Beкторное изображение состоит из простых элементов, называемых примитивами: линий, окружностей, прямоугольников закрашенных областей. То есть векторное изображение представляет собой графический объект состоящий из элементарных отрезков и дуг. Положение этих элементарных объектов определяется координатами точек и длиной радиуса. Для каждой линии указываются ее тип, толщина и цвет. Информация векторном изображении кодируется как обычная буквенно - цифровая и об¬рабатывается специальными программами.
Самым близким аналогом векторной графики является гра¬фическое представление математических функций. Например, для описания отрезка прямой достаточно указать координаты его концов, а окружность можно описать, задав координаты центра и радиус.
Качество изображения определяется разрешающей способ¬ностью монитора, т. е. количеством точек, из которых оно скла¬дывается. Чем больше разрешающая способность, т. е. чем боль¬ше количество строк растра и точек в строке, тем выше качество изображения.
Урок 10. Векторное кодирование графической информации
Цели: ввести понятие векторной графики и рассмотреть кодирование векторных изображений.
Оборудование: текстовый редактор MS Word.
1.Организационный момент
2. Проверка домашнего задания
3. Проверка ранее изученного материала. Актуализация знаний
Что является основным элементом растровой картинки?
Сколько бит занимает один пиксель чернобелой картинки?
Ход у р о к а
4. Изучение новой темы
Beкторное изображение состоит из простых элементов, называемых примитивами: линий, окружностей, прямоугольников
закрашенных областей. То есть векторное изображение представляет собой графический объект состоящий из элементарных
отрезков и дуг. Положение этих элементарных объектов определяется координатами точек и длиной радиуса. Для каждой линии
указываются ее тип, толщина и цвет. Информация векторном изображении кодируется как обычная буквенно цифровая и об
рабатывается специальными программами.
Самым близким аналогом векторной графики является графическое представление математических функций. Например, для описания
отрезка прямой достаточно указать координаты его концов, а окружность можно описать, задав координаты центра и радиус.
Качество изображения определяется разрешающей способностью монитора, т. е. количеством точек, из которых оно скла
дывается. Чем больше разрешающая способность, т. е. чем больше количество строк растра и точек в строке, тем выше качество
изображения.
К достоинствам векторной графики можно отнести то, что изображения занимают относительно небольшой объем памяти
и могут легко масштабироваться без потери качества.
К недостаткам векторной графики относят то, что она не позволяет получать изображения фотографического качества и изоб
ражения описываются тысячами команд.
Приведен векторный рисунок трактора, состоящего из прямоугольников и окружностей, которые и являются графическими
примитивами.
Рассмотрим более подробно, какие команды надо использовать, чтобы нарисовать
данный рисунок.
Для того чтобы нарисовать сам трактор, необходимы следующие команды:
1) прямоугольник 15, 20, 40, 35 (капот);
2) прямоугольник 40, 20, 60, 50 (кабина);
3) прямоугольник 45, 35, 55,45 (окно в кабине);
4) прямоугольник 20, 35, 25, 50 (труба);
5) окружность 25, 15,4 (первое колесо);
6) окружность 50, 15, 4 (второе колесо);
1) окружность 25, 55, 2 (дым маленький);
2) окружность 30, 60, 3 (дым средний);
3) окружность 40, 65, 5 (дым большой).
Для того чтобы нарисовать прицеп трактора, необходимы следующие команды:
1) прямоугольник 65, 20, 11О, 45 (прицеп);
2) окружность 70, 15,4 (первое колесо);
3) окружность 80, 15, 4 (второе колесо);
4) окружность 95, 15, 4 (третье колесо);
5) окружность 105, 15, 4 (четвертое колесо).
Для того чтобы соединить трактор и прицеп, необходимы следующие команды:
1) установить 60, 25;
2) линия к 65, 25.
(Ученики по очереди выходят к доске и записывают на ней команды, которые произносит учитель. В круглых скобках рядом с
каждой командой даются пояснения того, что рисуется в ходе ее выполнения.)
В результате выполнения задания должны получиться следующие команды:
прямоугольник 25, 5, 70, 30 (телевизор);
прямоугольник 30, 10,65, 25 (экран телевизора);
установить 30, 45 (смещаемся в точку для начала рисования антенны);
линия к 35, 30 (левый ус антенны);
линия к 40, 50 (правый ус антенны);
окружность 60, 40, 10 (часы);
установить 60,45 (смещаемся в точку для начала рисования часовой стрелки часов);
линия к 60, 40 (часовая стрелка часов);
линия к 65, 35 (минутная стрелка часов);
окружность 60, 47, 2 (метка для обозначения 12 часов);
окружность 67, 40, 2 (метка для обозначения 3 часов);
окружность 60, 33, 2 (метка для обозначения 6 часов);
окружность 53, 33, 2 (метка для обозначения 9 часов).
5. Физкультминутка6. Практическая работа Работа № 4.
7. Подведение итогов урока Что нового узнали на уроке? Как кодируется векторная информация?
8.Домашнее задание Учебник: § 1.3 (4), с. 2627; вопросы 16, с. 2728. Рабочая тетрадь: № 39—40, с. 31—34.