Векторное кодирование графической информации

  • Разработки уроков
  • doc
  • 08.06.2019
Публикация в СМИ для учителей

Публикация в СМИ для учителей

Бесплатное участие. Свидетельство СМИ сразу.
Мгновенные 10 документов в портфолио.

Beкторное изображение состоит из простых элементов, называемых примитивами: линий, окружностей, прямоугольников закрашенных областей. То есть векторное изображение представляет собой графический объект состоящий из элементарных отрезков и дуг. Положение этих элементарных объектов определяется координатами точек и длиной радиуса. Для каждой линии указываются ее тип, толщина и цвет. Информация векторном изображении кодируется как обычная буквенно - цифровая и об¬рабатывается специальными программами. Самым близким аналогом векторной графики является гра¬фическое представление математических функций. Например, для описания отрезка прямой достаточно указать координаты его концов, а окружность можно описать, задав координаты центра и радиус. Качество изображения определяется разрешающей способ¬ностью монитора, т. е. количеством точек, из которых оно скла¬дывается. Чем больше разрешающая способность, т. е. чем боль¬ше количество строк растра и точек в строке, тем выше качество изображения.
Иконка файла материала Векторное кодирование графической информации.doc
Урок 10. Векторное кодирование графической информации Цели: ввести понятие векторной графики и рассмотреть кодирование векторных изображений. Оборудование: текстовый редактор MS Word. 1.Организационный момент 2. Проверка домашнего задания 3. Проверка ранее изученного материала. Актуализация знаний ­ Что является основным элементом растровой картинки? ­ Сколько бит занимает один пиксель черно­белой картинки? Ход у р о к а 4. Изучение новой темы Beкторное   изображение   состоит   из   простых  элементов,   называемых   примитивами:   линий,   окружностей,  прямоугольников закрашенных областей. То есть векторное изображение  представляет собой графический объект состоящий  из элементарных отрезков и дуг. Положение этих элементарных объектов определяется координатами точек и длиной радиуса. Для каждой линии указываются ее тип,  толщина и цвет. Информация векторном изображении кодируется как обычная буквенно ­ цифровая и об­ рабатывается специальными программами. Самым близким аналогом векторной графики является графическое представление математических функций. Например, для описания отрезка прямой достаточно указать координаты его концов, а окружность можно описать, задав координаты центра и радиус. Качество изображения определяется разрешающей способностью монитора, т. е. количеством точек, из которых оно скла­ дывается. Чем больше разрешающая способность, т. е. чем больше количество строк растра и точек в строке, тем выше качество изображения. К достоинствам векторной графики можно отнести то, что изображения занимают относительно небольшой объем памяти и могут легко масштабироваться без потери качества. К недостаткам векторной графики относят то, что она не позволяет получать изображения фотографического качества и изоб­ ражения описываются тысячами команд. Приведен векторный рисунок трактора, состоящего из прямоугольников и окружностей, которые и являются графическими примитивами. Рассмотрим более подробно, какие команды надо использовать, чтобы нарисовать данный рисунок. Для того чтобы нарисовать сам трактор, необходимы следующие команды: 1) прямоугольник 15, 20, 40, 35 (капот); 2) прямоугольник 40, 20, 60, 50 (кабина);   3) прямоугольник 45, 35, 55,45 (окно в кабине); 4) прямоугольник 20, 35, 25, 50 (труба); 5) окружность 25, 15,4 (первое колесо); 6) окружность 50, 15, 4 (второе колесо); 1) окружность 25, 55, 2 (дым маленький); 2) окружность 30, 60, 3 (дым средний); 3) окружность 40, 65, 5 (дым большой). Для того чтобы нарисовать прицеп трактора, необходимы следующие команды: 1) прямоугольник 65, 20, 11О, 45 (прицеп); 2) окружность 70, 15,4 (первое колесо); 3) окружность 80, 15, 4 (второе колесо); 4) окружность 95, 15, 4 (третье колесо); 5) окружность 105, 15, 4 (четвертое колесо). Для того чтобы соединить трактор и прицеп, необходимы следующие команды: 1) установить 60, 25; 2) линия к 65, 25. (Ученики по очереди выходят к доске и записывают на ней команды, которые произносит учитель. В круглых скобках рядом с каждой командой даются пояснения того, что рисуется в ходе ее выполнения.) В результате выполнения задания должны получиться следующие команды: прямоугольник 25, 5, 70, 30 (телевизор); прямоугольник 30, 10,65, 25 (экран телевизора); установить 30, 45 (смещаемся в точку для начала рисования антенны);  линия к  35, 30  (левый ус антенны); линия к 40, 50 (правый ус антенны); окружность 60, 40, 10 (часы); установить 60,45 (смещаемся в точку для начала рисования часовой стрелки часов); линия к 60, 40 (часовая стрелка часов); линия к 65, 35 (минутная стрелка часов); окружность 60, 47, 2 (метка для обозначения 12 часов); окружность 67, 40, 2 (метка для обозначения 3 часов); окружность 60, 33, 2 (метка для обозначения 6 часов); окружность 53, 33, 2 (метка для обозначения 9 часов). 5. Физкультминутка6. Практическая работа Работа № 4. 7. Подведение итогов урока Что нового узнали на уроке? Как кодируется векторная информация? 8.Домашнее задание Учебник: § 1.3 (4), с. 26­27; вопросы 1­6, с. 27­28.    Рабочая тетрадь: № 39—40, с. 31—34.