ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ КАРТА УРОКА
Unit 3 STEP 3
Класс:3
Дата:
Тема: Цветочная палитра мира
Цели:
Развивающая: Развивать у учащихся стремление расширить свой кругозор. Развивать умения задавать специальный вопрос и отвечать на него.
Образовательная:Создать условия для формирования навыка употребления местоимений.
Воспитательная: Воспитывать чувство уважения друг к другу.
Методы: словесный, наглядный практический, исследовательский, анализа.
Формы: коллективная, парная, индивидуальная.
конспект.docx
Аннотация
на методическую разработку внеклассного мероприятия игры-погружения
«Новейшие материалы в машиностроении»
Наряду с трудом и ученьем игра — один из основных видов деятельности человека,
удивительный феномен человеческого существования. Игра — это вид деятельности в
условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в
котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. Она
позволяет эффективно формировать личность, воспитывать нравственные качества,
развивать творческие задатки.
Данная методическая разработка предназначена для использования при проведении
занятий с элементами интерактивных игр. Она ориентирует преподавательский
состав на творческое применение игровой практики в подготовке специалистов к
профессиональной деятельности.
Методическая разработка включает цели, формы и методы, план проведения занятия.
Содержит описание и рекомендации для всех этапов (подготовительного, проведения
игры, заключительного) соревнования, требования к участникам.
В методической разработке приведены вопросы и задания для каждого этапа
занятия-соревнования, рассмотрены дидактические условия, определяющие
возможность внедрения в учебный процесс игровых технологий при сохранении
традиционных методов профессионального обучения.
Рецензия
на методическую разработку внеклассного мероприятия игры-погружения
«Новейшие материалы в машиностроении»
При подготовке квалифицированного специалиста, большее внимание следует
уделять формированию умений в решении профессиональных задач, организации
индивидуального и коллективного труда.
Чтобы обеспечить успешное усвоение информации, в учебном процессе должна быть
организована активная познавательная деятельность, включающая выполнение
студентами разнообразных познавательных заданий и систематический контроль
достигнутых результатов.
Достаточно эффективным методом является использование на занятиях игр и
игровых моментов. Они способствуют созданию положительного эмоционального
отношения студентов к дисциплине, позволяют более длительно сохранить их
работоспособность.
Урок-соревнование проводится в форме игры, которая отвечает современным
требованиям, предъявляемым в профессиональном образовании.
При такой форме организации занятий происходит более интенсивный обмен
информацией, взаимная критика и убеждение друг друга, самоорганизация,
самооценка.
Соревновательность в работе, возможность посовещаться, реализовать и восполнить
острый дефицит времени - все эти игровые элементы активизируют учебную
деятельность студентов, формируют интерес к предмету.
1 Рекомендуется использовать данную разработку для проведения занятий в группах
студентов, обучающихся по специальностям «Монтаж и техническая эксплуатация
промышленного оборудования (по отраслям)».
Содержание
Введение…..............................………………………………………………………………………..5
1 Сущность игровых технологий…………………………………………..........................6
2 Методика организации и проведения открытого занятия-соревнования..10
3 Структура занятия……………………………………………………………..........................12
4 План занятия………………………………………………………………….............................14
5 Анализ проведенной игры ………………………………………………….......................20
Заключение……………………………………………………………………...............................28
Литература……………………………………………………………………..............................…29
Введение
Необходимость появления данной методической разработки, вызвана желанием
поделиться накопленным опытом, наблюдениями и открытиями, связанными с
проведением урока в игровой форме. Актуальность методики заключается в
повышении процента охвата студенческой группы, её большем вовлечении, и как
следствие, достижения эффективности учебного процесса.
По официальной статистике, свыше девяноста процентов занятий проводится в
традиционной, привычной для педагогов и студентов форме. Это чаще всего лекции,
практические работы, связанные с расчетами, или комбинированные уроки того и
другого. Конечно же, настоящее поколение, живущее в социальных сетях и общаясь в
группах по интересам, очень ценит любую возможность продолжить это общение, в
любой форме.
Стратегией моей методической разработки явилось объединение коммуникабельных
навыков у студентов с целями на урок. Таким образом, их общение продолжается на
профессиональные темы, но, на этот раз, в игровой форме, путем разделения их на
команды.
В различных источниках имеется много разработок, связанных с проведением уроков
в игровой форме, все они, как правило, затрагивают дошкольные учебные заведения
или начальную школу. Но для преподавателей сузов практически нет никакой
информации о проведении игровых уроков по специальным дисциплинам. При всем
указанном, я отвожу центральное место разрабатываемой теме с производством
современных материалов и закреплением марок сплавов во всей дисциплине
материаловедения. тк., на мой взгляд, данный предмет для механика имеет тоже
значение, что и букварь, для первоклассника, поскольку в дальнейшем на его базе
изучаются такие предметы, как «Процессы формообразования», «Детали машин»,
«Технологическое оборудование» , «Ремонт оборудования», маркировка сплавов
встречается и на чертежах и в спецификациях .
Данную методическую разработку можно использовать преподавателям, ведущим
дисциплину «Материаловедение» студентам по специальности 15.02.01. «Монтаж и
техническая эксплуатации промышленного оборудования (по отраслям)»
2 1 Сущность игровых технологий
«Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается
живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра – это искра,
зажигающая огонек пытливости и любознательности».
Сухомлинский В.А.
«Величайшее искусство уметь превращать
для детей в игру все, что они должны делать или выучить».
Джон Локк
Понятие «игровые педагогические технологии» включает обширную группу методов и
приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических
игр.
Игра — это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и
усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется
самоуправление поведением.
Педагогическая игра обладает существенным признаком – четко поставленной целью
обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть
обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной
направленностью.
По игровой методике Г.К.Селевко педагогические игры классифицируются:
по целям применения:
по особенностям методики и технологии их организации:
по уровню проблемности: тренинговые, репродуктивные, творческие;
по коммуникативному взаимодействию: индивидуальные, парные, групповые,
коллективные;
по применению технических средств: тренажерные, компьютерные и др.
обучающие (познавательные, тренинговые, творческие, обобщающие);
воспитывающие, развивающие (коммуникативные, социальные и др.);
контролирующие;
предметные;
сюжетные;
ролевые;
эвристические;
имитационные;
деловые;
3 Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме проведения занятий
происходит по следующим направлениям:
дидактическая цель ставится перед студентами в форме игровой задачи;
учебная деятельность подчиняется правилам игры;
учебный материал используется в качестве ее средства;
- в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит
дидактическую задачу в игровую;
- успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.
Функция игры - ее разнообразная полезность: коммуникативность, диагностичность,
коррекция, социализация.
Большинству игр присущи 4 главные черты (по С.А.Шмакову):
свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию
учащихся, позволяет получить удовольствие от самого процесса деятельности,
независимо от результата, может оказаться не совсем таким, каким ожидался;
активный, творческий характер деятельности, в значительной мере
импровизированной, направлен на самостоятельный поиск интересных фактов,
добывание дополнительной информации, в т.ч. и на культурно-историческое
наследие;
эмоциональная деятельность, соперничество, соревнование, конкуренция,
стремление к улучшению результата, желание победить исключают такое понятие
как «поражение», потому что в выигрыше оказываются все;
наличие правил, отражающих содержание игры, логическую последовательность её
развития.
При раскрытии сущности игровой технологии следует выделить следующие
компоненты:
• мотивационный;
• ориентационно-целевой;
• содержательно-операционный;
• ценностно-волевой;
• оценочный.
Эти компоненты включают ряд структурных элементов, которые представлены в
таблице.
Таблица 1 - Компоненты игровой технологии во взаимосвязи со
структурными элементами игры
4 Компонент игровой технологии Структурные элементы игры
Мотивационный
Установочный момент, игровая ситуация
Ориентационноцелевой
Задачи игры
Содержательнооперационный
Правила игры, игровое действие
Ценностноволевой
Игровое состояние
Оценочный
Результат игры
Структурным элементом игры являются игровые задачи, которые соединяются с
учебными задачами, выступающими в замаскированном, неявном виде. Благодаря
учебным задачам осуществляется непреднамеренное обучение студентов (Реши
кроссворд, найди ошибку…).
Правила игры должны соответствовать «профессиональной деятельности» участника
игры и быть направлены на выполнение действий в определенной
последовательности. Во-первых, правило действия в воображаемой ситуации, во-
вторых, правила межличностных отношений.
Игровые правила реализуются в игровых действиях. Психологи выделяют внешние
действия (слушать, чертить схему, решать задачу) и умственные (сравнивать,
анализировать, классифицировать, обобщать). Чем разнообразнее действия, тем
интереснее игра.
Во время игры у студента возникает определенное игровое состояние – важный
элемент игры. Игровое состояние, включающее наличие переживания, активизацию
воображения участников, эмоциональное отношение к действительности,
поддерживается проблемностью ситуации, элементами соревновательности и
занимательности, используемыми аксессуарами, присутствием юмора и элементов
дискуссии, свободной творческой атмосферой, ситуацией выбора.
Наиболее отвечают закономерностям выбора и системного использования в учебном
процессе игр следующие принципы:
Принцип активности - важнейший, базовый для игры. Активно действовать -
безусловное правило участия в любой игре.
Принцип самостоятельности, определяется исходя из того, что каждое действие
играющего должно быть результатом самостоятельного усилия, управления
собственной деятельностью.
Принцип коллективности, отражает значение коллективных действий в игре, в
интересах достижения результата участников и ведущего (руководителя).
5 Принцип моделирования, является определяющим игру как таковую. Без осознания
модельного существования - нет игры. Деятельность играющего, реализуется в
определенной системе квазиреальности и таким же образом отображается на уровне
психического отражения.
Принцип проблемности - отражает проблемную, развивающую природу игры.
"Разрешение возникающих одна за другой проблемных ситуаций - своего рода
упражнение по развитию творческого мышления и повышения интеллектуальной,
творческой активности обучаемых в игре".
Принцип исполнения ролей, определяется замещением, разыгрыванием в игре роли
и ролевых действий, прямо или косвенно способствующих развитию личности.
Принцип структурной системности, определяет необходимость построения игры в
соответствии с определенной системой и как определенную систему, связанную
структурными элементами.
Принцип динамичности - отражает влияние факторов времени и пространства.
Игровое время можно ускорить, вернуть, остановить, замедлить и даже игнорировать.
Принцип результативности - обеспечивает количественное и качественное
отражение результатов игровой деятельности, уровень обратной связи.
Принцип обратной связи (рефлексии игрового действия) - диктует прохождение
и отображение информации о протекании игры и деятельности в игре. Позволяет
соотносить играющему свои действия в игре, с оптимально приемлемыми в игровой
ситуации, вносить соответствующие коррективы. Данный принцип позволяет
руководителю игры, осуществляя рефлексию, оценивать эффективность собственной
руководящей роли, корректировать свою позицию относительно игрового процесса и
развивающейся ситуации.
Принцип соревновательности - обеспечивает побуждение играющих к лидерству в
игре, к победе, к достижению более высокого результата.
Принцип новизны - обеспечивает познавательную активность и интерес участников.
Сущностные признаки и особенности игр, а также особенности ситуаций
используемых при их конструировании, определяют адекватность таких технологий
современной динамично изменяющейся деятельности. Игры с их динамичностью,
внезапностью возникновения проблемы, запросом на активную мыслительную
деятельность, при условиях ограниченности во времени, позволяют формировать
значимые для профессионала "особенности ума" (Б.М.Теплов).
2 Методика организации и проведения интерактивной игры
При проведении данного занятия мною использовались интерактивные методы
обучения. Интерактивный («Inter» – это взаимный, «act» – действовать) – означает
взаимодействовать, находится в режиме беседы, диалога с кем-либо. Интерактивные
и активные методы имеют много общего. В отличие от активных методов,
интерактивные ориентированы на более широкое взаимодействие обучающихся не
только с преподавателем, но и друг с другом и на доминирование активности
студентов в процессе обучения. Приоритет среди интерактивных методов
принадлежит играм, упражнениям и заданиям, цель которых - стимулировать
познавательный процесс. Основное отличие интерактивных упражнений и заданий от
обычных в том, что они направлены не только на закрепление уже изученного
материала, но и на изучение нового.
Различные этапы дидактической игры — разминка, самостоятельное решение
заданий, обсуждение, диспут, выступление за команду, оценивание товарищей по
6 команде и самооценка — предназначены для предъявления, формирования и
развития индивидуальных личностных характеристик студентов.
Для эффективного проведения интерактивного урока я реализовал следующие этапы:
- организационно - подготовительный этап – капитанам выдано задание.
- игровой этап – проведение конкурсов
- заключительный этап.
До начала занятия была проведена психолого-педагогическая диагностика студентов,
с целью деления группы на мини-команды, удовлетворяющие принципам
малоконфликтности и взаимодополняемости. Правила запрещают выходить из игры,
пассивно относиться к игре, подавлять активность, нарушать регламент и этику
поведения.
Тематика занятия, содержание вынесенного на обсуждение материала, форма и
техника его проведения ориентированы на создание атмосферы состязательности,
предметом соревнования становится база знаний по изученной дисциплине
«Материаловедение».
В каждой команде выбирается капитан. Студенты повторяют пройденный материал,
читают дополнительную литературу, готовят доклады по теме: «Новейшие материалы
в машиностроении». Во время игры каждая команда за правильный ответ получает
баллы. Если нет ответа – ведущий дает правильный ответ. Выигрывает команда,
набравшая в сумме наибольшее количество баллов. Капитан команды представляет
свою команду и название. Из числа преподавательского состава выбирается жюри,
которое будет вести подсчёт баллов в течение игры.
Игровой этап данного занятия-соревнования включает следующие конкурсы:
- Выступления капитанов команд с презентациями о современных материалах
- Расшифровка командами марок сталей, чугунов, сплавов
- Конкурс «Оперируем понятиями»
В конце занятия-соревнования каждой команде начисляется определенная сумма
баллов. Сумма баллов варьируется в зависимости от места, которое заняла команда
Во время заключительного этапа происходит оглашение результатов соревнования с
комментариями по каждому этапу, определение победителей.
Применение интерактивных технологий возможно на этапах объяснения нового
материала и закрепления полученного. На игровом этапе студенты вовлекаются в
активную познавательную деятельность, учатся ясно формулировать
специализированные вопросы, четко выражать свои мысли, отстаивать свое мнение,
выслушивать точки зрения других; в процессе интерактивной игры происходит
интеллектуальное взаимообогащение; студенты учатся разделять с педагогом
лидерство в группе и брать на себя ответственность. Игра стимулирует участие
студентов в учебном процессе и вовлекает в него даже наиболее пассивных.
Таким образом, игра выступает в качестве такой деятельности, в процессе которой
происходит формирование предпосылок к переходу умственной деятельности
обучающихся на новый более высокий уровень.
7 Тема: Новейшие материалы в машиностроении
3. Структура игры
Группа: МЦ-21.
Форма проведения: игровая
Вид урока: презентационный, поисково-соревновательный
Время проведения: 2 академических часа
Форма проведения: групповая
Метод обучения: репродуктивный с элементами поискового характера
Цели занятия:
- образовательная (дидактическая): изучение темы «Новейшие материалы в
машиностроении », закрепление теоретических знаний по маркировке и применению
сплавов металлов. Развитие способностей профессионального мышления.
- воспитательная: воспитание творческого отношения к учебной деятельности ,
воспитание интереса к своей будущей профессии.
-развивающая: развитие способности наблюдать, делать выводы, развитие
стремления к профессиональному росту.
Формируемые компетенции:
ОК 1
ОК 3
ОК 4
ОК 5
Код
Наименование результата обучения
Понимать сущность и социальную значимость своей будущей профессии,
проявлять к ней устойчивый интерес.
Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за
них ответственность
Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для
эффективного выполнения профессиональных задач, профессионального и
личностного развития.
Использовать информационнокоммуникационные технологии в
профессиональной деятельности.
8 ОК 6
Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами,
руководством, потребителями.
Оборудование:
Компьютер.
Экран и демонстрационный проектор.
Презентации студентов группы МЦ-21:
Кызъюров В.А. «Новейшие технологии в производстве металлов»
Дмитровский Г.Д. «Материалы с эффектом памяти формы»
Садейский Д.Я. «Графен - материал будущего»
Сыктывкар 30.01.2018г.
Рецензент классный руководитель гр. МЦ21, преподаватель А.Н. Махотин
Технологическая карта
№ Учебные вопросы
занятия
Работа студентов
Время,
мин
1 Организационный
Приветствие,
5 мин
распределение по
командам
момент
приветствие
студентов
выявление
отсутствующих с
отметкой в журнал
сообщение темы
и цели игры
ознакомление с
ходом проведения
9 45 мин
Активное
слушание,
постановка
вопросов
докладчикам
20 мин
Работа студентов
заключается в том,
чтобы вспомнить
Правила
маркировки и
химический состав
сплавов, которые
помогут решить
задачи.
работы
2 конкурс №1
Выступление
капитанов
Кызъюров В.А.
«Новейшие
технологии в
производстве
металлов»
Дмитровский
Г.Д. «Металлы с
эффектом памяти
формы»
Садейский Д.Я.
«Графен
материал
будущего»
3 конкурс №2
«Расшифровка
марок сталей»
ознакомление
участников с
правилами
конкурса
выдача заданий
по командам
ответы на
возникшие
вопросы
4 конкурс №3
«Оперируем
понятиями»
Выбрать верный
ответ,соответствую
щий высказыванию.
15 мин
10 5 Оглашение
Самооценка
5 мин
команды
победителя,
выражение
благодарности
всем участникам
игры
Цели:
эффективности
команд, резюме по
новым технологиям
и материалам
4. План занятия
1. Обобщить, систематизировать и обеспечить повторение базовых понятий
материаловедения, с которыми учащиеся познакомились на предыдущих уроках.
2. Способствовать развитию практического опыта, необходимого для работы в
небольших группах.
3. Способствовать формированию навыков принятия решения, анализа информации и
способности излагать свою точку зрения и ведения дискуссии.
Участники и действующие лица: ведущий, три команды, 2 члена жюри.
Предварительная подготовка: Заранее происходит разделение на группы. Даётся
задание: придумать название команды, выбрать капитана. Повторите темы курса
материаловедения от понятия о науке материаловедение до механических свойств,
определяемых при испытаниях, а также маркировку различных сталей.
Оборудование:
Презентации капитанов.
Карточки заданий: «Карточка марок сталей, чугунов и сплавов», «Карточка
«Оперируем понятиями».
Бланки протоколов для жюри.
Ход урока
Ведущий:
Сегодня мы предлагаем вам, принять участие в игре под названием «Современные
материалы в машиностроении».
Представляю вам наше жюри:
1. Иванова Ольга Александровна - председатель жюри, председатель цикловой
комиссии механических дисциплин.
2. Бурханов Зинур Рафаилович - член жюри, методист.
А теперь хочу представить вам три команды участников нашей игры, команда
«Турбосила» , «Суперсплав» и «Энерджи».
11 После представления команд ведущий объявляет конкурсы.
1-й конкурс – Конкурс капитанов
Капитанам необходимо выступить с домашней заготовкой - презентацией на тему
«Новейшие материалы в машиностроении».
Капитаны команд по очереди выступают у экранной доски, комментирует
информацию, приводит примеры, ведущий при необходимости дополняет
информацию современными примерами с производства.
Максимальная оценка за конкурс-3 балла
очередность выступления и темы:
1. Кызъюров В.В. «Новейшие технологии в машиностроении»
2. Дмитровский Г.Д. «Металлы с эффектом памяти формы»
3. Садейский Д.Я. «Графен – материал будущего»
В каждой презентации, необходимо рассказать о новейших материалах в
машиностроении, их строении, свойствах, способах производства и применения.
Жюри объявляет оценки за конкурс
2-й конкурс – Расшифровка марок сталей
Командам выдаются карточки заданий с марками сталей
Нужно коллективно расшифровать марки сталей
За каждый правильный ответ команда зарабатывает 1 балл.
Карточка заданий для первой команды.
Расшифровать данные в задании марки конструкционных сталей.
а) Ст1кп - г) 65Г - ж) Г13 -
б) А11 - д) 30ХГСА -
в) 10кп - е) ШХ15 -
Эталон ответа:
а) Ст 1 кп - сталь конструкционная, углеродистая обыкновенного качества, с
гарантированными механическими свойствами без гарантии химического состава
группа А, 1-й категории, кипящие.
б) А11 - сталь конструкционная, автоматная, содержание углерода 0,11%, с
повышенным содержанием серы и фосфора.
в) 10кп - сталь конструкционная, углеродистая, качественная, с содержанием
углерода 0,1%, кипящая.
12 г) 65Г - сталь конструкционная, углеродистая рессорно-пружинная с содержанием
углерода 0,65%, с повышенным содержанием марганца.
д) 30ХГСА - сталь конструкционная, легированная, высококачественная, с
содержанием углерода 0,3%, хрома, марганца, кремния каждого до 1,5%.
е) ШХ15 - сталь конструкционная, шарикоподшипниковая, со средней массовой долей
хрома 1,5%, с содержанием углерода около 1%.
ж) Г13 - сталь конструкционная, высокомарганцовистая с содержанием углерода
около 1% и содержанием марганца 13%.
Карточка заданий для второй команды.
Расшифровать данные в задании марки конструкционных сталей.
а) ВСт2 - г) 65Г - ж) Г13 -
б) А20 - д) 12Х2Н4А -
в) 30 - е) ШХ 20 СГ -
Эталон ответа:
а) В Ст2 - сталь конструкционная, углеродистая обыкновенного качества, с
гарантированными химическим составом и механическими свойствами группа В, 2-й
категории, спокойная.
б) А20 - сталь конструкционная, автоматная, содержание углерода 0,2%, с
повышенным содержанием серы и фосфора.
в) 30 - сталь конструкционная, углеродистая, качественная, с содержанием углерода
0,3%, спокойная.
г) 65Г - сталь конструкционная, углеродистая рессорно-пружинная с содержанием
углерода 0,65%, с повышенным содержанием марганца.
д) 12Х2Н4А - сталь конструкционная, легированная, высококачественная, с
содержанием углерода 0,12%, хрома 2%, никеля 4%.
е) ШХ 20 СГ - сталь конструкционная, шарикоподшипниковая, со средней массовой
долей хрома 2%, кремния и марганца до 1,5%, с содержанием углерода около 1%.
ж) Г13 - сталь конструкционная, высокомарганцовистая с содержанием углерода
около 1% и содержанием марганца 13%.
Карточка заданий для третьей команды.
а) КЧ 65-3 г) СЧ10 ж) Ст2сп
б) 18ХГТ д) Ст3пс
в) ШХ15 е) 5ХНМ
Эталон ответа:
13 а) КЧ 65-3 Чугун ковкий, Предел прочности 650 МПа, 3% - относительное удлинение
при растяжении
б) 18ХГТ Сталь конструкционная легированная, улучшаемая или цементуемая,
углерода 0,18%, хрома и марганца в пределах 1-ого %, титана до 0,1%
в) ШХ15 Сталь шарикоподшипниковая, конструкционная, усглерода в пределах 1%,
хрома – 1,5%
г) СЧ10 Серый чугун , Предел прочности 100 МПа
д) Ст3пс Сталь конструкционная углеродистая обыкновенного качества,
полуспокойная, содержание углерода 0.14-0,22%.
е) 5ХНМ Инструментальная штамповая легированная сталь, содержание углерода
0.5%. хрома до 1%, молибдена до 0.3%. никеля в пределах 1,5%.
ж) Ст2сп Сталь конструкционная углеродистая обыкновенного качества,
углерода от 0,09% до 0,15%, спокойная.
Жюри объявляет оценки за конкурс
3-й конкурс – Оперируем понятиями
Из предложенного списка одна команда выбирает понятия, относящиеся - к
механическим свойствам, а другая - относящиеся к физическим свойствам, а третья –
относящиеся к химическим свойствам.
Максимальная оценка за конкурс-4 балла.
Командам предлагаются понятия: Цвет, взаимодействие с водой, упругость, тепловое
расширение, взаимодействие с кислотами, теплопроводность, взаимодействие с
щелочами, прочность, электропроводность, взаимодействие металлов с металлами.
пластичность, напряжение.
Эталон ответа:
Механические свойства:
1. Напряжение
2. Упругость
3. Прочность
4. Пластичность
Физические свойства:
1. Цвет
2. Тепловое расширение
3. Электропроводность
14 4. Теплопроводность
Химические свойства:
1. Взаимодействие с водой
2. Взаимодействие с кислотами
3. Взаимодействие с щелочами
4. Взаимодействие с металлами
Если какая то команда отвечает неверно, ей предоставляется дополнительная
возможность заработать баллы, ответив на ниже следующие вопросы (1
неправильный ответ – 1 дополнительный вопрос). Для каждой команды заготовлены
свои , равные по сложности вопросы.
Дополнительные вопросы для первой команды:
1. Какой из перечисленных металлов называется «черным»?
(цинк, олово, железо)
2. Кристалл металла неправильной внешней формы называется
(зерно, дендрит, молекула)
3. Вид линейного дефекта (дислокация)
4. Физическое свойство металла, его способность поглощать тепло (теплоемкость)
Дополнительные вопросы для второй команды:
1. Какой из перечисленных металлов является наиболее корозионностойким?
(алюминий, магний, кальций)
2. В основе строения структуры металлов лежит:
(теория ионов, кислород, кристаллическая решетка)
3. Твердый раствор внедрения углерода в α- железо ( феррит)
4. Металлы,существующие в нескольких модификациях (полиморфные)
Дополнительные вопросы для третей команды:
1. Процесс перехода вещества из жидкого в твердое состояние-?
(кристаллизация, нагрев, сжатие)
2. Какой из перечисленных металлов относится к группе цветных металлов:
(медь, барий, стронций)
15 3. Процесс перехода вещества из жидкого в твёрдое состояние (кристаллизация)
4. Изменение размеров и формы металла под действие внешней нагрузки
(деформация)
Жюри объявляет оценки за конкурс
На протяжении всего мероприятия жюри заполняет таблицу.
Сводная оценка результативности
п/п
Количество
очков
Наименование команд
№
конкурса
max за
конкурс
«Турбосила» «Суперсплав» «Энерджи»
1
2
3
Какая же команда одержала победу? Победила команда « «! Поздравляем!
5. Анализ проведенной игры
По окончанию внеклассного мероприятия преподавателем проводится анализ игры:
1. Оценка восприятия игры студентами
Большая часть группы – 90 процентов студентов - высказываются за применение
игрового метода. С одним «но», в основе которого лежит традиционное обучение.
Именно такая форма остается более предпочтительной формой организации учебного
процесса. По мнению студентов, идеальный вариант - это совмещение интерактивных
и традиционных методов ведения занятий. Особо интересными, с точки зрения
студентов, являются групповые дискуссии, деловые игры, разбор конкретных
ситуаций. Десять процентов группы выступают только за традиционные методы
обучения.
2. Положительные и отрицательные стороны хода игры
16 Плюсы игры (достоинства):
презентации о новейших материалах - дают более глубокие знания
решение тематических задач - позволяют лучше усвоить основы дисциплины
повторение - лучше помогает подготовиться к экзаменам и зачетам
это не официальный урок, но всё же занятие в более дружественной атмосфере -
устанавливает более тесную взаимосвязь с преподавателем
команды соревнуются, а значит присутствует спортивный интерес к знаниям -
позволяет преодолеть безличность аудитории
научный спор между командами - даёт возможность высказывать свою точку зрения
в каждом конкурсе есть свои выступающие – игра учит выступать перед аудиторией
положительное настроение, вклад усилий в общий результат - способствует
сближению коллектива
Минусы игры:
1- 2 студента, ввиду закомплексованности или отсутствия знаний занимает
пассивную позицию – т.е. не все задействованы;
острее ставится проблема с отстающими (те, кто не ходит на занятия, не получают
при такой подготовке даже элементарных знаний) – преподавателю приходится
уделять индивидуальное внимание таким студентам, с целью их вовлечения в
коллектив и игровой процесс.
3. Трудности возникшие при проведении игры
№ п/п
Этапы игры Основные
трудности
Способ преодоления
Подготови
тельная
фаза
Инструмен
тальный
аспект
Разный уровень
подготовленности
участников к игре
Недостаточность
информации о
моделируемой в
игре ситуации
Предварительная
диагностика и до
игровая подготовка
участников –
подготовка
тематических
презентаций
капитанами. Выбор
17 игровой формы,
разработка конкурсов
игры.
Эмоцио
нальный
аспект
Высокая степень
неопределенности
по поводу событий
предстоящей игры
студентами
Предварительное
знакомство участников с
программой и
правилами игры
Основная
фаза
Инструмен
тальный
аспект
Эмоциональ
ный аспект
Недостаточное
включение
участников в
содержание игры
Недостаточная
проблемная и
целевая
фокусировка
участников игры
Ясное описание
исходных условий,
точная формулировка
задания, раздача
исходных материалов
Совместный анализ
моделируемой ситуации
и определение
проблемы,
формулирование цели и
задач
1.Недостаточное
умение
презентовать
результаты 2.
Возникновение
избыточного
эмоционального
напряжения.
3. Трудности с
установлением
порядка,
обеспечивающего
принятие и
соблюдение
участниками
правил игры
4. Затруднения
1. Отработка докладов в
подгруппах
2. Организация
«рефлексивных пауз»
3. Формирование
игровых
коллективов(подгрупп),
распределение
участников по ролям
4. Создание из числа
участников «таймер».
парламентёр».
5. Включение в игровое
пространство таких
процедур, как «мозговой
18 при обозначении
игрового
пространства и
времени 5.
Сложности с
обеспечением
групповой
самоорганизации
6. Недостаточное
развитие у
участников
навыков
коллективной
деятельности
Возникновение
межличностных
конфликтов среди
участников игры
штурм», групповая
дискуссия,
межгрупповая сессия
6. В зависимости от
причин использовать
такие способы, как
перераспределение
ролей, перегруппировка
участников, создание
«арбитражного суда»
Завершаю
щая фаза
Инструмен
тальный
аспект
1.Задержка с
подведением
итогов
2. Несогласие
части участников с
итогами игры
1. Провести обсуждение
результатов с
фокусировкой на
анализе действий
каждого из участников
игры
2. Рассмотреть
содержательные
трудности и идеи,
возникавшие по ходу
игры
Эмоциональ
ный аспект
1.Нежелание части
участников выйти
из игры
1. «Разорвать» игровой
контекст средствами
символического выхода
из игровой ситуации.
2.Эмоциональная
подавленность
ряда участников
2. Обсудить
перспективы будущих
встреч.
19 4. Оценка деятельности участников игры
В данной игре применяется балльная оценка действий команд-участниц, включая
четко мотивированные систему премирования (поощрения) и систему штрафов
(наказаний) участников. При этом четко разграничен ход игры и оценивание (анализ)
ее результатов.
Какие стороны деятельности участников деловой игры оценивались?
1. Эффективность сформированного участниками игры решения. При этом
принимается во внимание:
представление решений к заданному сроку (при соблюдении сроков участник
получает, максимальное количество баллов, а за каждые 3 минуты просрочки с суммы
поощрения снимается по баллу);
использование при выработке решений рекомендуемых (обязательных) приемов,
способов, методов;
рациональность принятого решения – например, лаконичная расшифровка
маркировки или один термин в «оперируем понятиями»
наличие и количество ошибок в решении.
корректировка решений игровыми группами до начала их обсуждения, доработки,
исправления ошибок по указанию руководителя игры;
техническая грамотность оформления решений.
2. Межгрупповое взаимодействие участников деловой игры, здесь целесообразнее
оценивать:
быстроту принятия решений;
20
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Урок «Цветочная палитра мира», 3 класс
Материалы на данной страницы взяты из открытых истончиков либо размещены пользователем в соответствии с договором-офертой сайта. Вы можете сообщить о нарушении.