.
Если бы осьминоги умели считать, то какой бы системой они, скорее
всего, пользовались?
(Восьмеричной.)
4. На какой плате компьютера размещён процессор: на системной или на
материнской?
(И на той, и на другой одновременно, ведь это разные названия одной
платы.)
5. Почему все шалуны очень хорошо и быстро считают?
(Потому что внутри каждого шалуна находится АЛУ – арифметико
логическое устройство: шАЛУн.)
6. Название какого узла устройств ЭВМ частенько выкрикивают в театрах
на хороших представлениях?
(БИС – большая интегральная схема. Бис обращённый к исполнителю
возглас, требующий повторного исполнения. )
7. Какая русская пословица уже в те давние времена предупреждала о
пагубных последствиях перегрева процессора?
(На жару и камень лопнет.)
8. Какой магнитный носитель имеет форму пиццы?
(Гибкий, жёсткий, компактдиски.) 8.Конкурс «Слова, оснащенные компьютером»
Отгадайте слова, содержащие известную аббревиатуру ПК (Персональный
Компьютер).
◘ _ _ ПК _ (Часть печи)
◘ _ _ ПК _ (Холм, курган, вулкан)
◘ _ _ ПК _ (Орудие труда огородника)
◘ _ _ ПК _ (Головной убор)
◘ _ _ ПК _ (Головной убор с козырьком)
◘ _ _ ПК _ (Мелкая частица деревяшки)
◘ _ _ ПК _ (Канцелярская принадлежность для бумаг)
◘ _ _ _ ПК _ (Застёжка и острая канцелярская принадлежность)
◘ _ _ _ ПК _ (Лоскут ткани для хозяйственных нужд)
◘ _ _ _ ПК _ (Лодка с прочным широким корпусом)
◘ _ _ _ ПК _ (Птица, бегающая по дну водоёма)
◘ _ _ _ _ ПК _ (Зажим для бумаг)
◘ _ _ _ _ ПК _ (Положительный результат похода в магазин)
(Ответы: топка, сопка, тяпка, шапка, кепка, щепка, папка, кнопка,
тряпка, шлюпка, оляпка, скрепка, покупка.)
9. Конкурс «Видимоневидимо»
Учитель:
Каждая команда получает по альбомному листу бумаги и несколько
маркеров. За 30 секунд команды должны на своих листах написать все
известные им названия устройств, относящихся к компьютеру. Слова лучше
расположить на листе поразному (наискосок, вверх ногами, прямо и так
далее). По 1 баллу получает команда за каждое написанное слово.
Подведение итогов
Учитель:
Наша викторина подошла к концу. Итак, подведение итогов! Выступление членов жюри с анализом конкурсов. Объявление победителя.
Командепобедительнице – грамота.
Награждение
Тема урока: Урок-викторина «Наука информатика».
Тема урока: Урок-викторина «Наука информатика».
Тема урока: Урок-викторина «Наука информатика».
Тема урока: Урок-викторина «Наука информатика».
Тема урока: Урок-викторина «Наука информатика».
Тема урока: Урок-викторина «Наука информатика».
Тема урока: Урок-викторина «Наука информатика».
Тема урока: Урок-викторина «Наука информатика».
Тема урока: Урок-викторина «Наука информатика».
Тема урока: Урок-викторина «Наука информатика».
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.